Gamedev Дмитрий Мучкин
8 293

Как сделать игру привлекательной для спидраннеров

Советы инди-разработчиков.

В закладки

Спидран становится всё популярнее: недавний марафон быстрых прохождений AGDQ неделю оставался самым популярным стримом на Twitch и смог привлечь больше двух миллионов долларов пожертвований. Портал Gamasutra узнал у разработчиков Дерека Ю (Spelunky), Томаса Хаппа (Axiom Verge), Дэвида Д’Анжело (Shovel Knight) и Райана Кларка (Crypt of the NecroDancer), как сделать игру привлекательной для спидраннеров.

Приглашайте спидраннеров тестировать вашу игру

По словам Д’Анжело, участие спидраннеров в плейтестах Shovel Knight принесло пользу проекту.

Мы смотрели, как спидраннеры играют в наши проекты, и думали: «Вот бы у нас были отзывы от этих людей до релиза».

Дэвид Д’Анжело
разработчик Shovel Knight

Поэтому на тестирование Shovel Knight пригласили спидраннеров. По словам Д’Анжело, они быстро освоили игру и начали замечать проблемы с ритмом и проходимостью уровней.

В одной локации они обнаружили, что положение платформ не позволяло идеально пробежать через уровень. Таких случаев было несколько, и команде Д’Анжело приходилось каждый раз решать, должен ли участок быть трудным, или его стоит изменить.

Shovel Knight

Один из верных признаков того, что спидраннер нашёл «дыру» в ритме игры — то, что он перезагружает уровень вместо того, чтобы обойти препятствие. Например, случайные встречи с врагами часто были поводом для выхода в главное меню.

Мы решили, что перезагружаться — это совсем не весело, и добавили правило: если игрок проходит Shovel Knight с определённой скоростью, случайные встречи перестают происходить.

Дэвид Д’Анжело
разработчик Shovel Knight

Проходите свою игру на скорость сами

Райан Кларк начал делать спидраны своей Crypt of the NecroDancer, как только она появилась в раннем доступе Steam. Он ставил рекорды и комментировал первые спидран-турниры.

Crypt of the NecroDancer

Разработчик утверждает, что быстрое прохождение игры помогло ему создать преданное сообщество, которое устраивает турниры по NecroDancer и по сей день. К тому же, это хороший способ найти баги и недочёты в своём проекте.

Оптимизируйте игру для прохождения слабым персонажем

Во время быстрого прохождения спидраннеры редко отвлекаются на сайдквесты и поиск секретов, так что они скорее всего будут добираться до боссов с очень низким количеством здоровья, но с желанием наносить как можно больший урон.

Crypt of the NecroDancer

Так, спидраннеры Crypt of the NecroDancer считали золотое и кровавое оружие бесполезным, потому что оно давало больше здоровья и золота. Это сподвигло Райана Кларка изменить поведение оружия: золотое стало наносить больший урон, когда игрок стоял на золоте, а кровавое — когда у него было наименьшее количество здоровья.

Если ты готов рисковать и постоянно быть близко к смерти, то можешь пройти игру очень быстро.

Райан Кларк
разработчик Crypt of the NecroDancer

Похожая ситуация произошла с Томасом Хаппом. Наблюдая за быстрым прохождением своей игры Axiom Verge, он заметил, что спидраннерам с трудом даются враги, которые не представляют опасности при обычном прохождении.

Axiom Verge

Чтобы проверить игру на подобные ошибки, нужно попытаться пройти её со слабым персонажем. Это поможет понять, насколько сложно сражаться с некоторыми противниками без улучшений.

Томас Хапп
разработчик Axiom Verge

Добавьте секретов и скрытых систем

Одна из игр, знаменитых в спидран-сообществе своими секретами и неочевидными механиками, — это Spelunky Дерека Ю. Разработчик уверен, что своей долгоиграющей популярностью платформер обязан не только сложной системе процедурной генерации, но и спрятанным игровым системам.

Я понял, что, как бы хорошо ты ни спрятал секрет, всегда кто-то найдёт его раньше, чем ты ожидал. Так что если мне хочется добавить что-то, я могу спрятать это очень глубоко в игре.

Дерек Ю
разработчик Spelunky
Spelunky

Скрытые проходы, комбинации предметов и улучшения позволяют создать ситуацию, когда игроки даже спустя годы будут изучать вашу игру и находить что-то новое.

Работая над NecroDancer, Кларк случайно сделал так, что в первой зоне выход с уровня всегда находился внизу, справа или справа внизу. Игроки быстро обнаружили эту закономерность, и разработчик добавил такие правила и в другие зоны.

Во второй, третьей и четвёртой зоне я сделал так, чтобы игра специально ставила выход в определённом направлении. Я смотрел, как люди находят эти системы: они радуются, потому что обнаружили в игре закономерность.

Райан Кларк
разработчик Crypt of the NecroDancer
Shovel Knight

Превращайте ошибки в механики

Часто спидраннеры используют баги во время прохождения. Все опрошенные разработчики уверены, что патчить найденные такими игроками ошибки нужно только в том случае, если недоработки мешают нормальному прохождению.

Например, в Spelunky спидраннеры нашли баг, который давал возможность разбить Моаи — статую в виде головы — с помощью шара на цепи.

