Как сделать игру привлекательной для спидраннеров
Советы инди-разработчиков.
Спидран становится всё популярнее: недавний марафон быстрых прохождений AGDQ неделю оставался самым популярным стримом на Twitch и смог привлечь больше двух миллионов долларов пожертвований. Портал Gamasutra узнал у разработчиков Дерека Ю (Spelunky), Томаса Хаппа (Axiom Verge), Дэвида Д’Анжело (Shovel Knight) и Райана Кларка (Crypt of the NecroDancer), как сделать игру привлекательной для спидраннеров.
Приглашайте спидраннеров тестировать вашу игру
По словам Д’Анжело, участие спидраннеров в плейтестах Shovel Knight принесло пользу проекту.
Мы смотрели, как спидраннеры играют в наши проекты, и думали: «Вот бы у нас были отзывы от этих людей до релиза».
Поэтому на тестирование Shovel Knight пригласили спидраннеров. По словам Д’Анжело, они быстро освоили игру и начали замечать проблемы с ритмом и проходимостью уровней.
В одной локации они обнаружили, что положение платформ не позволяло идеально пробежать через уровень. Таких случаев было несколько, и команде Д’Анжело приходилось каждый раз решать, должен ли участок быть трудным, или его стоит изменить.
Один из верных признаков того, что спидраннер нашёл «дыру» в ритме игры — то, что он перезагружает уровень вместо того, чтобы обойти препятствие. Например, случайные встречи с врагами часто были поводом для выхода в главное меню.
Мы решили, что перезагружаться — это совсем не весело, и добавили правило: если игрок проходит Shovel Knight с определённой скоростью, случайные встречи перестают происходить.
Проходите свою игру на скорость сами
Райан Кларк начал делать спидраны своей Crypt of the NecroDancer, как только она появилась в раннем доступе Steam. Он ставил рекорды и комментировал первые спидран-турниры.
Разработчик утверждает, что быстрое прохождение игры помогло ему создать преданное сообщество, которое устраивает турниры по NecroDancer и по сей день. К тому же, это хороший способ найти баги и недочёты в своём проекте.
Оптимизируйте игру для прохождения слабым персонажем
Во время быстрого прохождения спидраннеры редко отвлекаются на сайдквесты и поиск секретов, так что они скорее всего будут добираться до боссов с очень низким количеством здоровья, но с желанием наносить как можно больший урон.
Так, спидраннеры Crypt of the NecroDancer считали золотое и кровавое оружие бесполезным, потому что оно давало больше здоровья и золота. Это сподвигло Райана Кларка изменить поведение оружия: золотое стало наносить больший урон, когда игрок стоял на золоте, а кровавое — когда у него было наименьшее количество здоровья.
Если ты готов рисковать и постоянно быть близко к смерти, то можешь пройти игру очень быстро.
Похожая ситуация произошла с Томасом Хаппом. Наблюдая за быстрым прохождением своей игры Axiom Verge, он заметил, что спидраннерам с трудом даются враги, которые не представляют опасности при обычном прохождении.
Чтобы проверить игру на подобные ошибки, нужно попытаться пройти её со слабым персонажем. Это поможет понять, насколько сложно сражаться с некоторыми противниками без улучшений.
Добавьте секретов и скрытых систем
Одна из игр, знаменитых в спидран-сообществе своими секретами и неочевидными механиками, — это Spelunky Дерека Ю. Разработчик уверен, что своей долгоиграющей популярностью платформер обязан не только сложной системе процедурной генерации, но и спрятанным игровым системам.
Я понял, что, как бы хорошо ты ни спрятал секрет, всегда кто-то найдёт его раньше, чем ты ожидал. Так что если мне хочется добавить что-то, я могу спрятать это очень глубоко в игре.
Скрытые проходы, комбинации предметов и улучшения позволяют создать ситуацию, когда игроки даже спустя годы будут изучать вашу игру и находить что-то новое.
Работая над NecroDancer, Кларк случайно сделал так, что в первой зоне выход с уровня всегда находился внизу, справа или справа внизу. Игроки быстро обнаружили эту закономерность, и разработчик добавил такие правила и в другие зоны.
Во второй, третьей и четвёртой зоне я сделал так, чтобы игра специально ставила выход в определённом направлении. Я смотрел, как люди находят эти системы: они радуются, потому что обнаружили в игре закономерность.
Превращайте ошибки в механики
Часто спидраннеры используют баги во время прохождения. Все опрошенные разработчики уверены, что патчить найденные такими игроками ошибки нужно только в том случае, если недоработки мешают нормальному прохождению.
Например, в Spelunky спидраннеры нашли баг, который давал возможность разбить Моаи — статую в виде головы — с помощью шара на цепи.
Он был важен для нескольких категорий спидрана, так что мы оставили его. Даже поменяли спрайт головы, чтобы она выглядела, будто она и правда разбита.
А в Axiom Verge игроки нашли способы пропускать огромные куски игры. Хэпп не против этого — он даже хотел, чтобы в его проекте кто-то обнаружил подобные ошибки.
Я видел, как спидраннеры «ломают» Castlevania: Symphony of the Night и думал: «А будет ли в моей игре такое? Сделал ли я её правильно, так, чтобы игроки нашли баги, о которых я даже не подозревал?».
Оказывается, сделал. Когда я узнал об этом, я понял, что моя игра подходит для спидранов.
Добавьте внутриигровой таймер
Это самый простой способ облегчить спидраннерам жизнь. В Spelunky даже есть специальные элементы интерфейса, предназначенные для спидранов.
В целом, оптимизировать игру для спидраннеров — значит, дать возможность игрокам с высоким уровнем навыков и быстрыми рефлексами проходить ваш проект как можно быстрее, но при этом не испортить его для обычных игроков.
Приглашайте спидраннеров на плейтесты, помните об их стиле игры, добавьте для них секреты и не расстраивайтесь, если они находят в вашем тайтле баги, позволяющие избежать прохождения некоторых уровней.