Как сделать анимацию для кучки почти одинаковых коробок в Спайне

Не люблю делать однотипные анимации. Монотонная работа от которой прорастает мох в ушах. Этот текст о том, как я бодался с рутиной. А вот получилось ли?

Скины, релинкмеши, трансформ констрейны и мульти-треки к бою!

Про эти коробки сегодня пойдёт речь. Почти все коробки одинаковые, но есть три особенных. Они справа<br />
Про эти коробки сегодня пойдёт речь. Почти все коробки одинаковые, но есть три особенных. Они справа

Исходная ситуация

  • Есть 17 коробок для двух типов анимации: айдл + исчезновение
  • Спайновский рантайм 3.7. Потому что Годот не умеет в 3.8. Значит нельзя в скины помещать кости
  • В коробках заперты животные. Игрок освобождает их набирая очки
  • Каждая коробка состоит из: корпуса, ручки, решётки, глаз
  • Время — деньги
Анимация из прототипа: коробка подпрыгивает, глаза моргают. Исчезновение сделано скейлом.

Помыслим анимацию

  • Оставлю исходную идею в силе. Но добавлю выразительности;
  • Делать анимацию для каждой коробки это мука. Меня спасут скины и релинк меши;
  • Корпуса и ручки одинаковых размеров. Это упрощает работу;
  • Но есть три особенных типа: с ушками, кнопка вместо ручки и решётка со свечением. Придётся для них сделать отдельные анимации;
  • С глазами сложнее, они разнообразны. Глаза утконоса расставлены широко, а у овечки близко. У курицы ваще один глаз. Короче санимирую под каждый скин индивидуально

Работа с корпусом

Меши, по сути те же полигоны, ток в 2д<br />
Меши, по сути те же полигоны, ток в 2д

Замешал анимацию корпуса с ручкой и решёткой. Релинком дублирую его 17 раз и распихиваю по скинам. Коробки в скине Box

Используйте однотипные имена с индексом для удобства работы. Вместо Box_Chiken, Box_Rabbit, … пишите Box_01, Box_02, … После того как вы санимировали первый скин, делаете релинк и дублируете столько, сколько нужно по количеству скинов. И тут автозамена вам сэкономит кучу времени. Спайн автоматически меняет номер дубликата. Будь то, кость, слот или атачмент. Например Box_01, после дублирования станет Box_02

Получается вот так

Решётки и ручки одинаковые. Для них два скин плейсхолдера: Pillars + Handle

Ручки и боковушки

Есть две особенные ручки: одна кнопкой, вторая штуковиной. Для них делаю отдельные анимации.

Так же добавляю боковушки. Но они на айдле особо не роляют

Глаза

Эти глаза напротив

Каждая пара глаз состоит из белков, зрачков и век. Под каждый элемент свой скин: Eyeball_n (где n это номер), Pupil_n, Eyelid_L, Eyelid_R и свои кости. Получается так:

Eye_Root — корневая кость для всех глаз. Кости для век однотипные для всех глаз<br />
Eye_Root — корневая кость для всех глаз. Кости для век однотипные для всех глаз

Оживляю глаза для остальных скинов. Там где глаза примерно совпадают реиспользую старые анимации с помощью трансформ констрейна.
Гифки (увы сграблены с экрана кривовато, простите):

Мультитреки

Внимательный зритель заметил, что анимации не совсем совпадают. Луп коробки и луп глаз разный. Это треки постарались.

Коробка и глаза живут в разных треках. Результирующая анимацию вот такая:

  • Idle — это первый трек
  • Eye_n — Это второй трек

При этом Eye_Root анимируется только в айдле. Чтобы согласовать движение глаз с шатаниями коробки. А все остальные глазные кости задвиганы в соответствующих анимациях Eye_01, Eye_02…

Исчезновение

Тут проще. Глаза исчезают для всех одинаково. Скейл с позишином. Поэтому никаких треков. Одна анимация. Но дополнительные действия для экземпляров с ушами, кнопкой и фиговиной

Кнопка и фиговина в конце, потерпи мой дорогой 2д аниматор. Не зря же главное качество аниматора это стальная жопа. По крайней мере, ходят такие слухи

Итого

  • За счёт скинов получилось сэкономить время на однотипных анимациях;
  • С глазами такой финт не прошёл, оно и к лучшему. У животных разные характеры;
  • Проблема которую я так и не решил: отразить характер животного. Анимация глаз не особо коррелирует с характером. Особенно это заметно у Енота (зелёная коробка, полуприкрытые глаза)

Спасибо за читку перечитку. Задавайте вопросы, о том, что не понятно. Или как улучить этот текст. Приходите на рабочие стримы. Там музыка с саундклауда, рабочий процесс живьём и понедельник, который начинается в субботу

Юра Антонов
, 2д аниматор

UPD
Забыл, вот статья с ресурсами по Спайну

6666
22 комментария

Комментарий недоступен

5
Ответить
Автор

Спасибо, ценю

1
Ответить

Годная статься, действительно, неплохая экономия времени и вдохновения.
С однотипной/монотонной работой всегда так - либо находишь решение и упрощаешь процесс, либо входишь в режим "робота". Первый вариант конечно всегда приоритетнее)

2
Ответить
Автор

Верно подмечено. Но иногда, режим робота доставляет.  Спокойна работа, никакого тебе креатива и неизведанных горизонтов

2
Ответить

Классно написано. Вроде бы обычная анимация для... кстати, для какой игры? А с другой стороны, столько мелочей и интересностей можно сделать. Коробки зачётные, с характером.

PS. Решетки подозрительно целые и без следов зубов.

1
Ответить
Автор

Спасибо. Игра не анонсирована, поэтому пока без названия. Будет на айос

1
Ответить

юзлес медиум, не хотели бы заняться чем то более полезным например персонажной анимацией

1
Ответить