Gamedev Дмитрий Мучкин
9 572

Баланс между кнутами и пряниками: циклы обратной связи в играх

Примеры правильных и неправильных систем поощрения и наказания игроков.

В закладки

Автор YouTube-канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун (Mark Brown) выложил видео с подробным анализом того, как в разных играх реализованы циклы обратной связи — механики, поощряющие или наказывающие игроков в зависимости от их успехов.

Вступление

Циклы обратной связи — это механики, которые меняют работу системы на основе полученных результатов. В играх это чаще всего означает, что успех или поражение игрока влияет на вероятность его успеха или поражения в будущем.

Циклы обратной связи бывают двух типов — положительные и отрицательные. Положительные превращают успехи в ещё большие успехи, а поражения в ещё большие поражения.

Как, например, механики серий убийств в ранних Call of Duty. Игрок, совершивший несколько убийств за одну жизнь, получал специальные бонусы — враги подсвечивались на его карте, он мог вызвать штурмовой вертолёт или удар артиллерии. То есть, успешные игроки получали возможность заработать ещё больше очков.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Или как в шахматах, в которых потеря одной фигуры означает уменьшение тактических возможностей, что может привести к ещё большим потерям.

Отрицательные циклы обратной связи создают баланс между удачами и поражениями. Идеальный пример — Mario Kart, в которой игроки на первых местах получают слабые предметы, а тем, кто плетётся в хвосте, выдают мощные бонусы вроде Пули Билла, золотого гриба или знаменитого синего панциря, который атакует исключительно гонщика на первом месте.

Таким образом, положительные циклы обратной связи усиливают изменения в состоянии игры, а отрицательные пытаются нивелировать их и сохранить баланс. В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

Проблемы

У обоих типов циклов есть свои плюсы: положительные приближают исход сражения, не давая игре зайти в тупик, а отрицательные хороши для семейных и социальных игр, в которых весело должно быть всем. Однако для того, чтобы циклы обратной связи работали правильно, нужно тщательно выверять их баланс.

Примером плохо продуманного цикла может послужить XCOM 2. В ней, если игрок проигрывает битву, он не начинает сначала, а продолжает игру. И всех солдат, погибших в сражении, приходится заменять новичками. Это создаёт, цитируя дизайнера Gunpoint Тома Фрэнсиса (Tom Francis), «проблему снежного кома».

XCOM 2

Если ваши бойцы выживают в битве, они становятся сильнее, мощнее и получают больше способностей, что повышает их шансы на выживание в следующем бою.

Если они умирают, на их место приходят слабые, беззащитные новички, которые наверняка скоро погибнут и будут заменены такими же беззащитными новичками.

Том Фрэнсис
разработчик

Получается, что игрок может легко попасть в ситуацию, когда у него нет возможности натренировать новых членов команды, потому что они постоянно умирают, или когда бывалые солдаты в его отряде становятся настолько сильными, что с лёгкостью уничтожают любых врагов.

У этой проблемы есть несколько решений, но, по мнению Марка Брауна, одно из самых интересных можно найти в Pyre 2017 года. В ней персонажи тоже становятся всё сильнее с каждым выигранным матчем, а проигранные сражения нельзя пройти заново.

Pyre

Но, в отличие от XCOM 2, в Pyre положительные циклы обратной связи уравновешены отрицательными. Во-первых, за проигранный матч всё равно начисляют немного опыта. Во-вторых, по достижению определённого уровня персонажи «освобождаются» — возносятся из чистилища, в котором происходят события игры, в обычный мир.

Всё это значит, что игра всегда остаётся в меру трудной и интересной. Ошибки превращаются в небольшие препятствия на пути, а не в точки невозврата, которые отправят меня вниз по спирали поражений.

Марк Браун
ютубер

Иногда отрицательные циклы обратной связи могут запутывать игроков: всё-таки странно, когда тебя наказывают за то, что ты играешь хорошо. Но в случае с Pyre этого не происходит: выиграть матч всё равно лучше, чем проиграть, а «избавление» от героев — это цель игры.

Способы решения

Как замечает Браун, Pyre — не первая игра, нейтрализующая положительные циклы обратной связи отрицательными. Так, в Civilization можно уничтожить другую страну и занять её земли, что может привести к циклу бесконечного захвата и расширения.

Civilization V

Но этому препятствуют отрицательные циклы: недовольные жители, повышенные затраты на управление огромной империей и другие нации, объединяющиеся, чтобы противодействовать слишком сильным государствам.

Ютубер привёл и другие способы доработать проблемные циклы обратной связи. Слишком мощный цикл можно сделать слабее, как в Call of Duty Black Ops: в этой части в серию убийств стали засчитываться только те, которые игрок сделал из своего оружия.

А в Mario Kart 8 появился супергудок, которым можно разрушить синий панцирь, несущийся на героя.

Иногда цикл обратной связи лучше вообще убрать. В Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сфер, позволяющих купить оружие и аптечки. То есть, пользователи, которые и так неплохо справляются, получают помощь, а менее умелым игрокам не хватает ресурсов на необходимые предметы.

Mario Kart 8 Deluxe

Возможно, стоит награждать опытных игроков чем-то, что не влияет на прохождение. К примеру, в Donkey Kong на каждом уровне можно собрать слово KONG. За это игра открывает сложные бонусные уровни — хорошая награда для тех, кто и так показал себя.

Марк Браун
ютубер

Циклы обратной связи есть во многих играх разных жанров — от японских RPG до аркадных гонок. Однако нужно быть осторожным, чтобы использовать их правильно, не нарушая баланс в мультиплеерных играх и не делая одиночные уровни слишком лёгкими или сложными.

#геймдизайн #мнения

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 22, "likes": 66, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14563, "is_wide": false }
{ "id": 14563, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14563\/get","add":"\/comments\/14563\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14563"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

походу кто то нашел рецепт годного поста на DTF - делать конспект каждого видео GMTK

Ответить
4

Если это о геймдеве, то всегда интересно почитать. Почему бы и нет. На мой взгляд, всяко лучше, чем статьи с текущей статистикой. Про топ-100 продаваемых игр, например.

Ответить
2

Могли бы и субтитры добавить к оригинальному ролику, раз уж текст готов.

Ответить
3

По какой-то причине деликатно опускается тот факт, что эти циклы могут работать на общую атмосферу. Ну дайте вы возможность брать сразу прокаченных бойцов взамен ушедшим в том же XCOM и... что? Вся соль как раз в том, чтобы назвать персонажей, создать каждому уникальную личную историю войны с горечью от их потери. При этом там таки есть положительная связь, когда за задание могут дать опытных бойцов. Мне кажется вполне логичным, что если ты хорошо играешь - то игра тебя вознаграждает. И наоборот. В этом стимул играть лучше. И это вовсе не означает непроходимость или большую сложность для плохих игроков. Но если вы лезет на последнюю сложность и плачетесь, что это игра такая...

Ответить
2

ну такое. В первых частях солдаты дохли как мухи. Мясо закупалось сразу десятками. В новых частях бойцов мало, каждая потеря - это автоматический проигрышь и нужно загружать игру. Это бесит и нарушает игровой процесс. На высоких сложностях - еще сильнее. Ибо в новых искомах довольно тупой рандом. Ни о каком личном переживании тут не идет речи.
Да, в первой части, можно нарваться на псиников, который захватит в начале раунда одного бойца с базукой, и никто не вернется. Да, можно прилететь ночью на террор, и чтобы хоть кто-то выжил, выжигаешь весь город огнем вместе с мирными жителями. Или когда атаковали базу твою, а там тройка голых новобранцев и один один пистолет с одним магазином(один из них выжил и смог добить всех). Или когда не расчитал силы противника, срочно эвакуируешься, тащишь своего раненного командира на спине и захваченого в плен пришельца. Или когда решил использовать тактику "горячей картошки" с гранатой, но она не вовремя взорвалась. И так можно продолжать довольно долго. И все эти случаи не являются проигрышом. Смерть - это весело и довольно трагично.
Новый x-com это обычная настолка. Только в настолку не так интересно играть с тупым АИ и нечестным рандомом. Игра мне нравится, отличная тактика, только она потеряла самое главное.

