Gamedev Богдан Бортаков
1 733

Экономика разработки: учимся оценивать собственные силы

Не только гадальные карты и хрустальный шар.

В закладки

Уже не раз на DTF поднимался вопрос о стоимости создания новых игр. В своей статье я постараюсь привести пару примеров из практики, наглядно показывающих формирование и затраты бюджета в процессе разработки.

Сразу уточню: анализ не будет слишком глубоким. Конечная цель статьи — рассказать о том, как формируется стоимость разработки на конкретных примерах и составить оценку требований для окупаемости довольно простых продуктов.

Лирическое отступление

Как правило, каждый участник рынка разработки игр стремится к максимальной эффективности. Будь то оптимальный цикл взаимодействия с заказчиком, улучшение коммуникации между отделами или улучшение нарратива продукта в целом — стремление к идеальному соотношению затрачиваемых ресурсов к конечной прибыли является неотъемлемой частью успеха.

Увы, мы не живем в идеальном мире, где каждый разработчик может себе позволить производить бесконечное количество игр, не опасаясь разорения. Вот и приходится всем, от мала до велика, оборачивать любую идею в толстый слой маркетинга и монетизации.

«В любом случае, до начала разработки стоит думать об окупаемости проекта», — скажет вам любой Project Manager, и будет прав. В условиях жёсткой конкуренции потратить ресурсы на рисковые проекты, не имеющие чётко обоснованной стратегии получения прибыли, может далеко не каждая компания.

Вот и приходится разработчикам на пару с издателями создавать всё более сложные схемы получения прибыли, часто вызывающие отторжение у обычных игроков.

Схема получения прибыли на букву Л. Первому угадавшему и оставившему комментарий — подарок

Начнём с простого

Итак, давайте разберемся, сколько же стоит разработка простого продукта.

В качестве простого примера рассмотрим создание... иконок. Всё верно: набор изображений, которые могут дополнять привычный интерфейс во время праздников, может быть источником прибыли, следовательно, правильно рассчитав свои силы, можно извлечь из этого выгоду.

Допустим, мы решили выпустить набор иконок, посвященных Дню святого Валентина. Так как мы ориентируемся на максимально широкую аудиторию, стиль графики мы выбрали максимально гибкий, требующий минимальных затрат времени на создание.

Общий референс по стилю создаваемых иконок

Всего мы создали 15 иконок, которые соответствуют общей тематике праздника. Над их созданием работал один художник, создавая по три изображения в день.

Как я говорил выше, этот пример будет очень простым: суммарно было потрачено 40 часов работы художника, имеющего ставку 6 долларов в час.

Итоговая стоимость создания иконок — 240 долларов.

Готовый набор мы разместили на Unity Asset Store по цене пять долларов, при этом получая только три с каждой продажи из-за комиссии.

Выводы? Для того,чтобы окупить создание набора, требуется продать его не менее 80 раз. Довольно больше число, если принимать во внимание среднее количество продаж на Asset Store.

К счастью, нам некуда спешить, а праздник святого Валентина наступает каждый год — вложенные ресурсы можно рассматривать как инвестицию в будущее, так как со временем их актуальность не снижается.

Тем не менее, далеко не каждая команда может себе позволить подобные «капсулы времени».

Итоговый результат

Немного сложнее

Как давно это было... аж в прошлом году.

Мы убедились, что создание набора иконок (вполне рядового ассета для рынка) является довольно рискованной инвестицией. Кто-то может верно заметить, что нельзя судить по одним только 2D-материалам — и будет прав.

Потому рассмотрим более сложный проект: игру «Кольца и пузырьки», о которой я писал в своей первой статье на DTF.

Команда проекта:

  • программист Unity;
  • 2D + UI artist (один человек);
  • Геймдизайнер + 3D-artist (один человек).

Суммарная ставка всей команды — 12 долларов в час.

Общее потраченное время: две полных недели = 80 рабочих часов.

Итоговая стоимость разработки: 960 долларов.

Вывод: для того, чтобы окупить разработку элементарного физического симулятора Christmas Rings, требуется либо 960 раз продать версию без рекламы, либо показывать рекламу баснословно большой аудитории.

Вместо итогов

Как видите, бюджет разработки даже самого простого проекта может достигать неожиданно высоких значений. Стоит ли удивляться, что более сложные инди и AAA-проекты жалуются на высокие требования к бюджету разработки?

#опыт #деньги #инди

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Богдан Бортаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 48, "likes": 31, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14864, "is_wide": false }
{ "id": 14864, "author_id": 39163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14864\/get","add":"\/comments\/14864\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14864"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

вот черт) только собрался почитать тьму экономических расчетов, самоучитель по бухгалтерии для чайников и уроки баснословного маркетинга совмещенные в вашей статье, как она закончилась!) Черт) так не честно)
спасибо за материал. Правда что бы переубедить основных "игроделы зажрались в золотых замках" этого мало) Мб попробуете превратить статью в длинное чтиво с глубоким разбором эффективности и не эффективности?)
а мб я просто слишком многого прошу) в любом случае спасибо)

Ответить
2

Спасибо за отзыв! Возможно, чуть позже осилю статью по Вашим пожеланиям.

