Gamedev Артемий Леонов
9 724

Как создавались монстры из Monster Hunter: World

Драконы, динозавры и реализм.

В закладки

Серия Monster Hunter всегда славилась проработанными и креативными монстрами, напоминавшими фэнтезийных существ и доисторических чудовищ одновременно. Однако последние части серии выходили на относительно слабых Wii, Wii U, Nintendo 3DS и PlayStation Portable —это накладывало на разработчиков определённые технические ограничения, и монстры в играх не всегда выглядели и вели себя именно так, как хотелось бы авторам.

Выход Monster Hunter: World на PlayStation 4 и Xbox One во многом развязал Capcom руки — по словам Канаме Фудзиоки (Kaname Fujioka), арт-директора игры, современное «железо» позволило разработчикам «исследовать новые возможности визуального дизайна». Команда бросила все ресурсы на усовершенствование внешнего вида монстров и их моделей поведения, и в результате главный элемент Monster Hunter — собственно, монстры, — в новой части определённо удался.

Эндрю Вебстер, журналист издания The Verge, пообщался с Канаме Фудзиокой и расспросил его о том, как создавался этот впечатляющий зоопарк из гигантских драконов и динозавров.

Как ни странно, создание монстра начинается вовсе не с внешнего вида — разработчики используют «более комплексный подход». Первым делом возникает геймплейная идея — например, кто-то предлагает создать быстрое существо, или монстра, плюющегося ядом. Затем все эти идеи подгоняются под предполагаемые возможности игрока — монстры, встречающиеся в начале игры, конечно же, должны быть «вооружены» хуже.

Затем дизайнеры начинают продумывать образ существа исходя из среды его обитания — действие Monster Hunter: World происходит на острове, на котором присутствуют самые разнообразные типы местности — от болот до пустынь. Левелдизайнеры и дизайнеры существ работают вместе, и идеи одних влияют на работу других. Дизайн существа зависит от окружающего ландшафта, при этом какая-нибудь деталь местности вполне может быть изменена ради определённого монстра.

Следующий шаг — пройтись по всем областям карты, обследовать местность и понять, как игрок или монстр смогут использовать её свойства. Например, дизайнер монстров обратится к дизайнеру уровней и скажет: «В этом месте ландшафт должен быть настолько-то вертикальным, чтобы монстр мог вести себя так, как мы задумали», а тот пойдёт и внесёт изменения. И только после того, как команда разберётся со всеми этими деталями, она начинает работать над визуальными концептами существ.

В результате, по словам Фудзиоки, создаётся ощущение «естественности» — кажется, что существа действительно принадлежат этому миру. Благодаря такому реализму, даже самые невероятные существа вроде гигантского Аньяната, плюющегося огнём, или наэлектризованного Тоби-Кадачи, кажутся более реалистичными.

Тоби-Кадачи

Однако стремление к «реализму» вовсе не означает, что авторы Monster Hunter: World пытались сделать монстров похожими на реальных животных —скорее наоборот.

Когда мы начинаем продумывать концепт монстра, то не держим в уме никаких существ из реального мира. Мы просим наших дизайнеров посмотреть на задачу шире и начать создание существа с его центральной концепции, главного свойства.

Потом мы думаем, какие идеи и образы ассоциируются у нас с этой концепцией, с этого и начинаем. Если мы хотим создать быстрого монстра, нам в голову может прийти что угодно — от кролика до автомобиля.

Канаме Фудзиока
арт-директор Monster Hunter: World

Например, образ летающей Легианы, как оказалось, был вдохновлён самолётом. При этом некоторые детали её внешности появились у неё под влиянием среды обитания — например, полёты между опасными острыми скалами требуют определённого строения крыльев.

У самолётного крыла множество отдельных частей, которые можно двигать, чтобы увеличить или уменьшить скорость полёта. Если вы посмотрите на крыло Легианы, то увидите, что оно тоже состоит из нескольких небольших частей —это позволяет ей ускоряться, замедляться и совершать крутые пике. Это было вдохновлено самолётами.

Канаме Фудзиока
арт-директор Monster Hunter: World
Легиана

Философии «реализма» создатели Monster Hunter придерживались и при работе над другими играми серии, но сейчас им удалось добиться куда более впечатляющих результатов — благодаря более мощному «железу». Как отмечает Эндрю Вебстер, реализм в Monster Hunter: World проявляется как в правдоподобном поведении монстров, так и в мелких деталях, вроде анимации раскачивающихся на ветру перьев.

Раталос

Журналист уверен — монстры в новой части получились настолько роскошными во многом благодаря техническим возможностям современного поколения консолей. Например, Нергиганте, древний дракон устрашающего вида, может похвастаться огромным количеством рогов у него на голове и шипов по всему телу — это его самая яркая черта.

Если вы приглядитесь, то увидите, что его тело полностью покрыто шипами. Они растут отовсюду — из передних лап, из задних, из головы. У него на теле больше тысячи шипов. Дизайнеры хотели контролировать то, как он теряет эти шипы, и как они регенерируют — такое стало возможным только благодаря новому «железу». Каждый шип на его теле существует абсолютно независимо от других.

Канаме Фудзиока
арт-директор Monster Hunter: World
Нергиганте

После того, как монстр наконец создан, дизайнерам необходимо продумать, что произойдёт с его телом после смерти — и как игрок сможет использовать его для крафта. Из частей тел поверженных чудовищ можно смастерить уникальные вещи — например, после победы над зелёным Поки-поки можно обзавестись мечом, украшенным яркими зелёными перьями.

Сначала мы создаём монстра, а потом уже занимаемся дизайном трофейного снаряжения. Если задуматься, это логично — в таком же порядке с этими элементами игры познакомится и игрок. Вы встречаете опасного противника, побеждаете его, а затем используете его части для создания брони и оружия.

Канаме Фудзиока
арт-директор Monster Hunter: World
Поки-поки

#monsterhunter

Статьи по теме
В ритме охотника — Monster Hunter: World глазами новичка
Прогулки с динозаврами
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["monsterhunter"], "comments": 22, "likes": 47, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 15586, "is_wide": true }
{ "id": 15586, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15586\/get","add":"\/comments\/15586\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15586"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Forest Swamp

0

Что-то как-то сильно на ММО смахивает.

Ответить

Денис Пашинюк

Forest
5

Насыпаем дамаг куда попало

Нельзя обездвижеть монстра

Квесты только про убийство монстров

Яснопонятно

Ответить

Forest Swamp

Денис
0

В чем автор не прав? Сам я не играл, но в инете вот такие видосики мелькают и непонятно, стоит ли верить мнению автора или нет.

Ответить

Денис Пашинюк

Forest
1

Он не разобрался в игре.
Вообще игра крайне специфичная, попробуйте на эмуляторе псп поиграть и понять, хочется вам разбираться в этом.

Ответить

Владимир Цейлор

Forest
1

1.Насыпаем дамаг куда попало
Это катит на начальных монстрах.И то тогда придется всех бить по пол часа.Я первый раз бил поки поки пол часа. Второй заход с дамагом по уязвимым местам прошел за 14 минут.
2.Нельзя обездвижеть монстра
Бред. Если вносить дамаг по конечностям то монстр падает на бок. А когда начинает хромать, ставишь ловушку и усыпляешь гада.
3.Квесты только про убийство монстров
Ну так вся игра это такой своебразный босс раш в открытом мире. Если не зашла механика то да делать нефиг там.
А если механика нравится то открываются тысяча и одна мелочь. Это не тоже самое что ковырять пятку боса в ММО или насиловать qte в слешерах.

Ответить

Борис Гацук

Forest
0

поиграл 3 часа

пилю обзор на игру с геймплеем в 300+ часов

ууу у анимэдаунов припекло

Ответить

Andry Handry

Борис
2

он должен был потратить 300часов своей жизни? за 3 часа там нельзя вообще никуда продвинуться по сюжету? какая глубокая игра

Ответить

Борис Гацук

Andry
0

Просто для беса эта игра сложна сложна нипанятна, пойду в пубг поиграю.

Ответить

Владимир Цейлор

Andry
0

Так сюжет там тупо обучалка. Но все недостатки описаны поверхностно и не соответствуют действительности.

Ответить

Лол Кек

0

Если бы я не слышал об этой игре, мне показали скрины и просили какого года выхода игра - я бы решил, что года 2010-12

Ответить

Lalka hallaka

Лол
4

1) В 2010-2012 Не было PBR
2) Не было HD текстур
3) Не было GI
4) HDR не везде

Ответить

solawind

Лол
0

Текстуры местами очень мыльные, кажется они их из предыдущих частей взяли как есть, не перерисовывая. А там они были под объём памяти прошлых консолей. Не удивлюсь если они и на пк такие же будет

Ответить

Владимир Цейлор

solawind
0

Предыдущие части на 3дс выходили. Где вы там мыло увидели непонятно.

Ответить

Anton Tsvetkov

2

Пукей-Пукей

В русской версии монстра зовут Поки-Поки.
Перевод вообще делался в отрыве от названий монстров в локализации, я смотрю. Аньянат то же написан не так.

Ответить

Lalka hallaka

1

ожидание - интересный, захватывающий и креативный процесс
реальность - 2 часа на реализацию прототипа монстра с художником на листочке, не понравилось дизайнеру, перевели в отдел Пачинко

Ответить

DoorInSummer .

1

Почему в стримах по игре нет таких красивых картинок ? Ради фпс занижают наверняка, но почему настолько, что это словно 2 разные игры. Или это какой-то специальный фото-режим ?

Ответить

Anton Tsvetkov

DoorInSummer
0

Предположу, это потому что из-за низкого битрейта или особенностей кодировки картинка с большим количеством деталей превращается в мешанину.
Например на стримах Nioh уровень с большим количеством пожухлой травы превращался в большое мельтешащее желтое пятно. Все детали хорошо видны когда играешь сам или смотришь скриншоты.

Ответить

Андрей

1

Да так себе монстры создавались! Имея их ресурсы, можно было столько всего придумать. Где гигантские рыбы, какие-нибудь черви, гигантские медведи. Такое ощущение, что монстры - это только динозавры и драконы

Ответить

Максим Поборцев

Андрей
0

Такую тематику выбрали для нового континента.В предыдущей игре было все что вы перечислили..

Ответить

Андрей

Максим
0

Данная версия рассчитана на знакомство запада со вселенной. Для человека впервые взявшего монхана в руки, складывается ощущение, что больше монстров нет. Так себе ход, мне кажется. Но что поделать... Будем тогда ждать длс. Мб там завезут мамонтов и моржей)

Ответить

Айрат Салахутдинов

0

Забавно видеть в одном ряду слова "драконы, динозавры" и "реализм")

Ответить

Эралорфин Статут

Айрат
1

Суть реализма в данном случае подразумевается не в приближённости к реальности, а к правдоподобности, в которую вполне можно погрузиться/поверить.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]