Он был важен для нескольких категорий спидрана, так что мы оставили его. Даже поменяли спрайт головы, чтобы она выглядела, будто она и правда разбита.

Дерек Ю
разработчик Spelunky

А в Axiom Verge игроки нашли способы пропускать огромные куски игры. Хэпп не против этого — он даже хотел, чтобы в его проекте кто-то обнаружил подобные ошибки.

Spelunky

Я видел, как спидраннеры «ломают» Castlevania: Symphony of the Night и думал: «А будет ли в моей игре такое? Сделал ли я её правильно, так, чтобы игроки нашли баги, о которых я даже не подозревал?».

Оказывается, сделал. Когда я узнал об этом, я понял, что моя игра подходит для спидранов.

Томас Хапп
разработчик Axiom Verge

Добавьте внутриигровой таймер

Это самый простой способ облегчить спидраннерам жизнь. В Spelunky даже есть специальные элементы интерфейса, предназначенные для спидранов.

В целом, оптимизировать игру для спидраннеров — значит, дать возможность игрокам с высоким уровнем навыков и быстрыми рефлексами проходить ваш проект как можно быстрее, но при этом не испортить его для обычных игроков.

Axiom Verge

Приглашайте спидраннеров на плейтесты, помните об их стиле игры, добавьте для них секреты и не расстраивайтесь, если они находят в вашем тайтле баги, позволяющие избежать прохождения некоторых уровней.

#геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 18, "likes": 57, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15086, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Jan 2018 15:19:41 +0300" }
{ "id": 15086, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15086\/get","add":"\/comments\/15086\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15086"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Так слово за слово, и игры будут делаться для спидраннеров. В играх с открытым миром можно будет телепортироваться в любую точку местности независимо ни от чего.
Меня терзают смутные подозрения.

Ответить
3

В играх с открытым миром можно будет телепортироваться в любую точку местности независимо ни от чего.

Не сказал бы что это минус. Если хочется пройти игру а не выдрачивать вопросы, лучше телепортироваться , чем бездумно шляться по пустым локациям "заглушки нехватки контента и плохого геймдизайна" под названием открытый мир.

Ответить
1

Давно о таком мечтаю. Не люблю я нарезать лишние километры в играх с огромным миром.

В Test Drive Unlimited, кстати, была подобная система. Там можно было телепортироваться на любой участок дороги, на котором ты уже побывал.

Ответить
1

Вспомните игры которые делают для стримеров. Большая часть бродилок-пугалок сделано сейчас для стрима на твиче. В некоторых так вообще функция стрима встроена в игру

Ответить
0

См. спидран Готики 3

Ответить
6

Превращайте ошибки в механики

А я говорил что не баг, а фича!

Ответить
5

Жаль, что мы врятли увидим когда-нибудь ещё баги, как в старых играх, например Super Mario World, где можно было заполнять память нужным образом и буквально ломать игру. Такие спидраны меня обычно впечатляют больше всего, даже если это TAS.

Ответить
4

Обожаю такой геймдизайн, основанный на законах игрового мира, а не на ограничениях и условий. За исключением тех случаев, как тот пример с заскриптовонной позиции выхода - это не закон. Законы дают бесконечную вариацию различных ситуаций, которые даже были не учтены геймдизом. При этом они работают и вписываются а мир. Взять тот же hl1, где даже баги интересные и спидран тоже

Ответить
1

Спасибо, это весьма полезно.

Ответить
0

Судя по некоторым забегам и категориям, очень просто сделать любую игру хорошей для спидраннеров, просто после релиза не выпускайте патчей от слова совсем :)))

Ответить
1

В последнее время так и делают...

Ответить
0

сейчас одни скрипты и черепашья скорость бега, распрыжек нет... какой там спидран

Ответить
0

Ну а ещё это может быть довольно весело

Ответить
0

"Часто спидраннеры используют баги во время прохождения. Все опрошенные разработчики уверены, что патчить найденные такими игроками ошибки нужно только в том случае, если недоработки мешают нормальному прохождению."
Отправьте это разрабам капхэда. Там было два отличных бага, ускоряющих спидран:
1) быстрая смена оружия увеличивала дамаг
2) дьявола можно было победить еще в первой стадии, не спускаясь в преисподнюю
Оба бага не мешали нормальному прохождению, но их все равно выпилили.

Ответить
0

Познавательная статья. Даже не думал, что спидранеры могут оказаться такими полезными для разработчиков.

Ответить
0

Еще можно упомянуть ютубера StealthGamerBR. Не совсем спидран, но тоже креативное прохождение. Правильно сделали девелоперы, что дали ему сделать геймплейный трейлер для Dishonored 2. Без этого сложно понять как нужно правильно играть в эту игру.
Глубокая механика крайне важна для реиграбельности, тем более для рогаликов

Ответить
0

Risk of Rain - как лучший показатель, как мотивировать игрока играть быстрее. Счётчик на игру, который видит игрок, с течением времени сложность растёт в геометрической прогрессии с диапазонами в 5 минут.
До 30 минут дожить очень тяжело и дальше начинается лютый треш в сложности.

Ответить
0

Очень люблю эту игру, много времени в ней провел! Но к сожалению, сложность которая возрастает ничего не значит, если умеешь правильно прокачивать своего персонажа.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления