Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Кино и сериалы
Hollow Knight
Музыка
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Gamedev
23.12.2022

Статья удалена

Привет! Я Пётр, который делает игры. А ещё я совершенно не владею терминами., из-за чего не могу понять, как правильно обозвать пост...

Игра - Убежище 23
Игра - Убежище 23

Выше скриншот из моей игры. И после того, как я опубликовал его в чате с разработчиками, кто-то из коллег "по цеху" сказал, что на изображении "экспозиция конечно так себе".

Когда я спросил, что именно он имеет в виду, то ответ был таков: "погугли как кадр строить".

Я погуглил... в связи с чем в голове родился этот пост. Не в качестве ответа, а в качестве рассуждения на тему "около".

Буханка Белого...
Буханка Белого...

Я начал искать само понятие "экспозиция", и, как оказалось, оно сильно отличается в зависимости от контекста, в котором применяется.

Экспозиция – Время, место действия и стартовые взаимоотношения персонажей, которые мы берем за отправную точку для своей новеллы.

В литературе

Экспозиция (в визуализации) — Количество излучения, получаемого светочувствительным элементом. Для видимого излучения может быть рассчитана как произведение освещённости на выдержку, в течение которой свет воздействует на светочувствительный элемент: матрицу или фотоэмульсию.

В визуализации

Так как игра - это больше визуальная штуковина, чем литературная, то, вероятно, речь при употреблении термина "экспозиция" идёт о визуале.

Но, если я правильно понимаю суть, то речь идёт не об экспозиции, как таковой. И этот уровень, который запечатлён на скриншотах выше нужен, чтобы "расслабить" глаза игрока. И он будет таковым независимо от того, кто и что скажет. Но, наверное, синевы побольше добавлю. Зима, как никак.

Сейчас объясню, почему я такой "категоричный".

Я не совсем уверен, что точно понимаю, как это работает, но замечаю за собой, что мне с течением времени становится довольно напряжно смотреть на постоянно сменяющуюся палитру цветов. Это одна из причин, по которой я не могу ходить в кинотеатр. После сеанса голова абсолютно неподъемная, болят глаза и мне не до удовольствия от просмотра. До дома бы доехать...

Потому уровни в игре я делаю так, чтобы они чередовались между контрастными и динамичными с меланхоличными и "прогулочными".

Это выражается как в динамике событий, так и в используемой гамме. Так я стараюсь "успокаивать" нервную систему игроков, чтобы они меньше уставали, играя в мою игру, и, как следствие, дольше могли играть.

И уровень выше один из тех, что призван расслабить. В нем мало сменяемых цветов, нет особого контраста, а вся динамика сведена к минимуму. На нём я хотел создать атмосферу, чтобы игрок обдумал пройденные ранее события, а его глаза расслабились.

Так а что по итогам...

"Вдохновение" для данных кадров я черпал из фотографий из интернета, стараясь приблизить гамму уровня к реальным цветам.

Представление о зимнем вечере перед бураном.
Представление о зимнем вечере перед бураном.

На мой взгляд, этот уровень - это просто компиляция моих собственных представлений о том, как мог бы выглядеть зимний вечер перед бураном (метелью). Моя нейросеть в голове построила это так.

А что вы думаете о построении локаций в играх? Как у вас это происходит? На чём вы основываетесь и ориентируетесь?