{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как я сделал игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev

Начнём со знакомства. Меня зовут Павел, я около 10 лет проработал в разных игровых медиа в основном над трансляциями (Games-TV, Игромания, DTF, Wylsacom), а после начала ковидной эпидемии потерял работу и решил податься в gamedev. Около двух лет ковырял Blender, потом Unreal Engine 4, делал модельки, и даже поучаствовал в двух Epic MegaJam 2021 и 2022 года. Для первого проекта делал level-дизайн, модели и генерировал идеи вместе с командой:

Помесь Road Rash и Clustertruck

Для второго проекта делал анимации и немного крутил механики. В итоге так накрутил, что на его основе сделал quake-jump игру в духе Jump King и Getting Over It with Bennett Foddy:

Бери лопату и прыгай вверх

Изучение программ я начал с YouTube туториалов и желания сделать игру, вдохновлённую проектом Ex Machina. Тогда мне казалось, что это достаточно просто. Мне и сейчас так кажется, но только просто это для того, кто что-то понимает в разработке. Я даже успел сделать карту и первый транспорт, но именно участие в Epic MegaJam заложило в мою голову большую дозу базовых знаний о том, как весь этот gamedev работает. И поэтому первый совет — не игнорьте Джемы.

Gazelka of War

Начало

В середине февраля 2022 года мне пришла идея сделать шутер, но не простой, а с самыми крутыми и недооценёнными механиками: возможностью пинать врагов, прибивать их штырями к стенам и забавным рэгдолом. К тому моменту я уже знал some shit в блюпринтах и модельках, а так же изучал YouTube на предмет туториалов, и на мой взгляд, по шутерам их было больше всего. Правда, в итоге у меня получилась другая игра и это второй совет — умейте отпускать идеи, они не все могут дойти до релиза.

Я начал с прототипа, использовал базовый шаблон, которые есть в Unreal Engine, намоделил руку, ногу и всё это заставил двигаться и пинать коробки. Когда мой код (блюпринты, да) впервые заработал, а предметы хаотично залетали по уровню, радости не было предела. Но это только начало.

Детская радость от знакомства с физикой

Оружие

Я довольно долго не хотел добавлять в игру огнестрельное оружие, моделировал какую-то наручную гравипушку с кольями, игрался с ней, но всё же сдался и сделал первый ствол, взяв за основу Glock17. На самом деле, как и любому маленькому 30-ти летнему мальчику 3D-артисту — мне просто очень хотелось замоделить оружие. Примерно так же в игре появились MAC Ingram (просто обожаю этот странный квадратный пистолет-пулемёт), автомат и дробовик.

Say hello to my crazy little friend!

Про автомат упомяну отдельно, потому что я знал, что мне нужна какая-то винтовка, но она должна быть как брутальной, так и небольшой в размерах. В итоге я решил совместить короб АК-12 (угловатый и современный вид) и АКСУ (укороченный вариант калаша). Согласен, что стоило бы добавить какую-то насадку на ствол, а то он выглядит, как труба, но так как я изначально понимал, что ничего дальше lowpoly делать не буду, то решил оставить как есть. Совет номер три — трезво оценивайте свои силы и способности.

РАТАТАТА

Концепция

Примерно тогда было найдено окончательное направление и жанр игры: это будет шутер от первого лица, вдохновлённый Джоном Уиком и логикой Hotline Miami. Все в игре умирают от одного ранения, будь то противник или игрок, а ставка делается на скорость прицеливания и точность стрельбы. Так же — никаких перезарядок и бездонных карманов с кучей стволов — персонажу доступно лишь оружие врага, выпавшее после смерти, с оставшимся там количеством патронов. Довольно странно, как я пришёл к такой концепции, учитывая, что не люблю очень потные игры, но оно получилось само, просто в процессе тестирования геймплея. Кстати, Джон Уик — не единственная отсылка в игре.

Стоп, какой ещё Джон Уик? Это Вон Джик!

Разработка

Разработка шла очень потихоньку. Иногда я каждый день что-то ковырял, иногда забрасывал всё на несколько недель. Одной из сложных частей была коллизия. В Unreal Engine она имеет хитрую систему свой-чужой, которая у меня никак не хотела работать. В игре должна была быть возможность пинать или бросать предметы во врагов и с этой частью я отлично справился, но вот заставить их не спотыкаться на собственном оружии или неподвижном ящике — уже сложнее. К слову, даже в финальном билде, переделав всё с нуля, я так до конца эту болезнь не вылечил.

Огромный-мега-чел долго был финалом уровня, а потом появился второй этаж

Наверное, сильнее всего загорелся идеей «доделать» проект, после создания первой катсцены. Тогда я решил, что сделать целую игру (будучи безработным) я не смогу, а вот один уровень — вполне. Так я не только покажу будущему работодателю, что умею, но и получу законченный продукт, за который не стыдно. Плюс к этому, тогда для общего доступа открыли Unreal Engine 5 — отличный повод попробовать Lumen и чуть упростить себе жизнь. Кстати, совет номер четыре — никто не любит что-то сделанное не до конца, или на половину. Даже если вы делаете маленькую игру — добейте её до какого-то логического конца.

Здесь пока не Lumen, но освещение уже получше

Сильно легче от внутренней системы рейтрейсинга не стало, и появилась вторая проблема — освещение. Если вы в каком-нибудь Discord или Telegram-чате спросите о том, как сделать нормальное освещение в UE, то со 100% вероятностью вам скинут гайд от Уильяма Фаучера — Lighting in Unreal Engine 5 for Beginners. К сожалению, мне он только всё испортил. Пришлось всё переделывать, а вернуться в начало не вышло и как итог — я не очень доволен светом в своей игре, но точно сделал всё что мог. Нет, я не утверждаю, что видео плохое, просто всё зависит от специфики проекта. И это пятый совет — не все гайды одинаково полезны, но из них можно брать лишь часть нужной вам информации.

Так-то мужик шарит и у него много полезных видео

Level-дизайн

Работая над level-дизайном, я вдохновлялся серией Dark Souls, а именно некоторыми её замками (ну не болота же). Меня всегда впечатляли уровни, где ты вроде много ходишь, то вверх, то вниз, а по факту — локация не очень большая, просто сделана в виде вертикального лабиринта. Да ещё и пройдя её, ты открываешь какую-нибудь дверь и оказываешься в самом начале. Эта компактность в сочетании с комплексностью — отлично подошла для моей игры. Забавно, что основой так и остался базовый шаблон, а вот из его геометрии уцелели разве что пару стен.

В этой версии у врагов был ещё и слух, но от него пришлось отказаться

Модели

Все модели я делал в Blender и использовал упрощённую систему окраски через атлас. Это когда у вас есть одна небольшая картинка-палитра и с помощью UV-развертки вы расставляете полигоны модели на нужные кусочки этой картинки. Но где-то в июле я узнал о существовании программы Substance Painter. Точнее, знал я о ней и раньше, но тут решил, что мне точно надо провернуть через неё мои модели оружия. Даже если мне не понравится, я хотя бы научусь и пойму, как это всё работает. И знаете, я не разочаровался. Не скажу, что было просто, или что я достиг заоблачного результата, но вот, например мой AK44 до и после и другие стволы:

После я планировал использовать SP ещё для персонажей и транспорта, но остановился только на последнем, да и то в пол силы. Остальное поправила пост-обработка, до которой я добрался уже в конце. Сел-шейдинг, лёгкая пикселизация, толстые границы — я понимал, что lowpoly-графику лучше сделать ещё немного low, иначе она так и будет смотреться, как прототип.

Анимации

Изначально, анимацию я делал тоже в Blender — там достаточно понятный секвенсор, особенно после того, как разберёшься в основах работы программы. Современные аниматоры чаще используют риггинг — создание специального управляющего скелета, который может двигать кости последовательно. Например, вы создаёте якорь на ладони и груди, и передвигая якорь ладони, все кости межу этими двумя метками стараются сгибаться и вращаться относительно направляющих — это экономит много времени. Но для общего образования и набивания руки, я действовал по старинке — то есть, двигал каждую кость вручную.

Привет от рига

Но ближе к концу разработки мне надоело вечно переимпортировать анимации из-за мелких исправлений и я освоил анимирование прямо в Unreal Engine. Больше того, в нём оказался более удобный инструмент плавности хода анимации. Ну и будем честны, я тут не мультфильмы Pixar анимирую — для моих задач его вполне хватало.

Топорному мужику - топорные анимации

Интересный факт: у врагов есть механика перезарядки и для тестирования она была почти полностью добавлена для игрока, но её пришлось выключить, так как она не вписывалась в концепцию. Правда, позже я всё же придумал, как её можно реализовать, но сделаю это, когда-нибудь потом. Возможно.

На приятную перезарядку можно смотреть вечно

Не могу не поделиться одной забавной хитростью: в главном меню персонаж едет на машине по улице и мимо него проносятся дома и фонари. И это на самом деле так — при запуске игры машина в сцене стоит на месте, а движутся дома, столбы и материалы. Такая вот магия кино :)

Колдунство движущихся материалов

Релиз

Пошаманив с бесплатным видеоредактором Shotcut, я сделал трейлер, накликал скриншотов и разослал ссылки во все свои социальные сети. Готово, я сделал и опубликовал свою первую игру! Ладно, только первый уровень, но полностью законченный.

Изначально планируя выпустить игру где-то в сентябре, релиз пришёлся на вторую половину ноября. Для публикации я выбрал сервис itch. io, потому что публиковаться в Steam с одним уровнем игры, которая возможно никогда не выйдет — не уважать игроков, которым сам и являюсь. Так же как и стричь деньги за неготовый проект — по этому игра бесплатная. Ну и потому что это портфолио :)

Всё хорошо в Shotcut, только качество пожатое

Ссылка на игру:

Ну и какая разработка без багов и исправлений? Собрав немного отзывов, исправил некоторые довольно досадные вещи: например, игра плодила огромные логи, которые могли увеличить размер папки игры до 10 гб. Что-то исправить так и не удалось — иногда в игре пропадает возможность включать slow-mo, а так как это не завязано на других механиках и баг случается редко, вычислить его мне пока не удаётся. А ещё после отзывов добавил в игру таймер (кнопка T) для тех, кто решил поиграть в спидранеров. И даже добавил тайный уровень-арену.

Эксперименты с Physical Animation

Итоги

Я делал эту игру с нуля в одиночку около 8-ми месяцев. Я сделал для неё модели, звуки, музыку и логику не пользуясь готовыми ассетами или аутсорсом. Да, некоторые звуки я нашёл в интернете, вроде выстрелов или шагов, но их всё равно пришлось изменить и обработать под свои нужды: программы iZotope и Audicity для настройки и обрезки, и FL Studio c ACiD Pro для музыки. А ещё (чего не стоит говорить работодателю, если собрался стать игровым программистом) всё это функционирует исключительно на блюпринтах, то есть я не использовал ни одной строчки кода. Хотя нет, использовал — 5 строчек отвечают за смену цветов одежды врагов.

Так нашёл ли я работу в gamedev? Пока нет, но кто знает, может этот текст мне в этом поможет, ведь сделать игру — пол дела, надо чтобы о ней узнали. Да и цель этой игры — не только показать, чему я научился, но и подарить игрокам какие-то впечатления и эмоции, иначе зачем вообще делать игры. А ещё передаю привет всем тем, кто говорит, что вы не будете делать игры, которые вам нравятся и стоит начинать с чего-то очень простого — это зависит от вашего желания и умения находить информацию — и это моё последнее напутствие. Я знаю, что моя игра не идеальна и не делает прорывов в жанре, но она прикольная, сделана недурно и с душой. Очень надеюсь, что она понравится и вам — удачной игры!

Танцующий челик напоследок

P. S. Уровень проходится примерно за 3 минуты, но только при условии если:
- Вы самый меткий и быстрый стрелок на DTF
- Вы траили уровень около часа. Или больше — на высокой сложности
- Вы разрабатывали его 8 месяцев и знаете здесь каждый уголок (правда, даже в этом случае не всегда выходит с первой попытки)

0
105 комментариев
Написать комментарий...
Лебедь

Ну ты крут!

Хорошая тема делать проекты для портфолио и это касается не только геймдева, а многих других профессий.

Удачи с поиской лучшей и любимой работы :)

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

Сделать проект в одиночку, занимаясь всеми аспектами - весьма серьезное достижение. Так сказать, не многие могут, добавлять "не только лишь все" не буду. Просто немногие.
Но в текущих реалиях редко кому нужен и чтец, и жнец, и на дуде игрец. Возможно, за годы, связанные с индустрией ты обзавелся знакомыми, которым такой многостаночник нужен. Но обычно такие люди нужны или с очень большим бекграундом, либо в гиперкеже, в котором обычно не хочется надолго задерживаться.
Я бы рекомендовал сосредоточиться на чем-то одном для ускорения процесса входа в команду. Так можно сильно экономить время на процессах, которые не ведут напрямую к результату.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Сирота
Но в текущих реалиях редко кому нужен и чтец, и жнец, и на дуде игрец.

на базовом уровне все это будет плюсом, дальше конечно нужно выбрать что то одно

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Но если хочешь сам релизнуть игру, то придётся быть всем подряд. :)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Booba?

Сосредоточиться на чем-то одном сомнительная затея - сейчас тренд на Т-специалистов, и условные узкоспец дизайнеры нахуй никому не нужны, они в грейдах джунов трутся.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ciberus

Как я понимаю примерно для такого скиллсета существует позиция "технического геймдизайнера", хз шо по востребованости у этой позиции

Ответить
Развернуть ветку
Арс

Кодзима с тобой бы не согласился)

Ответить
Развернуть ветку
Whatever

Ты большой молодец что сделал такой проект. Но если ты действительно хочешь попасть в геймдев(особенно ААА), то лучше не распыляйся на все позиции. Рекрутеру и ребятам с команды очень тяжело понять что ты из себя представляешь по конкретному направлению, которое они пытаются закрыть. Я покажу твою работу в своей компании, вдруг заинтересуются.

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

Эта одна из самых больших проблем, потому что моё желание - делать игры лучше. Работать над деталями, мелочами, над игровым опытом, ощущениями игрока. Я могу представить себе игру, как она будет работать, как выглядеть, но если ты один - кто реализует все твои хотелки? Вот и сделал сам) Мне говорили, что это скорей должность технического геймдизайнера, но я смотрю и в сторону обычного геймдизайнера. Ещё есть PM, но там больше про управление персоналом, хотя, если разобрался в пайплайне производства, то и это должно быть вполне реально.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Alex Karas

Эх, были же времена…

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Mort

Эх, мистер крутой. Завидую такой усидчивости и целеустремленности. Это тебе не саппортом за 50к 5/2 сидеть и проходить свой бэклог в стиме(

Ответить
Развернуть ветку
Райан Гослинг

Что за саппорт за 50к?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Евгений Васильев

Бля, Паша с утренних выпусков. Успехов тебе!

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Он ещё и кондовые ролики на канале раньше делал,кстати):
https://www.youtube.com/watch?v=QAhrowAGQ7A
(если я ничего не путаю,конечно).

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Артём Слободчиков

Паша, респектос тебе! Продолжай, прогресс отличный

Ответить
Развернуть ветку
Vodila

увожение за Ex Machina

Ответить
Развернуть ветку
Alco One

Мужик, при всей уважухе за то, что взялся за дело - этот текст просто больно read.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Stepan Vakhtin

Неплохо, но это лишь один уровень :) 8 месяцев? Вот и считаем, если их хотя бы 10 надо - это 4 года только на уровни :)

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

8 месяцем в том числе на ядро геймплея проекта, то есть если надо сделать ещё один уровень, на него может уйти меньше месяца, в зависимости от размеров. А вот на уровни с другими механиками (например после этого уровня должен быть уровень-погоня) может уйти побольше, но всё же уже не 8 месяцев.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим

Ну человек попутно учился как что делать, плюс судя по всему он занимался этим не фул-тайм (что, наверное, не очень хорошо, если действительно хочешь отучиться и попасть в геймдев, особенно, если ты безработный).

Ответить
Развернуть ветку
Иван Щербина

Удачи!
У тебя всё получится ✊

Ответить
Развернуть ветку
Drom Adlex

Секретный уровень, надеюсь, с коровами?

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

Я до этого не додумался, а ведь у меня даже моделька коровы есть

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Дим Димыч

Выглядит круто, я бы такого парня взял на работу каким-нибудь директором 👍

Ответить
Развернуть ветку
Павел Марковин

Так же нашёл работу, только цель у нас с художником была поконкретнее:"Сделать пару мобильных казуалок от и до". Базовые механики + свои идеи + всякое "неинтересное" вроде магазинов, рекламы и релизов в стор.

Очень круто руку набить помогает) главное делать проекты, которые не стыдно показать. Нууу и страничка в линкедине маст хев🌚

Ответить
Развернуть ветку
Dabs Dabich
Как я сделал игру-портфолио, чтобы попасть в gamedev
Так нашёл ли я работу в gamedev? Пока нет

Очень тонкий приём манипулирования ожиданиями. Каждый зашел в надежде увидеть историю о том, как человек сделал игру и попал в геймдев, а получил какую-то дженерик стори про чувака, 8 месяцев делавшего какую-то залупу с полутора механиками на блюпринтах.

Ответить
Развернуть ветку
Vandallord

Я всегда говорю что геймдев это призвание, а не место где деньги зарабатывают)

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

Событие всё ещё происходит, но простите, если ввёл вас в заблуждение) Кстати, а сколько механик должно быть в игре, чтобы она не была залупой? У SUPERHOT немного механик и это ей не помешало. А недавний Vampire Survivors вообще построен на схеме "игра играет сама в себя" и ничего, десяток клонов уже в Steam, ещё сотня на подходе.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
xXxheisenburgerxXx

Очень похоже по задумке на paint the town red🤔

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

А ещё, пока я делал игру, была анонсирована и вышла демка Anger Foot, которая по геймплею тоже чем-то напоминает мою. И пусть там не сильно заморачивались над стрельбой, но сама игра явно стильней и веселей моей

https://www.youtube.com/watch?v=7R1XJv-pylk

Ответить
Развернуть ветку
Ёжик

Ты молодец, а насчёт поиска работы - много кому уже резюме разослал?

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

Пока прощупываю оставшиеся связи в индустрии и внешний посев, если не выйдет, буду уже искать конкретные студии и стучаться к ним

Ответить
Развернуть ветку
Илья Крутов

сорри очень много букв, но в принципе, я в прямом эфире наблюдал, так сказать. Жду нового проекта с собаками

Ответить
Развернуть ветку
LegendaryNIK
Games-TV

Чувак, ты сейчас столько воспоминаний разблокировал...

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Наверное,это он DOOM 2016 стримил на канале в своё время)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Молодец. Если нужна. Работа.сосрелоточьсч на VFX или работе техартиста. Этих ребят с руками открывают.

Ответить
Развернуть ветку
Старатель

Хорошая работа, не останавливайся на достигнутом, принимайся за следующий проект. Со временем найдется работа и хороший доход.
В основах работы с движком ты разобрался, это уже достижение
Хоть ты сделал только техно демку так сказать уже прослеживается стиль. В следующей твоей работе надеюсь будет больше дизайнерских деталей. Удачи

Ответить
Развернуть ветку
Anton Belyaev

Паша, наконец ты в геймдеве! Респект.

