Беседы об играх и геймдеве в последние дни 2017 года

Диалог ведут Сергей Бабаев и Леонид Сиротин.

Под конец года принято подводить итоги — геймдев не исключение. Управляющие партнёры DTF Сергей Бабаев (вице-президент Cubic Games) и Леонид Сиротин (независимый эксперт) поговорили о ностальгии, о том, чем запомнился уходящий 2017 год и что бы хотелось увидеть в году грядущем.

Беседы об играх и геймдеве в последние дни 2017 года

Сергей: Леонид, слушай, буквально завтра конец года, так что хочется подвести какие-то итоги, об индустрии поговорить и про игры вообще. Понятно, что уходящий год как и любой другой задал с десяток шаблонных тем от «вау, у Nintendo новая консоль» до «какая великая PUBG». Но что именно тебе запомнилось? Ну, кроме биткоинов, конечно. И ICO. И киберспорта. И VR. Вот на любую тему, от души. Кроме дополненной реальности. Ну и про PUBG не надо, хорошо?

Леонид: Давай тогда вычеркнем ещё лутбоксы и секс-скандалы. Хотя последних в играх пока маловато, индустрия откровенно отстает. Не тем у нас заняты продюсеры. Кстати, а мы будем в конце каждой реплики делать как ведущие на телемосте? Сергей?

Сергей: А как это работает? Говорить «Приём» после каждого сообщения, но только не приём, а «Леонид»? Попробую. А что касается трендов: если все вычеркнуть, то вроде бы только погода остаётся. Погода у нас так себе. Давай тогда по старинке, какие-то пожелания сформулируем для всех — себя, друзей, рынка. Какие вот ты бы игры пожелал в следующем году? Леонид?

Леонид: Всем нам я бы пожелал делать игры, в которые мы сами хотим играть. Для многих это, безусловно, и сейчас так, но хочется, чтобы стало абсолютной нормой и правилом. Это если о бизнес-стороне вопроса. А если желать, как игрок игрокам, то пусть игры будут напряжённые, как последние пять минут в, кхм, PUBG, красивые, как Asassins Creed в 4К, богатые сеттингом, как Wolfenstein 2: The New Colossus, уютные, как стоянки в Final Fantasy XV и пошаговые, как XCOM. Простите, я люблю XCOM. А у меня встречный вопрос. Чего бы ты пожелал коллегам избежать в будущем году? Сергей?

Сергей: Сложный вопрос. С одной стороны, вещей, которых надо избегать — целый список. Вот, например, надо избегать найма бесполезных людей, пытающихся продавать историю бесконечных провалов как «многолетний опыт». Не надо с ними этот опыт разделять, вот мое пожелание. Но, знаешь, если в этот список углубляться, то там много мрачного, способного всё новогоднее настроение читателям испортить, а особенно тем, кто себя в строках узнает (заслуженно или нет, перекладывание на себя — страшная штука).

А вот если нейтрально, но по делу — всем бы избегать застоя. Мне кажется, всё время надо что-то делать, с чем-то экспериментировать, создавать какие-то смелые пусть и уходящие в корзину прототипы, худо-бедно, как это модно говорить, R&D проводить. Ну или круто-богато. Короче, не останавливаться вообще ни на минуту ни в коем случае. А то знаешь как бывает — вроде бы в начале года притормозил, просто отдышаться, а вот уже грустные итоги года подводишь.

Леонид: (перебивая) В блоге «Седло геймдизайнера или страх и ненависть в Улан-Баторе». С тремя подписчиками, один из которых, как говорится, мама геймдизайнера.

Playerunknown's Battlegrounds
Playerunknown's Battlegrounds

Сергей: Причём это в лучшем случае, а в худшем просто на листке бумаги записываешь и сжигаешь. И чтобы такого не было — надо суетиться по жизни. Не в плане поиска, кому свою «экспертизу» продать, а именно конструктивно для рынка — продукты делать. Это такой вопрос-мрачняк, про него надо писать отдельную статью «5 советов чего не надо делать, если вы владелец игрового бизнеса или хотите построить в нём настоящую карьеру». Кстати, я её допишу. Отдельное место в ней отведу разным псевдопрофессиональным тусовкам и прочим активностям, заменяющим настоящее развитие.

Но давай к более позитивному. Ты из нас двоих наиболее позитивный, поэтому так: что бы ты пожелал коллегам реализовать? Не абстрактно всем, а вот, например, нашим без шуток друзьям в игровой индустрии, успешным в своем деле студиям, которыми можно гордиться.

