Индустриальный дизайн в играх и кино

Это текстовая версия нашего видеоролика.

Левел-дизайнер второго Dishonored Кристоф Керьер как-то сказал, что неспособность перепрыгнуть через ступеньку в игре его бесит. И это логично! Оставаясь дизайнером, он всё ещё рассуждает, как игрок. Ему не нравится фейковая лестница, как и нам не понравился бы любой нефункциональный предмет, потративший наше время. Чтобы индустриальный дизайн получился хорошим, он должен работать, и рассказывать историю.

Работать, в понимании игрока — это выглядеть достоверным и приносить реалистичный опыт. Рассказывать историю - выглядеть так, чтобы игрок, обнаружив хирургическую пилу с золоченой изогнутой ручкой, понял, что её применяли по назначению совсем недавно, а затем отметил состоятельность её владельца и то, как хорошо она вписывается в эстетику целого города.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Если из игры, фильма или даже реального города убрать индустриальный дизайн, то в сухом остатке останутся пустые фасады домов и зависшие в космосе персонажи. Ведь индустриальный дизайн — это предметы, техника, транспорт и все внутреннее убранство. Это одна из сложнейших дисциплин на стыке эстетики, функциональности, достоверности и комфорта. Художник в этой сфере - всегда немного инженер, немного дизайнер интерьеров, немного пейзажист, и, конечно, на львиную долю игрок. Потому что он — один из тех, кто отвечает за погружение пользователя в мир произведения через взаимодействие с предметами.

Индустриальный дизайн – важный компонент для создания глубокого, выразительного и метафоричного мира. Даже простые объекты вроде пресловутых бочек и фонарных столбов делают повествование глубже, мир достовернее, а погружение - полнее. Иногда они же могут сломать четвертую стену, как стаканчик из Starbucks на пиру в Винтерфелле.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Как создают хороший дизайн?

История в окружении очень важна. Поставьте в сцену старое использованное кресло вместо нового, только с фабрики — и вы заложите основу для совсем другого настроение. Визуальная история игровых ассетов может быть рассказана в концепте, в модели и в текстурах, даже в способе пользователя взаимодействовать с ними.

Чтобы рассказать историю, я оставлял следы пыли и так обозначал пустоту, в которой раньше висела картина. Добавлял болезненных оттенков и грязи на обои и раздирал их края, чтобы привнести интересных деталей. А благодаря дополнительному мешу я показал, как обои отклеиваются от стены, открывая слой ещё более старых обоев.В огромные прожектора, отгоняющие трупных ос, я добавил несколько мёртвых насекомых — в сами лампы. Пыль покрывала выцветшее стекло, а металлические фрагменты преграждали путь свету и проецировали тень. Всё это помогало истории.

Жофре Розен, художник по окружению в Dishonored 2

Для чего вообще предметам нужна история? Чтобы объяснять причину, по которой предмет находится здесь и описывать его взаимодействие со средой и героем. За счет живых деталей дизайн приближает игру или фильм к реальности. В результате игрок или зритель получает от вымышленного мира настоящие эмоции.

История не обязана быть сложной и прятаться в тонких деталях. Иногда ей достаточно крупных мазков. Мы мало знаем о создании джаггернаута Инженеров — того самого инопланетного космического корабля в форме калачика, показанного в первом «Чужом». Но при взгляде на него мы понимаем, что это инопланетный корабль, а значит, дизайн работает. И дело не в необычности дизайна, как такового, а в том, что эта необычность не подчинена человеческой логике.

Индустриальный дизайн в играх и кино

У корабля уникальная форма, он построен из неизвестных материалов и хвастает удивительной для человеческого космолёта асимметрией. Это значит, что корабль создавался не людьми и не на Земле. По тому же принципу работает дизайн корабля пришельцев в “Прибытии” Дени Вильнёва. При всей простоте задумки, можно сказать, что создать неземной дизайн — это задача в духе “придумать несуществующий цвет”.

Сочетания дизайна и функциональности

Однако каким бы крутым нарративом не обладал предмет, он не взлетит без проработанной функциональности. Дизайн знаменитого мотоцикла Канеды из аниме “Акира” цепляет не только стильным внешним видом и соответствием времени, но и своей достоверностью.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Этот мотоцикл - классика сай-фай дизайна. На экране он был так крут, как это возможно только в аниме. Его дизайн одной ногой в современности, другой в будущем. Никто не производит таких мотоциклов сейчас, но совсем не сложно представить, что это когда-то случится

Гэвин Ротери, художник по визуальным эффектам в фильме «Луна 2112»

Ещё один пример, в который хочется верить - корабль Endurance из Интерстеллар. Он выглядит реалистично, и грубовато, и построен без лишней эстетизации. Зато он вполне достоверный. Корабль представляет собой колесо, которое вращается со скоростью 5 с половиной оборотов в минуту, чтобы имитировать гравитацию на борту. Без нее астронавты быстро теряют мышечный тонус и страдают от потери костной ткани. Endurance, как последняя надежда человечества, рассчитан на очень долгое космическое плавание. Поэтому центральной мыслью дизайна стала идея воссоздания гравитации. Как поясняет профессор Калтека Кип Торн, лучший способ взять гравитацию с собой — это построить вращающееся судно, пусть реальные аналоги ещё только за горизонтом.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Вопрос достоверности

В каких случаях мы верим в тот или иной дизайн? Только если он соответствует нашим представлениям о работоспособности предмета и обоснован историей. Конечно же, мы специально не анализируем составляющие увиденного механизма. Это происходит автоматически. Мы соотносим предмет с его функциями и тем, что из похожего мы видели раньше. Для создания футуристичного вертолета из 2300-го года дизайнеры будут использовать узлы, крепления и формы от современных образцов, чтобы сказать зрителю: «привет, это все еще вертолет!» Есть и обратный пример: скорее всего, мы не поверим в летающую машину в современном реалистичном сеттинге.

Татикома из «Призрака в доспехах» — это мобильный колесно-шагающий танк основе его дизайна лежат пауки. Создатель вселенной Масамунэ Сиро признался, что содержит множество этих членистоногих в качестве питомцев. Передвигаются татикомы за счёт четырёх ног. Они могут бегать как пауки, далеко прыгать и перемещаться по вертикали или потолку. При этом у них есть выдвигающиеся колеса, которые помогают им быстро ездить.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Если бы эти колеса не убирались, мы вряд ли бы поверили, что робот может так легко двигаться на своих ногах. Ассоциации были бы совсем другие — как в «Гарри Поттере», когда Рон наколдовал боггарту ролики.

Как проходит поиск дизайна?

Возьмем самый банальный пример — электрический щиток. В реальности он есть в любой локации, поэтому мы все знаем, как он выглядит. А ты 3Dшник и тебе надо сделать его не только интересным по дизайну, но еще и технологичным. Ты начинаешь искать: “современный щиток”, “концепт щитка”. Концепт-художники не очень любят дизайнить такие простые штуки — это скучно, поэтому ты ищешь среди реальных примеров. Очень круто это решено в Prey: там чередуют старое и новое. Когда они вводят эти вот технологические лючки, становится понятно, что дизайнеры брали современные решения и интегрировали их в свою космическую станцию.

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

На что обратить внимание в процессе?

Обычно дизайнер продумывает эргономику и то, как игрок будет взаимодействовать с предметом. Еще — как объект впишется в интерьер, будет ли смотреться там вырвиглазно, чередуются ли в предмете материалы, и насколько он бюджетен. Индустриальный дизайн работает с предметами, которые легко производить, их можно поставить на поток. Такие предметы не будут все в узорах и завитушках. Барокко, рококо — это все не про индустриальный дизайн, это слишком сложно. Предмет индустриального дизайна — минималистичный, полностью выполняющий все необходимые функции, и выглядит он современно — чтобы человеку хотелось ее купить. Если не брать какой-нибудь дальний сай-фай, а ближний — например 2030 год, то все объекты будут базироваться на концептах, которые есть сейчас

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

Какие есть примеры удачного дизайна?

Хороший пример — это Deus Ex, где в основе одежды будущего лежит современный крой. Кажется, что одежда далека от промдизайна, но на самом деле нет — методика абсолютно такая же.

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School
Индустриальный дизайн в играх и кино

Еще один отличный пример — Death Stranding. Тут дизайн полностью продуман у каждого контейнера: как он крепится и как разные части взаимодействуют между собой. Понятно, как человек будет его нести: у контейнера есть ручки, они закреплены. Предметы сделаны из современных материалов и выглядят легкими. Ты не сомневаешься, что контейнер прочный — у него есть ребрка жесткости, он сделан из обычного или окрашенного металла. Двойные замки защищают его от раскрытия в случае случайного падения. В игре нет формы ради формы — ее формы будто делались каким-то технологическим инструментом по определенным технологическим требованиям. Логика работы предмета видна сразу.

Обвеска Сэма тоже очень круто сделана. Смотришь на крепежи его костюма и понимаешь, куда они крепятся и почему именно так

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

Представим, что дизайн работает как весы. На одной чаше — яркий облик, крутые эффекты, интересные детали и налёт истории. На другой — достоверность, функциональность и соответствие сеттингу. Облик мотоцикла из “Акиры” завораживает, а функционал работает достоверно. Именно поэтому по его образу и подобию собрали несколько настоящих мотоциклов. И они поехали.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Когда визуальная функциональность не соблюдается

Если заглянуть в библиотеку Вестероса, возникает много вопросов. При её создании была проделана огромная работа с референсами. Книги в запретной секции пристёгнуты цепями, как это было, например, в Нидерландской библиотеке Либрай с XVI по XX вв.

Либрай
Либрай

Смысл библиотеки - это упорядоченное хранение. Как это происходит в старейших библиотеках вроде апостольской библиотеки Ватикана? Простота, идеальный порядок, понятная навигация.

Библиотека Ватикана
Библиотека Ватикана

А что творится в Цитадели мейстеров? Несмотря на красоту, мы видим живописный, но хаос, в котором легче заблудиться, чем найти нужный свиток. Cериальная библиотека больше похожа на башню рассеянных волшебников, а не на архив знаний всего Вестероса. При этом концепт выглядит куда более организованным.

Концепт выглядел так:

Библиотека в фильме:

Индустриальный дизайн в играх и кино

Нужен пример хорошего, минималистичного дизайна? В Prey при всей лаконичности убранства, дизайн абсолютно читаем.

В Prey дизайн легко считывается. Все объекты сделаны в реальный масштаб. Несмотря на стилизацию, там используется огромное количество современных решений и технологий (в т.ч. из 80-90 гг), и технологичность дизайна идет от реальных объектов. Игрок может со всем взаимодействовать, но при этом в игре нет лишних финтифлюшек. При этом Prey очень пустой. Сравните Prey с той же Dishonored, и вы заметите это. Но при этом в Prey ты можешь найти где-нибудь плиточку, которая будет отломана. Под ней проходят провода, ты можешь туда пробраться, увидишь обшивку корабля, выберешься из люка и обнаружишь надпись: это технологический люк для обслуживания вот этой комнаты. Звенья одной цепи помогают игроку исследовать и понять, как устроен мир

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

Ещё одним сомнительным примером мог бы стать Железный трон, если бы его неудобство не было продиктовано сюжетом. Он был выкован в драконьем пламени из тысячи мечей врагов Эйгона Завоевателя, и собственно был задуман таким, чтобы сидеть на нём, как на комфортном кресле, не представлялось возможным.

Индустриальный дизайн в играх и кино

Ни один правитель не должен сидеть на троне беспечно, как не должен и править беспечно.

Эйгон I Таргариен, также известный как Эйгон Завоеватель, первый король на :елезном троне

Как придумывают предметы для сеттингов будущего?

Когда у Сида Мида спросили, почему в нашем мире не летают машины, он ответил:

Воздушное пространство над крупным мегаполисом и так загружено транспортом: полицейскими и новостными вертолетами. Для начала им придётся как следует скорректировать план полётов. А теперь представьте, что 1000 человек на своих летающих легковушках отправились на работу или по магазинам. Все на автопилоте. И тут что-то идёт не так: сбой или взлом системы. Это станет самым страшным зрелищем на свете.

Сид Мид, концепт-художник «Бегущий по лезвию», «Чужие» и «Трон»

Хотя разработка летающих машин ведётся по сей день такими компаниями, как Тойота, Боинг и Убер, внедрение их потребует изменений в транспортной системе всего мира и отразится на индустриальном облике нашего, скажем так, сеттинга.

Поэтому создавая предмет для фильма или игры, важно понять, какие изменения уже произошли в его мире. В какой эпохе вы работаете, как в ней работает научный и технический прогресс, и чем конкретно объясняется внешний вид вашего предмета? Может показаться, что скучная реальность наступает песне на горло, и без корочки инженера делать в индустриальном дизайне нечего. Вовсе нет.

Есть такая вещь, как редуктор. Он нужен, чтобы переводить частоту оборотов. Например, есть электродвигатель, он крутится 1000 оборотов, но там слабый момент, и если мы переводим это в 5 оборотов, получается момент намного сильнее. Таким образом работают транспортные механизмы: вы крутите простенькое колесо, и где-то крутиться еще большое колесо. Нужно ли вам знать, как устроен редуктор? Нет. Вам достаточно знать его функционал. Далее вы смотрите на корпус редуктора и запоминаете: там есть места под крепления на пол, так как конструкция тяжелая. Ему нужна дырка для сливания смазки, для техобслуживания. Эта вещь должна быть разборной, но плотной. В общем, вы должны понимать технологию по верхам. Вам не нужно знать, почему она так работает, но вы должны понимать все факторы, с этим связанные

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

Что учесть, чтобы дизайн стал классным и крепким?

Соответствие

Помните о правиле 20/80 (20 на 80). В дизайне должно быть в среднем 80% узнаваемого и 20% нового. Так он не выкинет зрителя из погружения и не даст ему заскучать. Даже костюм железного человека — это на 80% стилизованный мышечный каркас, и на 20% — цвет, фактура, функции и фонарь на солнечном сплетении.

Референсы эпохи

Используйте референсы и изучайте технологическую сторону дизайна. Если это реалистичный исторический сеттинг, ищите референсы, максимально приближенные к периоду проекта. Если вы рисуете в фантастическом жанре, помните, что как футуристичные, так и ретро-модели всё равно опираются на исторические предметы. Анализ их основных частей, движения и функциональности может подсказать вам немало интересных идей и придаст уверенности в разработке техники.

Есть такой журнал — “Популярная механика”. Он безумно крут. Ты открываешь любую страницу в этом журнале и понимаешь, чем живет современная технология. Там понятно написано, как делается та или иная технология, это сделано вот так, проблемы были такие-то, а эти инженеры или технологи бьются над такими задачами. Это очень пригодится в разработке оружия. Можно не понимать, как оно делается, но открываешь такую статью и читаешь: снайперские винтовки делать сложно, так как ствол нужно просверлить очень точно, по таким технологическим требованиям, что это могут сделать только определенные станки. У этих станков есть ограничения. И ты знаешь, что нельзя сделать, грубо говоря, повернутый ствол. Ты знаешь основы. Хорошо, что есть ресурсы, где популярным языком объясняют такие вещи, их точно стоит смотреть. Я до сих пор не могу найти рефы круче того, что есть в научных журналах.

Сергей Панин, художник по окружению в Remedy Entertainment, преподаватель в Smirnov School

Эстетика и стилизация

Хороший дизайн привлекает нас эстетически. Мотоцикл из “Акиры” — ярко-красного цвета, его корпус сияет в свете фонарей, а за ним рвётся огненный след фар. На таком просто грех не поудирать от полицейской погони. Но в дистопичном мире победившего дизельпанка он смотрелся бы максимально странно. Поэтому важно изучать общую визуальную направленность всего проекта, чтобы предметы в нём уживались друг с другом.

В этот сеттинг мотоцикл из «Акиры» не вписался бы.
В этот сеттинг мотоцикл из «Акиры» не вписался бы.

Обоснованность

Один из самых сложных и интересных навыков дизайнера — это умение задавать вопросы. Например, делая статую для затонувшего святилища, стоит подумать, как показать следы времени и векового пребывания под водой. И наоборот — если вы добавляете в личный проект затонувшее святилище, просто потому что оно вам эстетически нравится, то стоит подумать как придать ему достоверности, Может, вместе с ним затонула целая цивилизация, и у нее наверняка были свои визуальные паттерны.

Материалы по теме:

Популярная механика на английском: https://www.popularmechanics.com/

Русскоязычный аналог: https://www.popmech.ru/

Автор: Фатима Фаталиева

121
6 комментариев

Спасибо за такие лонгриды 

7
Ответить

Все эти статьи однотипные: здесь крутой дизайн, здесь нам тоже мотоцикл нравится (он всем нравится), здесь тоже круто. Надо делать так как надо, а как не надо делать не надо. Видишь как легко быть дизайнером. Уъу.

4
Ответить

В dishonored можна заметить американские арт-деко стулья с 50х в рейхстаге 30х, наполненом викторианскими полицаями, никто не жалуется. Стаканчик это ошибка актера или ассистента на площадке, а не прошиб в дизайне.

2
Ответить

хороший мужик ,правда все это 2х2

Ответить

Что за игра с последнего скриншота?

Ответить

Iron harvest вроде

Ответить