Ответить
Развернуть ветку
StrawberryPanic

You are pretty good! Очень понравилась динамика Хотлайна/Ruiner которую ты передал в FPS. За упоминание Ex Machina отдельный респект, уникальная игра. Хотелось бы, посмотреть на её идейного наследника)

Ответить
Развернуть ветку
Semyon Okorokov

Паш, ты крутой. Желаю тебе, чтоб всё получилось !

Ответить
Развернуть ветку
Эн Кей

Не прошло и 8 месяцев как я дождался конца этой эпопеи с разработкой игры) ты молодец, мне хоть проект и не интересен, потому что на стримах все видел, но за тебя рад)

Ответить
Развернуть ветку
Кукулюс из Великой топи
Помесь Road Rash и Clustertruck

а где роад рэш? в ролике не показано

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

От Road Rash там петляющая дорога, но так-то в ролике и Clustertruck нет - взял самый последний ролик, что был по проекту. Основная механика у нас была в том, что при столкновении с другим транспортом ты вылетал наружу (как во Flatout) и мог запрыгнуть в другой транспорт на дороге, продолжив погоню от летающей тарелки. Вот тут версия игры ещё без города:
https://www.youtube.com/watch?v=ouTUGr3cmIg

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Максим

На анрил энджине можно сделать игру без знания языка?
Блупринты это визуальные скрипты?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Temirlan

Очень крутой материал. Спасибо. Было интересно

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Alexander Bazirovanny

Гонка в стиле Split/second как преальфа - очень круто, что-то на таком можно интересное запилить

Ответить
Развернуть ветку
Давид Чайковский

Есть еще игра Anger Foot, там похожие механики на Hotline Miami, но тоже в 3D.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Лунин

это мощно. прототип действительно хорош! ты мега чел)

Ответить
Развернуть ветку
Дерьмак из Гривии

Молодец! Этим портфолио ты сможешь показывать в первую очередь своему работодателю что можешь доводить всё до конца и можешь разобраться в любой сфере. Это однозначно плюс тебе как специалисту.

Ответить
Развернуть ветку
NooBooT
Ответить
Развернуть ветку
Looser Ford

Пашка молодец!

Ответить
Развернуть ветку
Vandallord

С таким потоком новичков уже давно надо думать о том как лучше свалить из геймдева, чем как сюда попасть :)

Ответить
Развернуть ветку
A bold one

Эх, любил делать игры. Много начинал, ни одну не закончил. Дико доставлял процесс решения проблем, придуманных тобой или совершенно неожиданных, самого разного рода, от рисования спрайтов до придумывания алгоритмов(да я люблю изобретать велосипеды). И затем слияние этих решений в один рабочий механизм.

В общем, охуенная тема. Искренне рад за тебя

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .
я действовал по старинке — то есть, двигал каждую кость вручную.

Блин, это настолько "по старинке", пря по пайплайнам 97-го года, хах

Ответить
Развернуть ветку
Rahol Jey

Буду ждать твоей игры, нравится Лоу Поли графику, круто выглядит, но как это можно было почти без кода без понятия

Ответить
Развернуть ветку
Эллай Фен

мегахорош!

Ответить
Развернуть ветку
Ya Zas

Чувак а ты раньше в дс на одном серваке по геймдеву сидел? А то один проект прям мне кое что напоминает

Ответить
Развернуть ветку
Паша Болотский
Автор

Только в телеге по анрилу

Ответить
Развернуть ветку
Богдан

Мое почтение, снимаю шляпу. Пусть и далеко не жир уровня А, какой некоторые здесь отметившиеся ожидали и хотели увидеть. Но стремление однозначно заслуживает уважения 🎉

Ответить
Развернуть ветку
Чилавек

Лицевые кости для loy-poly персонажа без лица не нужны. Понятно что твоя игра не требовательна, но т.к. ты ее делал для портфолио то следовало бы хотябы не светить такими вещами

Ответить
Развернуть ветку
Макс Смит

Хорошая статья , и интересно читать было, что редкость для таких длинных стен текста. Паша а ты программист ? Или прям вообще с 0 вкатился ?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 105 комментариев
null