К примеру, изначально были озвучены шаги абсолютно всех мобов, а также их состояния ожидания и агрессии. И всё это значительно перегружало звуковую картину. Поэтому мы пришли к решению облегчить микс, пожертвовав менее значительными звуковыми событиями. При этом мы оставили детальную и скрупулёзную проработку каждой локации. Практически все объекты, расположенные в них, вариативны, звучат детализировано и полновесно. И поскольку многие из событий занимают практически весь спектр, нам нужно было следить, чтобы они частотно не конфликтовали с другими эффектами. В итоге нам удалось настроить баланс таким образом, чтобы можно было и погрузиться в исследование, и вовремя услышать приближение противников, при этом получая неназойливые оповещения о достижениях и игровых событиях.