Ответить
3

960 долларов за 2 недели. То есть грубо говоря 2000 долларов в месяц затраты на 3-х специалистов. Это даже не 40т.р. на лицо. Серьезно?

Ответить
0

Стесняюсь спросить, с Вашей точки зрения это много или мало?

Ответить
0

Мне кажется это очень мало. Где такие зарплаты, разрешите узнать?

Ответить
2

В регионах, например.

Ответить
0

В регионах меньше. )) А еще попробуй найди вакансию.

Ответить
0

Ну регион региону рознь ) А вот количество вакансий да, хромает. Особенно для всяких "экзотических" профессий.

Ответить
0

А в Питере, какие расклады, например?

Ответить
0

А мне-то откуда знать, я из региона как раз. Но судя по вакансиям на каком-нибудь hh.ru - сильно выше.

Ответить
2

Лутбокс
Жду подарок!

Ответить
1

Лутбокс коварен, даааа)

Ответить
3

Специально подождал пока кто-нибудь ответит на ваш вопрос.

Ответить
0

В качестве подарка могу предложить: а) выбор темы для следующей статьи, и б) полезную ссылку на любую тематику)

Ответить
0

Учебник по написанию шейдеров для мобильных платформ?

Ответить
2

ПМСМ малоопытного игродела, работающего над своим собственным проектом (BBMMORPG), 16$ (40 часов * 6$ / 15 иконок) за одну иконку - для меня, как для заказчика, слишком дорого. Так же считаю, что 2,6 часа (40 часов/15 иконок) чистой работы над одной иконкой так же велико... А для организации - данные цифры могут показаться смешными. Я веду к тому, что рынок дизайна очень разнообразен в плане стоимости и качества предоставляемых услуг и при таком положении очень трудно его оценивать и привязывать к каким-либо цифрам. Приведу пару примеров:
1. Что касаемо затрат 2,6 часа на 1 иконку.
Когда я планировал делать весь проект единолично (и дизайн в т.ч.), то пытался научиться рисовать на графическом планшете. Для обучения я стал смотреть видеоуроки на ютубе. Мне понравился канал Веры Величко (не примите как за рекламу - выражаю собственное мнение). Она, в среднем, за три часа рисует очень сложные элементы (к примеру фэнтезийное оружие - на тот момент меня интересовала данная тематика) с чистого листа до финального варианта параллельно ведя стрим и отвлекаясь на ответы на вопросы.
2. Что касаемо стоимости. Когда я решил, что художник из меня плохой, то решил переложить данную задачу на фрилансеров (в данный момент я делаю все сам кроме художественной части). И когда начал искать подходящего кандидата для данной работы, то был удивлен разнообразию цен. К примеру, стоимость отрисовки одного персонажа у одного фрилансера стоит 10000 руб, а у другого - 100-200руб. Да, я понимаю, что за 100-200 рублей я получаю среднее качество. Но у меня и бюджет на художественную часть проекта не такой большой как у фирмы.
Из вышенаписанного мною можно сделать вывод, что все упирается в бюджет заказчика. Опять же пример: возьмем Ваши иконки - если моему проекту подходили бы данные иконки, то я бы не купил - очень дорого, а вот фирме, которой они подходят по дизайну - проще заплатить за эти иконки 240$, а художника занять какой-либо другой задачей.

P.S. Примеры приведены из личного опыта.

Ответить
0

Спасибо за развернутый комментарий, всегда приятно читать об опыте других разработчиков!

Ответить
1

Богдан, спасибо ещё раз за полезный материал. Снова поправили чуть-чуть и в Gamedev перенесли.

Ответить
0

Рад, что материал оказался полезным)

Ответить

Комментарий удален

1

вашему проекту надо 2 часа на написание кода. 2 часа на генерацию моделей и 2 часа на проработку механики с лором. (время с потолка, вы же понимаете:) )
команда из 3х человек сделает это за 2 часа
команда из вас одного сделает это за 7 часов... (потому что в середине вам захочется покушать или посмотреть котиков, и вся работа встанет)
а вы ведь не считаете, что вы работаете бесплатно? (даже на самого себя)

Ответить

Комментарий удален

3

Сударь, мой ход мыслей основан на том, что вы специалист, который знает цену себе и своему времени)
А деньги кстати тратятся. Все это время вам надо где-то находиться (аренда/коммуналка). Что-то кушать, пока вы ведете проект. Ноут/комп жрет электричество...