Ответить
1

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

Ответить
3

Devil May Cry игрок, заработавший высокий рейтинг после прохождения уровня, получает много красных сфер

Не лучший пример, так как по самим уровням раскиданы спрятанные куски с красными сферами, и игра, таким образом, наказывает не просто плохих игроков, а таких, которые еще не пытаются исследовать мир. Думаю, это вполне справедливо.

Ответить
0

Пример как раз в тему. Умелый игрок и в уровне найдет ресурсы, и в награде получит, а неумелый и в уровне огребет и ничего не вывезет, и после уровня шиш. От этого никому ничего хорошего не будет.

Ответить
0

Если игроку лень потратить свое время на то, чтобы собрать красные сферы из таких вот кусков, которые легко находятся, то Я даже не знаю, что думать о таком игроке. Ему просто не интересна игра.

Ответить
0

Откуда вы знаете что это именно лень, а не случай когда просто не получается? Или не знает об этом?

Ответить
2

случай когда просто не получается?

Это вообще как?

Или не знает об этом?

Игра наказывает человека за то, что он не хочет исследовать уровень.

Я вообще не вижу проблемы в том, что плохому игроку ВНЕЗАПНО сложно играть в игру. Игры не обязаны быть инклюзивными.

Ответить
0

Главное, чтобы разработчики видели в этом проблему :)

Ответить
3

> В некоторых играх циклов обратной связи вообще нет: к примеру, в Tekken результат раунда никак не влияет на исход следующего.

В Теккене в пределах одного раунда есть Rage-механика: у игрока с <30% хп появляется доступ к специальным сильным ударам и комбо, чтобы упростить ему камбек (а в предыдущей части, кажется, просто добавлялся урон ко всем ударам)

Ответить
0

С последним аддоном с XCOM2 ввели механику "усталости" для бойцов. Таким образом нельзя прокачать шестёрку бойцов по максимуму и зачищать все уровни, так как с ростом усталости падает их эффективность. Нужно равномерно прокачивать запас, чтобы каждой специализации хотя бы трое было. А так как в отряде будут и ветераны и новички, то и проигрыш миссии не столь печален.

Ответить
2

Из Darkest Dungeon попёрли что ли? Очень жаль, меня там эта система стресса неслабо бесила.

Ответить
1

Не так. В рамках одного боя никаких последствий не накапливается, но вот после него персонаж может получить "усталость", если активно действовал в бою. И пропадёт этот статус через несколько игровых дней. Быстрее, чем ранения и персонажа можно брать в бой, но он менее эффективен.

Ответить
1

Вместо игры занимаешься какой-то фигней в итоге. Отряды по одному человеку перетасовываешь.

Ответить
0

А их сейчас и так желательно индивидуально под миссию собирать в зависимости от врагов.

Ответить
0

Хорошо придумано. Эта софт-механика успешно решает проблему "команды А".
Добавляет стратегического геймплея, к. мне не хватало когда я её проходил.
Пролетел за пару дней...

Сделали бы что (высокоуровневых) бойцов можно сдавать в наём и зарабатывать нужные ресурсы, и за деньги наёмников можно наоборот временно нанимать для миссии. Всего несколько наёмников, были бы как другие NPC, со своими характерами...

Хотя, наверное, это расходится с их целями. Как мне кажется одной из целей геймдизайна XCOM2 было упрощение стратегической части, с добавлением той самой отрицательной обратной связи, чтобы было труднее проиграть.

Ответить
1

Фактически так и можно делать. В дополнении к ХСОМ2 есть миссии союзников, на которые можно отправлять своих ребят и получать за это сплавы, инженеров, ученых и прочие ресурсы. В итоге все это ведёт к тому, что вы должны расправиться с одним из "избранных". Переиграйте в ХСОМ2, настоятельно рекомендую. Я сам прошел два раза и с дополнением это если и не совсем другая игра, то во многом гораздо лучшая

Ответить
0

О, интересно) Похоже, с дополнением геймплей перестал быть урезанной вариацией XCOM: EW и XCOM 2 стала лучшей игрой.

Спасибо за информацию, добавлю в список "пройти потом" - сейчас играю в основном в игры, аналогичные той, что разрабатываю.

Ответить
0

Очень интересно. Спасибо за достаточно интересные нюансы:)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления