Звук в игре Skylore: от озвучивания персонажей до сведения микса

Команда AK Audio рассказывает о работе над звуком в MMO RPG Skylore, разработке концепции, музыке и саунд-дизайне персонажей. Вы увидите весь процесс озвучивания игр изнутри — от работы с актёрами и фоли-записи до сведения игрового проекта и его оптимизации. Также команда расскажет о том, как подобрать подходящую стилистику звука, добиться детального и проработанного звучания в мобильной игре. Поделятся решениями трудностей на разных этапах, начиная с подбора референсов и заканчивая воссозданием динамической системы приоритизации голосов в FMOD.

Видео-разбор

ВВЕДЕНИЕ

Привет!

Многие из вас знают меня прежде всего, как преподавателя и основателя школы звука XSSR Academy. Но, помимо всего прочего, я ещё являюсь руководителем и аудиодиректором студии AK Audio, которая уже более пяти лет делает качественный звук для игр. Работая в AK Audio, мы с моими коллегами озвучивали множество различных игр совершенно разных жанров, начиная от мобильных RPG и заканчивая шутерами для PC.

Этой осенью состоялся релиз нашего очередного проекта — MMO RPG Skylore c красочным геймплеем, графикой и открытым миром. Перед нашей командой стояло множество задач, например, мы реализовали систему интерактивной музыки, дронов, поработали над саунд-дизайном, структурировали динамический микс и многое другое. Работа получилась достаточно объёмной.

За всё время работы над Skylore мы создали около 10 000 ассетов для озвучки каждого события, персонажа, арены или локации. Так как это мобильная игра, на этапе сведения мы также позаботились об оптимизации контента, чтобы не перегружать систему. Так я, используя batch-processing, срезал лишние нижние частоты у всех ассетов, чтобы аудиодвижок не обрабатывал их в реальном времени.

Трейлер к игре Slylore

Давайте подробнее рассмотрим принципы, которыми руководствовалась наша команда при озвучивании Skylore и которых мы всегда придерживаемся при работе над другими проектами.

КОНЦЕПЦИЯ

Ланна Вревская
аудиодизайнер, продюсер голосовой озвучки

Привет, я саунд-дизайнер студии AK Audio, где выполняю множество задач — от разработки звукового концепта до режиссуры голосового озвучивания. Проект Skylore весьма разнообразен: игрок встречает множество персонажей и боссов, исследует более сотни локаций. Можно играть в режимах PvP, PvE, образовывать гильдии и выполнять квесты.

В ролике ниже отрывок геймплея в PvP режиме, где мы находимся в локации фракции Хранителей. В карте звучит 2D-эмбиенс и присутствует множество мелких деталей, которые озвучены как 3D-объекты.Все игровые персонажи делятся на 6 рас и 5 классов. Способности одного и того же класса имеют сходное по настроению звучание, чтобы игроку было легче ориентироваться на слух в бою. Основной вызов, с которым мы столкнулись, был в определении стилистики. Это затрудняло подбор референсов, т. к. ни одна игра не подходила по всем параметрам.

Изначально стиль был задан более казуальный, даже мультяшный. Однако, достаточно быстро стало понятно, что это не сработает, потому как игра более глубокая, с проработанным геймплеем и нарративом. И так мы сместили стилистический фокус на более реалистичное звучание, но без перегрузки микса.

К примеру, изначально были озвучены шаги абсолютно всех мобов, а также их состояния ожидания и агрессии. И всё это значительно перегружало звуковую картину. Поэтому мы пришли к решению облегчить микс, пожертвовав менее значительными звуковыми событиями. При этом мы оставили детальную и скрупулёзную проработку каждой локации. Практически все объекты, расположенные в них, вариативны, звучат детализировано и полновесно. И поскольку многие из событий занимают практически весь спектр, нам нужно было следить, чтобы они частотно не конфликтовали с другими эффектами. В итоге нам удалось настроить баланс таким образом, чтобы можно было и погрузиться в исследование, и вовремя услышать приближение противников, при этом получая неназойливые оповещения о достижениях и игровых событиях.

МУЗЫКА

Алексей Ваулин
ведущий технический саунд-дизайнер, композитор

Привет! Меня зовут Алексей Ваулин. Я выполняю функции ведущего саунд-дизайнера и композитора в студии AK Audio, сопровождаю полную интеграцию в пайплайн игровых студий нашей команды, работаю с кодом, осуществляю подключение звукового контента в игровые движки.

Когда я начинал писать музыку для игры, то в первую очередь задумался о том, как передать настроение и дух двух различных фракций: светлой фракции Хранителей и более воинственного Легиона. Разделение на фракции в Skylore, чем-то напомнило мне альянс и орду в самой популярной ММО RPG World of Warcraft. Поэтому я опирался на эту игру, как на референс при создании музыки и некоторых звуков.

Для создания заглавной композиции, встречающей нас в меню выбора персонажей, я выбрал бодрый темп выше среднего, который позволил бы взбодриться и настроиться на приключение. Первая часть композиции посвящена теме Хранителей. Это более лёгкая светлая музыка, начинающаяся со струнных остинато. Основной мотив здесь исполняется на скрипках. Также можно услышать арфы, подчёркивающие легковесность мотива, но ближе ко второй половине появляется контрапункт меди, подводящий нас к теме Легиона. Тема фракции Легиона более воинственная, маршевая с большим количеством медных инструментов и хорового пения, с главенствующими валторнами. При смене фракции персонажа звук подтверждения выбора и звуки окружения также меняются. Этим мы специально ещё до начала игры постарались подчеркнуть принадлежность персонажа к определённому миру.

Первая локация для фракции Легиона — это Либрариум. Внешне она похожа на некую волшебную библиотеку, и для неё в качестве референса я использовал музыку из первой части фильма о Гарри Поттере. Оттуда была взята палитра инструментов и настроение.

А вот, например, в локации, представляющей собой лавовый биом, я использовал медные духовые инструменты. На самом деле, в фэнтезийной музыке сформировалось некоторое клише, отражать лаву и какие-либо постройки гномов с помощью медных инструментов. Взять хотя бы тот же город гномов Ironforge из World Of Warcraft или тему гномов из недавнего сериала по Властелину Колец.

Второй пример такого музыкального клише — это использование фагота на биоме болот.

Однако в большом и многообразном мире Skylore есть не только классические локации с болотами или лавой. Для совершенно уникальной локации мира Офиров мы создали музыку в духе фильма "Бегущий по лезвию", только в более тёплых и менее мрачных, тревожных тонах. Для создания этой музыки я активно использовал синтезатор Diva, который считаю наиболее подходящим для воссоздания аналогового звучания синтезаторов 80-х.

Что же касается логики воспроизведения музыки, мы реализовали систему, которую я почерпнул из игры Albion Online. Когда игрок заходит в какую-либо локацию, сначала звучит приветственная композиция, которая длится от 15 секунд до минуты, в зависимости от среднего продолжения нахождения игрока в этой локации. Затем идёт пауза и, спустя некоторое время, уже звучат зацикленные вариации на тему приветствия. Так мы связываем локацию с определённым мотивом и не даём игроку устать от него.

В основных городах фракций Эхо и Амбер игрок проводит больше всего времени, поэтому, чтобы разнообразить звучание, мы добавили систему дронов, которые представляют некоторую тональную подложку и активируются в определённых зонах. Эта подложка также звучит непостоянно и чередуется небольшими отрывками тишины.

Система интерактивной музыки, реализованная нами в аудиодвижке FMOD, достаточна проста — у нас есть фаза основного геймплея и фаза битвы. При переходе в состояние битвы, FMOD начинает воспроизводить тему сражения через специальный транзиент, в обратном направлении мы переходим через плавное затухание.

САУНД-ДИЗАЙН

Ланна Вревская
аудиодизайнер, продюсер голосовой озвучки

Мир Skylore населён множеством мобов — порядка 150 видов. Чтобы они звучали разнообразно, мы разделили эти персонажи на категории. Критерием качества мы выбрали возможность с закрытыми глазами определить тип способности, размер и происхождение персонажа. Как правило, большинство подсказок уже содержится в визуале, из которого мы можем определить анатомию персонажа, понять есть ли у существа рот, может быть пасть или он артикулирует каким-либо другим способом. Какой он по характеру — задиристый или вялый, безобидный или злой? Должен ли он раздражать или умилять. Ответы на подобные вопросы помогают добиться индивидуальных интонаций при работе с актёрами.

Полученные записи можно смешать, например, с записями голосов животных. В большинстве случаев мы предпочитаем использовать собственные записи. Это даёт нам свободу и в выборе оборудования и техники записи. И в итоге позволяет контролировать звуковые фактуры, формируя именно тот звук, который нам необходим. Нередко мы дополняем записи синтезом.

К примеру, изначально были озвучены шаги абсолютно всех мобов, а также их состояния ожидания и агрессии. И всё это значительно перегружало звуковую картину. Поэтому мы пришли к решению облегчить микс, пожертвовав менее значительными звуковыми событиями. При этом мы оставили детальную и скрупулёзную проработку каждой локации. Практически все объекты, расположенные в них, вариативны, звучат детализировано и полновесно. И поскольку многие из событий занимают практически весь спектр, нам нужно было следить, чтобы они частотно не конфликтовали с другими эффектами. В итоге нам удалось настроить баланс таким образом, чтобы можно было и погрузиться в исследование и вовремя услышать приближение противников, при этом получая неназойливые оповещения о достижениях и игровых событиях.

МИКС

Как вы заметили, проект получился очень объёмным. В нём много саунд-дизайна, музыки, различных систем. И в играх такого уровня жизненно необходимо создавать сбалансированный и приятный микс. Чтобы игроки не уставали и вся информация была легко расслышана.

Поэтому когда я приступил к сведению, то выбрал в первую очередь самый загруженный отрывок геймплея с наибольшей интенсивностью событий — PvP сражение. Все звуки подчинены определённой логической иерархии по уровням важности.

Например, звуки первого уровня это те, которые игрок должен услышать со сто-процентной вероятностью — урон, здоровье главного персонажа, ключевые навыки и смерть. Уровни ниже — это менее весомые события, которыми можно пожертвовать ради более информативных: атаки противников, их смерти и урон. Также на озвучку врагов влияет степень его угрозы: враг, с которым сражаемся непосредственно мы, буде стоять выше по иерархии сражающихся с другими игроками.

Затем через систему профайлинга аудиодвижка FMOD я записал поканально звуки всех логических уровней и сначала свёл их внутри DAW, имитируя динамический микс. То есть уровни, которые стоят выше по приоритетам соей громкостью, давят side-chain компрессорами уровни ниже по иерархии. Далее выставлял балансы, значения компрессоров и затем уже перенёс их в звуковой движок. В этом проекте FMOD стоит около 8-ми компрессоров, которые подчинены вышеописанной логике, и что самое удивительное, это абсолютно не нагружает движок и не снижает производительность системы.

Профайлинг в FMOD

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключение хочу сказать, что это был действительно важный для нас проект. Мы вложили в него много сил и времени. Настолько детализированная игра требует в равной степени детализированный озвучки. Поэтому мы скрупулёзно подходили к каждому персонажу, локации или мобу. Это во многом удалось, благодаря слаженной работе внутри команды, чёткому взаимодействию с заказчиком и правильной расстановкой приоритетов.

До встречи, пока!

1111
Начать дискуссию