Дитер Рамс (немецкий промышленный дизайнер, ведущий дизайнер фирмы Braun с 1962 года по 1995 год — прим. ред.) как-то сказал, что дизайн хорош тогда, когда он понятен, а также тогда, когда он способен объяснить функции и суть объекта. В виртуальной реальности игрок может зайти куда угодно, и если мы хотим, чтобы он перемещался между разными пространствами и местами, нужно дать ему для этого соответствующие опции и инструменты. Мы можем дать ему кнопку «Смена локации», и игрок сразу должен понять, что эта кнопка делает. Valve нашла решение: магический шар с панорамным фото внутри, в который игрок может заглянуть, словно в другой мир.
Каждая кнопка в меню может находиться в трёх основных состояниях: «Не выбрана», «Выделена» и «Выбрана». В Windows, Linux и macOS всё так и есть. Сферы в The Lab делают то же самое. Когда они просто стоят на своём месте, то находятся в состоянии «Не выбрано». Если взять их в руку, они выделяются, а чтобы выбрать их, словно пункт в меню, нужно поднести сферу к лицу.
Мне кажется The Lab от Valve это не просто демо версия для игроков, но и хорошая база по возможностям взаимодействия в ВР для разработчиков, как минимум они показывают что можно по новому посмотреть на проектирование интерфейсов.
Как хотелось бы поработать с чем-то подобным. Нереально интересно.
Я бы еще добавил в статью описание "космолета" (такой себе будущий аналог квадрокоптеров) в The Lab. Играть им интуитивно понятно, и залипаешь не меньше, чем со стрельбой с лука. Кстати VR собачку тоже этим космолетом можно подстрелить)))