и да. если вы можете зарабатывать 6$ в час (даже в свободное время) - то даже полежать на диване стоит вам этих денег) просто это ваш осознанный выбор =)

Ответить

Комментарий удален

3

Владислав, я пытаюсь донести вам простую истину...
вы в воскресение решили собраться с друзьями(воображаемыми), попить пивка и побыдлокодить, что бы выкинуть это в стим... (я слишком жесток, извините меня)...
потратили на это 3 часа. все. отлично. волшебно.
за эти три часа вы могли починить кран в ванной.
но вызвали сантехника и заплатили ему 1000 рублей.

косвенно ваша разработка встала в 333р в час. + пиво.

вот я о чем)
что даже вечером ваша работа как специалиста считается точно так-же как в рабочее время.
Если днем вы получаете 10 баксов в час, то уже можете считать (условно) что разработка игры за три часа вечером займет 30 баксов. =)

если более глубоко: у вас проект на который вы потратили день. Но вы ведь могли его отработать на работе и получить зп.

то, что вы сами себе по факту не платите - не равно нулевому бюджету) не путайте жизненное и бухгалтерское

и вообще мы сильно удалились.я полагаю, что данная статья рассматривалась как дополнение к спору между создателями анчартеда и фаервотча) и обсуждение их огромных бюджетов и "средней окупаемости" =)

и да, я слишком груб с примерами)

Ответить

Комментарий удален

0

Да нет же) никто не заявляет, чтотвы не можете делать для души) да тут наверное минимум 15% делают свою "игру мечты" в свободное время) просто , повторюсь - данная статья ориентирована на коммерческую разработку. Да и в любом случае неплохо здраво оценивать сколько вы "вложили" в проект, если для вас он нечто более серьезное, чем пьяный гомункул выходного дня) и так... к слову, не вижу ничего плохого в том, что индюки тоже хотят жить жизнью хотябы среднего класса, не перебиваясь дошираками и гречкой. Главное в погоне за деньгами душу не терять) удачи вам с вашими разработками)

Ответить
2

Деньги то тратится будут в любом случае. Вы же что-то едите, где-то живете, как-то развлекаетесь, правильно? Амортизация оборудования, электричество, софт (не все на свете бесплатно, и не все можно спиратить)
Если ваш проект действительно делается за два-три часа - этим всем можно пренебречь. Но если речь идет о разработке в течении хотя-бы нескольких недель, не говоря уже о месяцах - придется подбивать бюджет.

Ответить
0

Опередили с ответом)

Ответить
0

возьмите меня в штат ответственным за ведение ваших проектов в соц сетях - и в свободное время я вам еще и не такое покажу xD

Ответить
1

Можем обсудить на Facebook, ссылка у меня в профиле..)

Ответить
0

Ответ: лутбокс.
Приз присылайте в г.Москва, Смоленская площадь 3, 10 этаж

Ответить
0

Надеюсь кто-нибудь оценит мою шутку

Ответить
1

Офис Electronic Arts, верно?)

Ответить
0

Сожалею, немного опоздали. В следующем посте будет более насыщенный подарок, следите за новостями)

Ответить
0

При этом в стоимость часа, полагаю, не входят операционные расходы организации (если делать от нее), налоги и прочие выплаты. С ними стоимость разработки и порог рентабельности сильно увеличивается.

Ответить
0

Верно, но в статье для наглядности ограничился простым учетом рабочего времени команды.

Ответить
1

вот к слову единственный недостаток, что с налогами и прочим именно"наглядность" была бы выше. В данном случае это скорее "округление затрат" как в задачах по физике с идеальными условиями) но мы то с вами знаем...)

Ответить
4

Согласен, наглядность была бы выше.
Увы, сейчас уже не могу отредактировать статью - а в дальнейшем постараюсь осилить длиннопост по симулятору дальнобойщика, над которым мы сейчас работаем. Уверяю, там цифры будут намного более подробные.

Ответить

Комментарий удален

0

то "команда" будет работать над проектом не 8 часов а 16 =) так что
2 человека * 6 баксов в час * 8 часов = 96
1 человек * 6 баксов в час * 16 часов = 96

от перестановки мест слагаемых ... =)

Ответить
1

Согласен, человекочасы могут даже увеличиться)

Ответить
0

Не совсем понял, можете более подробно описать?

Ответить
0

6 долларов в час, это средняя цена на рынке?

Ответить
0

Зависит от конкретного специалиста, разные профессии и разные навыки = разные ставки.

Ответить
0

Грубо говоря, цены всё же приблизительные. Плюс, сложно утверждать, что на каждую иконку было затрачено ровно 2,6 часов.

То есть с одной стороны, художник тратит чуть меньше трёх часов на создание иконки, с другой стороны, за иконку он получает около 150 рублей за иконку.

В принципе, справедливо. Разве что время вызывает вопросы. Это же чистое время создания?

Ответить
2

Мне кажется что туда входит не только время когда стилус был на планшете, но и поиск референсов и тп.

Ответить
0

Кстати, да, я как-то упустил этот момент.

Ответить
0

Полезная инфа, ничего не скажешь. А как вы относитесь к фичекату после оценки определенных фич?

Ответить
0

Крайне положительно)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления