«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

О пиксель-арте, поддержке сообщества и некромантах.

The Unliving — rogue-lite с элементами стратегии, в которой игроку в роли некроманта предстоит создавать собственную армию нежити из поверженных существ и использовать её в сражениях. Игру выделяет не только интересный симбиоз жанров, но яркий и очень детальный пиксель-арт с большим количеством всевозможных спецэффектов.

За разработку The Unliving отвечает RocketBrush Studio, а релиз запланирован на 2021 год. Мы пообщались с главой Алексом Рублёвым о том, что представляет собой игра, поисках издателя и визуальном стиле проекта.

Расскажите немного о RocketBrush Studio, как и когда возникла студия?

Мы начали работу в 2016 году с того, что делали различную графику для других небольших разработчиков. Постепенно клиенты стали крупнее, а команда выросла, и мы начали пробовать делать какие-то собственные проекты в дополнение к нашей основной деятельности. После долгой череды проб и ошибок у нас появился проект, который вы теперь знаете как The Unliving.

Вы же работаете из разных городов. Расскажите, как вы организуете рабочие процессы, какими инструментами пользуетесь?

Да, у нас ещё внутри команды есть разница во времени до шести часов, а с клиентами из Америки и того больше, и ничего, справляемся. Хотя «справляемся» — это неправильное слово, для нас это в порядке вещей. Кажется, что самое существенное в нашей организации работы — это как раз команда из тех, кому удалёнка удобнее офиса.

А так ничего сверхъестественного: Slack для коммуникации, Notion и Google Docs для документов и таблиц.

Учитывая дистанционный формат работы, можно сказать, что пандемия не оказала на вас никакого влияния?

Пандемия не затронула нас так, как многих других. Мы работаем из дома, поэтому стресс, который пережили люди в организациях, в срочном порядке, переносивших работу из офиса на удалёнку, нас обошел стороной. Впрочем, невозможно оставаться абсолютно равнодушными к тому, что разворачивается вокруг тебя, происходит с твоими друзьями, бывшими коллегами, близкими.

The Unliving издаёт Team 17. Расскажите, как вы вышли на это издательство или оно нашло вас?

Team17 написали нам сами, причём ещё год назад, когда у игры только появилась страница в Steam. Тогда нам ещё нечего было им показать и мы до самого февраля этого года не были уверены в том, что именно они будут издавать игру.

Как показал этот прошедший год, с качественным продуктом, найти издателя не проблема — нам писали совершенно разные компании, как известные, так и не очень. Главное, найти такого издателя, который поймёт стоящие именно перед твоим проектом задачи и не будет относиться к твоей игре как к всего лишь ещё одному тайтлу в своём портфолио. В этом плане нам, можно сказать, повезло.

Вы разрабатываете The Unliving не только для ПК, но и для консолей. С какими трудностями вы сталкиваетесь, когда делаете игру сразу для нескольких платформ?

Мы ещё не подходили к процессу портирования на консоли вплотную и не пробовали собирать билды под них, но, кажется, что благодаря Unity всё должно быть более-менее спокойно в этом плане. Сложности есть в управлении и в интерфейсе, но тут мы придерживаемся чего-то вроде mobile first (в нашем случае «console first»), то есть сразу стараемся сделать элементы управления и интерфейса удобными для игры с приставок.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Что вы использовали в качестве референсов для визуального стиля игры?

Всё подряд. Есть такая вещь — опытные художники, впитывают всё, что видят. Можно увидеть один классный кадр в кинотеатре на каком-нибудь «Безумном Максе» и найти ему применение в работе над игрой спустя годы (это реальный кейс).

Игры смотрели от Medievil с PlayStation 1 до Assassin’s Creed Odyssey. Конечно, очень много учились у Blizzard: Diablo 2 и 3, Warcraft 3 разбирали внимательно, World of Warcraft. Хотя у нас 2D и вообще пиксели, это не так важно. Ты смотришь на то, как они работают с освещением, из каких вещей складывается локация, что происходит с пропорциями, цветом и так далее. Пиксель-арт — это просто инструмент, он не определяет визуальный язык игры, это делает художник.

В The Unliving игрок управляет некромантом, злодеем. В играх нередко можно взять на себя роль злого персонажа, но часто всё оборачивается так, что приходится бороться с ещё большим злом — то есть по сути злодей оказывается положительным героем. Не случится ли такого в The Unliving? Можно будет до самого конца оставаться страшным ублюдком?

Мы не стараемся показать нашего героя как абсолютное зло, и тем более не пытаемся противопоставить ему что-то более страшное. Мы рассказываем историю о могущественном некроманте, который прокладывает свой путь к бессмертию и для него эта цель оправдывает практически любые средства.

Однако его противники так же далеко не безгрешны. Мир игры не делится на чёрное и белое, так что мы оставляем игроку право самому решать, кем он считает героя по итогу всего произошедшего.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Некроманты довольно часто встречаются в видеоиграх. Какие из них ваши любимые?

Если вы имеете ввиду некромантов как класс, то, наверное, любимым можно назвать некроманта из Diablo 2. Наверное, потому что для нас, как и для многих других, это был вообще первый опыт игры за некроманта.

А если говорить не про классы, а именно про полноценных персонажей, то, честно говоря, вообще ничего яркого не вспоминается. Собственно, в том числе поэтому мы и делаем игру в которой главным героем является некромант.

А какой из всё-таки существующих образов некромантов вам кажется наиболее удачным, и на кого вы ориентируетесь при проработке своих персонажей?

Опять же — в компьютерных играх не так много ярких персоналий некромантов, и мы больше руководствуемся персонажами из других медиа, отбирая тех, кто исследовал близкую нам тематику.

Например, нашему герою, так же, как и Виктору Франкенштейну из романа 1818 года, хочется постичь тайну вечной жизни и научиться подчинять себе саму смерть. Но его страсть не находит понимания у консервативно настроенного общества, что выливается в жестокое противостояние и жертвы с обеих сторон.

В целом, некромантия довольно интересная самобытная сущность, завязанная не на персонажах, а больше на какой-то механике. Её источниками являются в первую очередь Diablo, Heroes of Might and Magic, Warcraft и Disciples.

Часто при сборе средств разработчики ставят почти заоблачные суммы. А ту сумму, которую собираете вы, можно назвать скромной. Почему вы остановились на ней? И почему вы решили собирать деньги через ВК, а не Kickstarter?

Те кто ставят «заоблачные» суммы всё правильно делают, разработка игр сегодня — это очень дорого. В нашем случае это не краудфандинговая кампания, а возможность для наших подписчиков в ВК поддержать разработку проекта, который они ждут.

Настраивается это элементарно, так что, почему нет? Можно закрыть этим какие-то небольшие расходы, например, оплатить Slack или вроде того. К тому же, получать такую поддержку просто приятно. Передаём всем большое спасибо.

Расскажите о мире и лоре The Unliving. Это всем знакомый фэнтези-сеттинг или в игре есть какие-то уникальные элементы?

Скорее нет, чем да. Мы не ставили перед собой вопрос таким образом и не пытались осознанно что-то заимствовать. Возможно, нам помогает отсутствие необходимости делать выбор из разных рас и классов — вот это тот момент, где можно начать неосознанно много копировать. Так что у нас естественным образом получается что-то самобытное, какой-то наш мир, который позволяет нам глубже раскрыть концепт связи жизни и магии, жизни и смерти.

В мире игры и прошлое и настоящее, и земля и небеса — всё определено этой связью и оппозиции строятся из различных взглядов на неё. В то время как набравший силу герой жаждет познать её и обратить в свою пользу, Церковь Золара, его главные противники, жёстко карают всех, кто связан с магическими искусствами, подобно средневековой Инквизиции. Весь народ — от порабощенных Церковью низших рас до пирующей во время чумы аристократии — неожиданно оказывается между этими молотом и наковальней, и их истории мы тоже расскажем.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Вы упоминали, что игрок сможет контролировать разных уникальных существ. Каких например? Кто будет входить в армию нежити?

Не хотелось бы заранее раскрывать все карты. В армию нежити будут входить все, кто не смогут от неё убежать. Это фишка The Unliving: если вы кого-то убиваете, то он воскрешается не в виде какого-то типового скелета, а в виде мертвой версии самого себя, получая соответствующие способности. Можете получить, например, некро-оборотня, если победите живого. Классно, да?

Если это роуглайт, у игрока будет возможность поднимать из мёртвых собственное тело?

То, что происходит с телом некроманта, является сюжетной загадкой. Но в том виде, в котором вы, скорее всего, представляете эту механику, встретить своё тело будет нельзя. Однако Некромант действительно возвращается в мир после каждой смерти как и положено в жанре roguelite.

Расскажите о других роуглайт механиках. Чем будут отличаться попытки прохождения? Заклинаниями? И как будет происходить прокачка героя?

Будет варьироваться многое. Во-первых, карта каждый раз генерируется случайным образом из созданных вручную чанков. Внутри чанков меняются противники, ловушки, особые эффекты сражения.

Во-вторых, меняются атака и особые способности героя: в один забег вы можете заражать врагов чумой, в другой — делать из их трупов тотемы. В-третьих, у нас есть особая фишка — некромант может жертвовать свою нежить, преобразуя её в специфические заклятия, и в игре можно найти артефакты, которые модифицируют эти заклятия различными эффектами. В-четвертых, наверняка, будет ещё что-то.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Вы говорили, что повествование в игре будет подаваться не напрямую, а крупицами. Почему вы решили сделать нарратив таким, и какое место занимает сюжет в The Unliving?

Ну, на самом деле мы ещё экспериментируем с механиками подачи сюжета в игре — чем дольше мы над ней работаем, тем большими особенностями и подробностями нам хочется насытить мир, и сюжетная составляющая постепенно разрастается.

В закреплённом посте в ВК можно прочитать, что изначально вы планировали выпустить игру весной 2019 года. Но сейчас релиз сдвинулся на 2021 год. Что произошло?

Изначально мы планировали сделать небольшую игру за полгода, чтобы отвлечься от разработки большого внутреннего F2P-проекта. Он тяготил нас размерами, стоимостью и тем, что мы не являемся его целевой аудиторией, хотелось сделать что-то быстро, бюджетно и для себя.

Конечно же, новая идея быстро разрослась и мы для себя окончательно поняли, что делать игры быстро мы вообще не умеем, да и не хотим. Затем в какой-то момент затянувшейся разработки стало ясно, что мы по бюджету оказались в мёртвой зоне: игра ещё слишком простая, а денег потрачено уже много. Так что единственным верным решением было поднимать планку, отодвигать сроки и метить уже в другую весовую категорию.

Сроки в процессе разработки съезжали многократно и мы много нервничали по этому поводу, но сейчас мы поймали какой-то близзардовский дзен и перестали суетиться: игры делаются долго, нужно просто смириться и получать удовольствие от процесса насколько это возможно.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Насколько серьёзный тон повествования у игры? Темы, которые вы в ней поднимаете, могут быть одновременно как серьёзным высказыванием по поводу социальных проблем — неравенства, расового притеснения, религиозного преследования, так и лёгкой сатирой в духе Overlord, Magicka и даже South Park. К чему вы больше склоняетесь и почему?

Повествование в The Unliving будет иметь довольно серьёзный тон. В нём будет присутствовать некоторое количество тёмного юмора, но оно не будет скатываться в «нарративную аркадность», большинство персонажей будут серьёзно относится к тому миру, в котором находятся, и не станут топтаться по четвёртой стене без нужды, а затронутые темы получат какое-то серьёзное развитие. Но, конечно, через призму фэнтезийности мира.

Расскажите побольше о работе над художественным стилем The Unliving. Среди обычных геймеров есть стереотип, что пиксель-арт — это одна из простейших художественных техник. Это так?

Пиксель-арт — это техника в которой легко начать, но она не простая. Развить навык может быть сложнее, чем в обычном цифровом рисунке: у пикселей есть свои особенности, с которыми нужно учиться справляться, иначе красивая картинка не получится. Где-то она действительно позволяет сэкономить, а где-то быстрее было бы сделать в 3D.

В итоге, чтобы делать графику уровня Owlboy, нужно знать и уметь всё то же, что и обычные CG-художники и ещё чуть больше. В нашем случае пиксель-арт — это не экономия, мы вкладываем в создание графики сотни часов работы профессиональных художников. Это выбор в пользу определённой атмосферы и хорошо читаемой 2D-картинки, в которой, однако, есть место для фантазии зрителя.

«Игры делаются долго — нужно смириться и получать удовольствие»: беседа с авторами The Unliving

Другой стереотип заключается в том, что все пиксель-арт игры выглядят одинаково. Расскажите, что нужно сделать, чтобы игра выделялась внешним видом на фоне других проектов? Например, за счёт чего игроки смогут узнать The Unliving в ряду остальных пиксельных игр?

Пиксельные игры, которые похожи друг на друга — это JRPG. Остальные сильно отличаются: сравните, скажем, мрачную, светящуюся эффектами Dead Cells с пререндеренным 3D и более классическую светлую Stardew Valley.

Если говорить о нашей игре, то у нас сложное окружение без чрезмерных упрощений, много теней, насыщенные, не стилизованные под ретро цвета и литры крови, льющиеся из врагов. Это вместе с современным 2D-свещением создает довольно узнаваемую атмосферу, в чём-то похожую на Diablo 2.

Ещё пиксельные игры сильно отличаются друг от друга по детализации: где-то пиксели огромные и всё упрощено как в Celeste, а где-то, наоборот, всё очень детальное, как в Owlboy. Одним словом, средств выражения хватает и важным становится ваша насмотренность, чувство стиля и умение работать с референсами.

66 показов
7.3K7.3K открытий
31 комментарий

Интервью ещё не прочитал, но стил прям классный. Очень люблю детальный пиксель арт. Из последнего прям порадовала Graveyard Keeper, тоже арт достойный у её.

Ответить

Тоже хотел написать, что визуал похож. даже подумал, не рисовали ли эти ребята для нее графику. 

Ответить

Как показал этот прошедший год, с качественным продуктом, найти издателя не проблема — нам писали совершенно разные компании, как известные, так и не очень. Как разительно отличается опыт разных разработчиков.

Ответить

Так это не инди, а крупная студия которая работает на аутсорс в основном. Ясен фиг что о ней все знают и куча контрактов налажена.

Ответить

А stoneshard не их рук дело? Очень уж стиль похож

Ответить

Прям подтверждаешь один из стереотипов из материала =)
 Другой стереотип заключается в том, что все пиксель-арт игры выглядят одинаково.

Ответить

Крутая статья. Очень порадовал ваш толерантный "темный юмор" :)

Ответить