Леонид: Друзья. Позитивно желаю вам реализовать всё, что хотелось, но было страшно — в смысле игр и бизнеса, разумеется. Прыгать с парашютом в жерло вулкана, пробовать рыбу фугу и ночью гулять по Тёплому Стану не надо. И не просто реализовать, а так, чтобы (наливает шампанского, встаёт) ваша мечта взлетела, как биткоин с начала года, чтобы вас от неё никогда не тошнило, как тошнит всех, кто играет в VR и чтобы она была настоящей, а не как некоторые ICO. Вот такое у меня пожелание друзьям, Сергей, ну и надежда их скоро увидеть на очередной секретной сходке в Москве. А теперь вопрос обратно к тебе...

Сергей: (перебивая) Сколько я в этом году купил крипты и какой?

Леонид: Да! То есть нет, но теперь да! Другой вопрос: если бы ты попал в Новом Году на необитаемый остров. Хороший, тихий остров, почти без каннибалов, с кокосами, ананасами и незлобными акулами. Так вот — сколько бы ты тогда купил крипты? Ладно, какую игру ты бы пожелал иметь на своем телефоне, который питается от солнечных батарей (потому что это IPhone XX)?

Сергей: Во мне, видимо, часто говорят восточные корни, и почему-то на любой твой вопрос я хочу сперва рассказать историю, а потом уже отвечать. Ну или не отвечать, если история была достаточно длинной и скучной, чтобы ты про него забыл.

Если помнишь, был период времени, когда я тебе говорил буквально: «Сейчас нет идеи игры, которую я горю делать». Такой своеобразный творческо-коммерческий кризис. И мы тогда много концептов перебирали, что интересно сделать, что можно сделать прямо сейчас, а для чего надо копеечка к копеечке накопить лишние 100 миллионов долларов и тогда в путь. По правде говоря, я в этом году сильно зажёгся двумя идеями, которые, если кратко: полноценная ММО на мобайле, а вторая — мобильный ММО-шутер. Зажгли ли меня по первому концепту новости про 100 миллионов долларов с одной Кореи у мобильной Lineage? Возможно. Допустим, что вклад этих новостей значителен. Но хочется верить, что это всё же зов творческого модуля.

Lineage 2: Revolution
Lineage 2: Revolution

Леонид: Не могу не заметить, что Pixel Gun это уже, без скидок по аудитории и фичам, настоящий ММО-шутер.

Сергей: Как раз Pixel Gun, в котором уживается куча контета, механик, фич и прочего прямо сейчас, и натолкнул меня на мысль, что в недалёком будущем вполне реально задуматься об эдакой Destiny 2 для мобилок. Но делать хочется не «паразитирование» на сеттинге, а именно качественную адаптацию.

Леонид: Я бы пару лет назад, возможно, стал бы с тобой спорить, что платформа не готова, люди не готовы и так далее. Но, во-первых, Lineage 2: Revolution, Honor of Kings, Last Day on Earth — девушка созрела и ещё как. Аудитория принимает сложные, глубокие игры. И это я только суперхиты назвал, а если взять массу меньших, в том числе инди-игр, то очевидно, что мидкор… Подожди, мне в Homescape уведомление пришло, я там в ивенте новые обои для прихожей выбиваю, потом закончу мысль.

Сергей: У меня вообще периодически появляется ощущение, что аудитория созрела для всего, что созрел предложить крупный разработчик с мощным маркетингом (во всех его смыслах, я не про «купил трафик — окупил трафик»).

Простой пример — запретная темя нашего разговора, Battlegrounds. Не тот, который на ПК, а вот третий или четвёртый мобильный PUBG, скажем, от NetEase, вышедший за последний квартал уходящего года. Представь себе, что кто-то тебе в начале 2017 года рассказывает: будем делать мобильную игру, но там кайф играть вчетвером, сессии по 20-30 минут, и вообще запаситесь зарядками, потому что телефон если и не разогреется до температуры кипения, то просто разрядится, пока вы играете. На слух полный ад, а мы с друзьями по рынку играли в моём любимом баре в одной команде, попеременно заряжаясь от ноутбука

Беседы об играх и геймдеве в последние дни 2017 года

По-моему, отдельный интересный жанр тренировки мозга — брать успешную игру, раскладывать её на типовой питч и думать «почему бы я по этому питчу не дал ребятам и 10 тысяч долларов» (ну или дал бы именно им, что реже случается при таком анализе).

Леонид: Если говорить про мобильный PUBG, некоторые наши друзья считают, что все её воплощения ждёт крах. И действительно, ни одна battle royale пока не зарабатывает на мобильных платформах денег. Хотя упомянутая уже студия NetEase собрала аудиторию безумных размеров. Думает теперь, наверное, как же с неё собрать денег, не «шкурками» же.

Сергей: А продуктовая стратегия NetEase тебе ясна? В чём смысл этого выжигания поляны одним сеттингом? Очевидно, есть успешная стилистика и сеттинг для королевской битвы в виде Fortnite.

Леонид: Здесь хочется ответить словами Мао, они же — моё новогоднее пожелание рынку: «Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ». Даже если все эти цветы одинаковые, прыгают с парашюта, лутают домики и «заносят» в голову из дробаша. Вообще, по-честному, продуктовая стратегия в данном конкретном случае мне неясна.

Я бы понял, если бы они реально пробовали разные сеттинги, разные монетизации, делали какие-то отличия в геймплее. Мне это напоминает рассказ Аверченко, по-моему, где человек так боялся, что ему не помогут знакомые с билетами на поезд, что попросил всех. А ему все помогли и у него там целый состав в итоге выкуплен. Так и NetEase — всем своим студиям дала указание делать PUBG с расчётом, что максимум одна до релиза дотянет. А они бац, и все запустили.

Wildness Action — «клон» PUBG от NetEase
Wildness Action — «клон» PUBG от NetEase

Сергей: Ну тут, видимо, подождём, посмотрим. Возвращаясь на секунду к теме «что хочу увидеть на своем телефоне». Я всё жду, когда мы реализуем концепт «стратегия про вторжение пришельцев с советниками-дебилами». Помнишь, мы как-то обсуждали?

Леонид: Конечно, помню. Концепт игры, где у тебя в помощниках идиоты, которые всегда дают неверные советы, а ты можешь выбрать только наименее вредный. Damage control такой. Его, кстати, за нас уже два раза реализовали. Я про прекрасную Reigns. Хотя сиквел про королеву, который в этом году вышел, послабее. Вот и ещё тема: каким бы играм ты пожелал сиквелов? Можно даже что-то старое брать. Я бы вот хотел Warcraft, который RTS, и Dune, которая тоже RTS. И, блин, ну пусть будет Silent Storm, потому что Орловский говорил, что хочет сделать продолжение.

Сергей: Я бы хотел настоящий сиквел «Готики», осовремененный какой-то, но с той самой душой немецких геймдизайнеров. Еще пожалуй Spec Ops (после The Line я фанат) и, ты удивишься, наверное, но ExMachina.

Леонид: Ну почему удивлюсь. Crossout клевый, но в нём нет чуваков в масках и синглового сюжета. Даже не сюжета, в нём нет «Элиты», а такого всегда не хватает. Даже есть синдром такой, Шенхеля-Фюлленберга, когда человек в «Элиту» играть не мог, потому что руки кривые, но ему её всегда не хватало. Это вот про меня точно. А «Готика» — Elex разве не сиквел?

Сергей: Elex себе местами позволяет вольности — какой-то геймдиз, видимо, за 12 лет ушёл на пенсию, и вот новичок на его месте решил, что всё можно, любые каноны рушить. Поэтому теперь, когда я захожу в город, обвешанный бластерами (а Elex — это «Готика» с бластерами и джетпаками, для начала), то худой как щепка охранник у прохода не говорит мне, мол: «Убери своё оружие, пока не навалял». А неадекватная смелость вахтёров в городах «Готики» — это визитная карточка и 90% атмосферы. Но как временная замена — Elex, конечно, подходит, тут хотя бы ультовые кабаны-мутанты на месте.

Elex
Elex

Леонид: Да, я помню, ты описывал «Готику», как игру «в которой герой побеждает всех и даже орков, но ему надирают зад крысы».

Сергей: Только не крысы, а кабаны. В третьей «Готике» были кабаны. А давай, раз уж так, всерьёз ударим по ностальгии. Какую игру ты бы пожелал себе пройти заново, как в первый раз?

Леонид: У меня на этот вопрос всегда готов мгновенный ответ — Star Control 2. Были игры, которые одним появлением на экране мне в детстве сносили крышу, как упомянутая выше Dune. Были такие, в которые я играл чрезвычайно запойно — XCOM, Heroes of Might & Magic 2,3,5, Master of Orion 1,2.

Но Star Control 2 зацепил особенно. Он был как «Элита», но с сюжетом. И, в отличие от «Элиты», там не надо было в проволочном космосе стыковаться с проволочной станцией и погибать каждый раз. Сюжет там был невероятно крутой, очень долгий, запутанный, с кучей диалогов и веток. Офигенный юмор. Музыка ураган, даже на PC-speaker. Много ли читателей DTF слышало в жизни PC-speaker?Не думаю.

А ещё Ур-Квана. Мне очень не хватает Ур-Кванов, Сергей. Одна надежда на Stardock наших любимых, что не подведут и возродят серию. А ты бы во что бы зарубился заново, если бы Дед Мороз из «Бюро XCOM» стёр тебе всю память?

Сергей: Ну вот так чтобы повторить полученные эмоции — это пожалуй две игры: Red Faction (первый), потому что на ребёнка сильнейшее впечатление производила в то время разрушаемая поверхность Марса (особенно в мультиплеере) и MaxPayne, потому что круче разрушаемой поверхности Марса только мужик с двумя стволами, летящий в «слоумо» и раздающий хэдшоты бандитам.

Но если копнуть глубже, в менее «признанное», то я очень отчётливо помню первые впечатления от странной игры, выполненной начисто в стиле «тяп-ляп под хайп фильма» — Enter The Matrix. В ней всё было так себе — и персонажи «буратины», и графика не очень, и сюжет тухлый, но ничего не пугает меня до сих пор сильнее, чем прорвавшийся через стену агент Смит, с которым я пытаюсь не то что драться или побеждать, а просто выживать, пробую подловить его в режиме «слоумо». Без читов с ним выстоять в драке невозможно и минуты. Такой персонаж, которого нельзя победить, а можно лишь замедлить — это сильнейший источник эмоций

Леонид: «Матрица» была ураган, особенно когда там в роликах герои целовались с Моникой Белуччи, а сами видео лежали в открытых «авишках». Про персонажа, которого нельзя победить (ну или почти нельзя) — из этой идеи много хороших игр и механик выросло: Prince of Persia, Shadow of the Colossus. Prey изначальная должна была быть про это, но не срослось. В Assassin's Creed новом они это неплохо тоже обыграли с филакитами, хотя, как по мне, недотянули по сложности. «Ассасин» тебе, кстати, как?

Assassin's Creed: Origins
Assassin's Creed: Origins

Сергей: Ну формула «немного взять из Far Cry и много из The Witcher 3», по-моему, оправдалась. Мне впервые за последние несколько частей было по-настоящему интересно играть. А таких игр, в которые я «зарубался» в уходящем году не сказать что много вспомнится. Я так засел в Zero Dawn — очень красивый и необычный мир. Как ни странно, но прошёл сюжетки новой Call of Duty WWII, Wolfenstein 2 и Battlefront 2 (хоть по итогу им и не доволен жутко). Ещё несколько игр я надеюсь добить. Например, Shadow of War, но с каждым днем понимаю, что это нереалистичный план.

Слушай, мы, наверное, заболтались уже. По сути же, к чему мы ведём весь наш диалог — к поздравлению всех друзей, коллег и читателей рубрики «Геймдев» на DTF с Новым годом. Леонид, скажешь финальное пожелание, напутствие, тост?

Леонид: Говорю финальное пожелание, напутствие, тост. Для всех и особенно для тех железных людей, которые прочитали наш разговор целиком. Друзья, если вы работаете в индустрии — вам в Новом году успехов и радости. Если вы хотите работать — вам начать работать и снова же, стать успешными и радостными. Если вы просто любите игры и зашли почитать, о чём болтают разработчики — вам новых прекрасных игр, которые сделают вашу жизнь радостней, а кого-то из нас чуточку успешней. Всех с Новым годом!

Сергей: Присоединяюсь! С Новым Годом! Ура!

Беседы об играх и геймдеве в последние дни 2017 года
11 показ
2.2K2.2K открытий
29 комментариев

С Новым Годом!
успехов и радости )

Ответить

Спасибо! Взаимно!

Ответить

с интересом почитал, динамично, спасибо!
с новым годом, ребята, ура!

Ответить

с Новым!

Ответить

спасибо Саша, с Наступившим и тебя!)

Ответить

Это было эпично!)
Успехов в новом году всем!

Ответить

Спасибо!

Ответить