Когда игра подходит к релизу, ее объем занимаемой памяти сильно превышает желаемый. Если говорить с точки зрения пользователя, то они тоже не любят, когда приложение весит очень много. Это может отпугнуть как при первом скачивании, так и при очистке телефона, когда нужно будет освободить место.
Со стриппингом лучше обращаться очень аккуратно, особенно если часть контента лежит в скачиваемых бандлах. Юнити просто может например стрипануть код для ненужных по мнению движка компонентов, и как результат в скачанном ассете этот компонент просто не будет работать ни в каком виде. В общем, стоит использовать только если иначе никак, или если есть возможность заранее протестировать работоспособность билда от и до, так как проблемы могут вылезти в самых неожиданных местах.
Папки Resources надо чистить очень внимательно, создатели сторонних плагинов часто не парятся и кидают по 300мб всякой фигни в эту папку, что неимоверно раздувает билд. При этом эта папка может быть запрятана очень глубоко в иерархии проекта, так что сходу ее и не найдешь.
Сжатие ETC и OpenGL ES2 использовать уже нет смысла, девайсы без поддержки OpenGL3 и ETC2 это дикие динозавры, которые в любом случае игру не потянут, да и актуальная версия движка андроид ниже 4.4 уже просто не поддерживает.
Еще бывает полезно распаковать получившийся билд ассет риппером и глянуть что именно попало в него. Нередко вылазят сюрпризы, когда из-за одной забытой ссылки в проект лезет большая куча лишнего мусора, который совершенно не нужен.
Можно даже не распаковывать. В полном логе билда есть список всех упакованных ассетов. Потом можно найти причину их попадания в билд через guid ссылки
Полезно и актуально. Ставлю лакйосик
жаль не раскрыл тему про addressables
Спасибо за отзыв. Это первая часть. В отдельных статьях я буду разбирать и другие способы уменьшения размера сборки
поддерживаю, про addressables тоже интересно посмотреть :)
Комментарий недоступен
Все что лежит в папках Resources попадает в билд не зависимо от наличия или отсутсвия ссылок