{"id":4091,"url":"\/distributions\/4091\/click?bit=1&hash=5d2a60f4cec46654c574d2827117bd39761eb7672f9ddb70400ce2297b63e50c","title":"\u041a\u0430\u043a\u0438\u0445 \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u0438\u0441\u0442\u043e\u0432 \u043d\u0435 \u0445\u0432\u0430\u0442\u0430\u0435\u0442 \u0444\u0438\u043d\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432\u043e\u043c\u0443 \u0441\u0435\u043a\u0442\u043e\u0440\u0443","buttonText":"","imageUuid":""}

Пять нарративных идей для психологического триллера — на примере игры End of Despair

Над которой я, собственно, и работаю.

Я пишу нарратив в студии Trioskaz — для хоррор-рогалика End of Despair. Если коротко, то это что-то между Vampire Survivors, The Binding of Isaac, Hades и... ну да, конечно Silent Hill 2. Собственно, от Hades мы берём подход к нарративу, а от Silent Hill — идею сюрреалистичного жуткого мира, сотканного из подсознания главного героя.

За свою журналистскую карьеру я изучил и проанализировал достаточно хоррор-фильмов и игр, чтобы понимать, что в них хорошо работает, а что нет. О нескольких правилах и идеях, которыми я руководствуюсь, в этом тексте и расскажу. Надеюсь, будет интересно и полезно.

Добавляйте End of Despair в вишлисты: так вы сможете следить за ходом разработки, а мы поймём, что всё делаем правильно.

Кто первым угадает в комментах, что послужило референсом для трейлера, получит открытку из Казахстана!

Постепенное нагнетание вместо скримеров

О скримерах ходит дурная слава, но это потому, что используют их неправильно. Они не должны быть внезапными, как ни странно: перед тем, как пугать, нужно как следует «зарядить» игрока — если это сделать правильно, то никакой jump scare с громким звуком не понадобится. Достаточно будет просто показать монстра, и игроку этого уже хватит.

Самый простой и понятный пример — Silent Hill 2. Говорят, что там нет скримеров, но по факту они есть, просто поставлены они искусно. Нагнетание обстановки постепенное и медленное: у игрока есть время как следует отрефлексировать своё состояние и ожидать скримера. Но фишка в том, что когда игрок ожидает, что его испугают, его... не пугают. И от этого становится особенно страшно, тревожность не отпускает ни на секунду.

Ну а потом на крыше госпиталя из-за границы экрана, без всяких громких звуков, просто спокойно выходит Пирамидхэд — и всё, игрок в панике. Причём до этого он уже видел Пирамиду — он просто стоял за решёткой и ничего не делал.

Один из самых страшных образов — это просто стоящий и смотрящий на вас человек. Например, он может глядеть в ваше окно и ничего не делать. Просто некоторое время стоять и смотреть на вас. То же самое при первом появлении делает Пирамидхэд, нагнетая обстановку одним своим присутствием. Он — преследователь, но об этом важнейшем для хорроров приёме мы поговорим позже.

End of Despair — «рогалик», что накладывает некоторые ограничения на представление монстров: всё-таки задача игрока — их убивать. Однако игра с сильным нарративом и психологизмом: у нас есть офис, в который главный герой Нейтан попадает между сражениями на аренах.

Кроме того, во вступлении есть улица, где можно встретить странных персонажей, которые нагнетают обстановку, сообщая, что «что-то грядёт». Ход немного банальный, но нужный нам для сюжета. Потому что что-то действительно грядёт, и Нейтану будет ой как несладко.

Офис... немного странный: сотрудники по решению Нейта могут оказаться в клетках, а освещение изменится на пугающее, пульсирующее. Босс организации, где работает Нейт, это огромный птеродактиль. А HR-менеджер, она же босс первой арены, летающая жуткая ведьма.

Всех ключевых противников мы сначала представляем в спокойных зонах. Офисные сотрудники реагируют на них абсолютно нормально, как будто так и должно быть. И Нейт, чтобы не выделяться, делает так же.

Особняком стоит Омбро — наш преследователь. Его мы представляем коротко и быстро, не говоря о нём ничего конкретного. Но об этом, опять же, позже.

Юмор, который постепенно становится странным и переходит в хоррор

Юмор — частая защитная реакция человека на то, что он не может понять и принять. И он бывает истерическим — именно то, что нам нужно в хорроре.

Мы специально сделали офис вроде как обычным, но в то же самое время непонятным. Игроку никто не скажет, почему босс — жуткий птеродактиль. Он, как и сам Нейтан, ничего не понимает, и дальше будет только страннее.

Это, кстати, тоже хороший приём для психологических триллеров — главный герой знает ровно столько же, сколько игрок, и через все непонятки они проходят вместе. Им обоим всегда одинаково некомфортно.

И тут-то мы добавляем комедию. Первым делом Нейтану делегируют какое-то странное и бесполезное занятие — удалять с компьютеров сотрудников всё, что может отвлекать их от работы. А некоторым и вовсе надо поменять фон с котиков на обычный скучный.

В одном конференц-зале его просят рассказать новичкам, что их ждёт на работе в офисе. Например, всех просят подписывать завещание, стоматология бесплатная, но за неё придётся заплатить, а обед длится столько, сколько нужно, чтобы съесть булочку. В другом конференц-зале Нейтану делегируют задачу уволить несколько сотрудников, но сделать это креативно. Например, рассказав анекдот.

И постепенно, как через текст, так и через геймплей, юмор становится очень странным. В определённый момент Нейтан и вовсе встречает говорящего кота, который у нас играет роль этакого психотерапевта.

И тут как раз юмор плавно переходит в хоррор. Кот Люций дружелюбный, но иногда он лезет Нейту под кожу, а ещё он предупреждает о том, что дальше будет хуже, и сражаться клерку придётся с очень опасными существами. То, что он видел до этого — лишь цветочки.

Немного неочевидная роль юмора в нарративе — с ним проще добиться симпатии к персонажам. Люди очень хорошо и быстро сходятся, когда понимают шутки друг друга и продолжают их.

Юмор будет у нас на протяжении всей игры. Нейтан будет выполнять какую-то бесполезную работу в офисе и пытаться шутить в качестве защитной реакции, но сам офис со временем превратится в сущий кошмар и будет уже не до шуток.

Писать нужно ёбко (это не опечатка) и подавать как можно больше через геймплей

Тут мы вновь вспомним Пирамидхэда. Он подаётся в основном через геймплей, а не через ролики. В той же сцене на крыше он просто выходит из-за границы экрана, а у игрока управление отбирается не сразу. Моменты в том же стиле будут случаться и дальше. И в целом, если у игрока можно не отбирать управление, то лучше этого и не делать.

Тем более, если жанр — экшен, в котором всё-таки игрок захочет скорее пострелять и каждый раз, когда вы отбираете у него управление, может его раздражать.

По этой же причине гору текста на игрока мы вываливать не планируем — это было бы ошибкой. Впрочем, если он захочет, то сможет поглубже погрузиться в этот мир, побеседовав с сотрудниками и почитав почту на их компьютерах.

Безопасная зона, которую потом можно разрушить

Resident Evil 2 был бы круче, если бы однажды Тиран пробрался в безопасную зону с печатной машинкой. Представьте, в какую бы панику это ввергло игрока. Или если бы такое случилось в больнице в The Evil Within.

Плюсы безопасной зоны в хоррорах, пожалуй, очевидны — всё-таки игроку нужно где-то чувствовать себя спокойно, разгребать скиллы, почитать сохранённые записки и так далее. Менее очевидно то, что если эту безопасную зону однажды сломать, игрок сильно запаникует и, как говорится, наложит в штаны. А это то, что нам нужно.

В The Evil Within вход в безопасную зону — через зеркала, из которых, к тому же, играет умиротворяющий Дебюсси. Это очень мощный приём, на мой взгляд

Лучший пример тут — вновь Silent Hill, но в этот раз четвёртый. Генри Таунсенд путешествует по жутким мирам из своей квартиры. Там же точка сохранения, шкаф для предметов и бесплатное восстановление жизни. Но постепенно квартира дряхлеет и в неё начинают проникать призраки.

Сначала как полтергейсты — шумят телевизором и радио, заставляют колотиться стиральную машину. Ну а потом призрак лезет прямо из стены. Фразеологизм «мой дом — моя крепость» тотчас превращается в издёвку: игрок больше нигде не в безопасности. Если есть магические свечки, то призраков можно прогнать, но если нет... ну вы понимаете.

Помните квест «Шорох»? Там безопасную зону сломали особенно жёстко — в один из привычных загрузочных экранов с анимацией открывания двери вставили скример. Кодзима в P.T. пошёл похожим путём сделал опасным игровое меню

В End of Despair безопасных зон две: офис и кабинет гигантского кота Люция. Впрочем, в офисе игрок вряд ли почувствует себя в безопасности — всё-таки там творится всякая дичь. А вот кабинет кота — другое дело. Тот даже первым делом сообщает, дескать, тут безопасно, чувствуй себя как дома. Там пахнет как в гостях у бабушки, которую навещал Нейт в детстве, стоят книжки и играет спокойная красивая музыка.

Но однажды я эту зону безопасности сломаю, и тогда игрок почувствует себя загнанным в угол.

Неубиваемый преследователь, который не даёт выдохнуть

Почти во всех культовых хоррорах есть преследователь. Человек с ножницами в Clock Tower, Красная пирамида в Silent Hill 2, Хаги-Ваги, Слендермен, Тиран и Немезис в Resident Evil 2-3, ксеноморф в Alien: Isolation — да везде. Даже во втором «Принце Персии». Обычно убить его нельзя — может быть, разве что затормозить.

Дахака в своё время неплохо потрепал нервы. А ещё он идеально попал в жёсткий и нервный стиль  Prince of Persia: Warrior Within

Думаю, не нужно объяснять, почему хороший преследователь важен в хоррорах. Это какая-то неведомая большая хрень, которая всю игру следует за тобой и всегда где-то есть. Пугает это всегда знатно и, как и разрушение зоны комфорта, заставляет чувствовать себя загнанным в угол.

Наш преследователь — Омбро, прибывший из... сами узнаете откуда. Сначала о нём предупреждают серые люди на улице, в которых что-то вселилось, потом о нём говорит и Люций. Избавиться от Омбро не получится, он будет время от времени преследовать Нейта и обозначать своё присутствие. Он никуда не спешит, двигается медленно — знает, что Нейтану не скрыться, ведь Омбро уже взял его след.

Вместе с этим текстом мы начинаем серию материалов о разработке и устройстве End of Despair — дальше будет интереснее. В комментариях можете предлагать свои темы, о которых вам было бы любопытно почитать.

Если вам интересна наша игра, то вот где можно за нами следить:

  • На русском языке — на DTF (внизу тег, ну и подпишитесь на меня), на Disgusting Men (у нас там есть карточка для конкурса с «Кефиром», да и текстики постим) и во «ВКонтакте».
  • На английском — в нашем Twitter, Discord и на Reddit.

Ах да — про вишлисты не забудьте. Ви-и-ишлисты-ы-ы.

Омбро уже взял ваш след, так что берегитесь. Он не отступит.

0
41 комментарий
Написать комментарий...
Олег Чимде
Автор

А ещё я вот этими руками мем сделал!

Ответить
Развернуть ветку
Isidor Kek

а молодой и дружный коллектив? печеньки и кофе?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Всё сожрали уволенные сотрудники, но зато HR пизды дать может

Ответить
Развернуть ветку
Isidor Kek

ПЛЕЙСТЕЙШОН

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Круто. Добавил себе в вишлист. Тебе и вашему проекту удачи. Ждём развития событий

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лосев

Звучит классно, добавил.
Вам там QA не нужны? :)

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

QA != играть и репортить случайно встреченные баги. Ну так, на всякий случай. А то часто люди вот так «а вам не нужны тестеры?», а потом оказывается сюрпризом для них, что это не просто поиграть пару раз в неделю по полчаса надо...

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лосев

Спасибо за замечание, но я работал в Larian и сейчас миддлом в финтехе тружусь..

Ответить
Развернуть ветку
Влад С

Респект, очень удачно вышло!

Ответить
Развернуть ветку
Эмиель Регис

Удачи! Выглядит любопытно.
Релиз на консолях не планируется часом?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Сейчас пока ПК-фёрст, но потом порты всюду. Так что да, но не сразу)

Ответить
Развернуть ветку
Эмиель Регис

Отлично! Занесу копеечку, ой, точнее, лирочку на консоли. %)
Еще раз удачи, держу пальцы, чтобы вышло офигенно круто!

Ответить
Развернуть ветку
Ministry of happy foxes
Если коротко, то это что-то между Vampire Survivors, The Binding of Isaac, Hades и... ну да,
Всех ключевых противников мы сначала представляем в спокойных зонах. Офисные сотрудники реагируют на них абсолютно нормально, как будто так и должно быть.
Мы специально сделали офис вроде как обычным, но в то же самое время непонятным. Игроку никто не скажет, почему босс — жуткий птеродактиль.
Юмор, который постепенно становится странным и переходит в хоррор

А почему не упомянут Yuppie Psycho хоррор, про психоделический офис со странными персонажами, в котором никто не замечает пиздеца и монстрами в духе сайлент хилла? Там точно такой же персонаж, который только устраивается на работу, и странные встречи в конференц зале. Просто если вы о ней не знали, получается что незнакомые друг с другом люди разработали две весьма схожие игры с разным геймплеем, но очень схожей тематикой.
А так конечно, удачи с проектом, выглядит он очень интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор
А почему не упомянут Yuppie Psycho хоррор, про психоделический офис со странными персонажами, в котором никто не замечает пиздеца и монстрами в духе сайлент хилла?

Потому что я пока в неё не поиграл) Но знаю о ней, скоро доберусь!

Ответить
Развернуть ветку
Ministry of happy foxes

Ну тогда это охренеть какое совпадение. Советую для возможных референсов.

Ответить
Развернуть ветку
i3sN

Что 3000 рублей животворящие делают!

Ответить
Развернуть ветку
Trioskaz

Вот так вот, делаешь игру, а потом приходит Олег и как пишет добротный сценарий)

Ответить
Развернуть ветку
mishka_kokosolapiy

Олег, с меня +1 в вишлист и предзаказ. Спасибо за текст и успехов с игрой!

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Makarenko

Звучит очень круто, удачи с разработкой! Насчёт сейв румов, как раз перепрохожу РЕ2 и очень жалко, что нет моментов, когда к тебе бы неожиданно ворвались зомби. Причем необязательно резко, наоборот, чтобы дверь медленно приоткрылась, ты отвлекся от разбора инвентаря и на тебя пошли зомби.

Ответить
Развернуть ветку
Ян Корвин

Олег, где колё... Ого, пост-то от Чимде. Пока в комменты не спустился — даже не видел. Прикольно) Надеюсь тебе там хорошо.

Но вот

Неубиваемый преследователь, который не даёт выдохнуть

Вообще не согласен. Бесит эта херня просто жуть. Я из-за этого дропнул новые резики — биохазард и второй, который с мистером Х. Причем биохазард тот же поначалу дико заходил, но как началась беготня от папаши, который через 3 минуты просто стал раздражающим фактором, который тупо мешает и не нагнетает ничего... Уф, вся магия была окончательно разрушена. Не смог дальше играть.

Ответить
Развернуть ветку
(deleted)

Музыка в трейлере прям веет Ямаокой)))

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Игра интересная, судя по описанию, но я так и не понял где ее скачать или купить.
А какую игру делает чимде то ?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Так эту и делает) Я там нарративщик.

Вот тут можно поиграть в демку и добавить в вишлист: https://store.steampowered.com/app/1608370/End_of_Despair/

Ну и купить пока нельзя, мы в процессе разработки :)

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Кнопка close справа у окон в компьютере, очень неудобно 😕

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

границы окон плохо считываются

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

плавающий текст при принятии документа нереально прочитать совсем, как человек с дислексией говорю
p/s не сразу заметил, что время ограничено
Со второго раза уже было легче, но в первый слишком это было неожиданно, я даже не смог адоптироваться

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

эффект сигнализации сильно бьет по глазам, неприятно играть - пришлось перезапускать игру, чтоб поменять решение

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Удобней было бы если бы "сферы" всегда находилась за спиной игрока, а то так немного мешает игре в не боевом режиме

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

удален комментарий

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Пишет не хватает денег, но денег хватает....

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel
Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

Монстров с щупальцами и маской не понятно, как убить.

P/s демо версия понравилась прошел всю на одном дыхании, и обязательно возьму на релизе.
Стиль рисовки прекрасный.
Из пожеланий на будущее хочется изменений офиса после прохождений уровней на манер sh4 или ивил визин и чтоб твои выборы вначале игры по "улучшению" 1 места работы, как то влияли на арену.
Котик чудесный. Ъ
@Олег Чимде

Ответить
Развернуть ветку
Axel Axel

попросить сделать котика тебе кофе, но не дать его выпить - преступление)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Спасибо! Изучим всё.

Из пожеланий на будущее хочется изменений офиса после прохождений уровней на манер sh4 или ивил визин и чтоб твои выборы вначале игры по "улучшению" 1 места работы, как то влияли на арену.

Офис точно будет меняться, да, как в SH4, возможно) Насчёт выбора тоже подумаем!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Писать нужно ёбко

Это как?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

Коротко и ядерно)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Скрам-митинги будет нужно проводить?

Ответить
Развернуть ветку
Bill the Galactic Hero

Выглядит очень интересно. Вместо Люций сначала прочитал «лучший».
В трейлере пара моментов почему-то напомнили Twin Peaks: The Return

Ответить
Развернуть ветку
Coprophage

как то ваш нейтн, не смотрится, как истребитель тьмы, даже в трейлере, сначала думаешь ну опять хоррор, потом как скример вылетает экшн вставка на пару сек, и опять пиксель хоррор.
добавьте нейтону в помощь, амидамару какого нибудь, здорового духа братишку, и пускай он сражается, как раз будет логичным мостиком между хоррор офисом и экшн секцией.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Автор

У него есть братан — рыба фугу! А вообще в том и задумка. Нейтан такой... немножечко тряпка, да ещё и с депрессией. Но, думаю, со временем он станет сильнее и поверит в себя.

Поиграйте в демку, думаю, станет понятнее.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Пушков

Удачи, спасибо за текст. Но там опечатка, правильно не Люций, а Луцай!

Ответить
Развернуть ветку
34 комментария
Раскрывать всегда
null