Разработал и выпустил игру на Android. История одного разработчика

Всем привет, друзья! Заранее извиняюсь за небольшую саморекламу, но хотелось бы рассказать немного о своём основном роде занятости — разработке игр. Начну с небольшого вступления, моей истории "вхождения в игровую индустрию", а также о том, к чему всё это привело.

Одна из игр
Одна из игр

Буйная молодость, 2000-е

Мой путь в геймдев начался с того, что я узнал об одной небольшой компании в нашем маленьком городе. Город находится в 100 км от Челябинска и, в общем-то, я даже и не ожидал, что в таком небольшом городке есть целая студия разработки игр.

В то время, я зачитывался "игроманией", засматривал "видеоманию" на диске до дыр, изучал 3DS Max и начал понемногу осваивать движок Unity. В то время он не был прямо таким мейнстримом и понемногу обрастал популярностью.

Информация о нескольких вакансиях в газете! в игровую студию для меня была небольшим шоком. И я тут же отправился "покорять геймдев". С треском провалил все тестовые задания — и на геймдизайнера, и на художника, и на программиста. Хотя на самом деле провалил я их из-за того, что мне тогда было всего 16 лет. Учился на третьем курсе техникума (после 9 класса).

Потом ещё около 6 лет, я отбивал пороги этой студии. Вообще, я с детства, после того, как прочёл книгу "Как делать компьютерные игры" (в которой на самом деле вообще ничего подобного не было) мечтал попасть в геймдев. И потому, после 6 лет упорных потуг, я таки поступил на помощника серверного программиста. Или, как сейчас называют эту должность "джун". Вот только тогда, к 22 годам, я уже неплохо знал юнити, успел отучиться на программиста, математика, умел немного в 3D, писал сценарии для игр и вообще тащился от любой подобной занятости. Джуном я стал чисто формально, просто потому что в геймдев у нас тогда можно было попасть только чуть ли не через постель. Через полтора года я был уже лидом программистов. Но пост не об этом. ;)

Первый опыт в геймдеве. Кранчи, жизнь на работе

Работа в геймдеве всегда была для меня лучшей работой на свете. Какие бы передряги не случались — невыплата премий, жуткие переработки до трёх-четырёх часов ночи (а иногда и сутками напролёт), работа без трудоустройства, работа за еду — всё равно, даже такая работа для меня (особенно в то время) была просто раем. Я понимаю, что многие не согласятся со мной. Но кучу друзей, я приобрёл именно в таких вот кранчах и безвылазных рабочих посиделках.

Во время них было всё — и битвы на стульях под музыку из скайрима, и игра в теннис в три часа ночи, пока собирается билд, и сон стоя в автобусе/маршрутке, и ночи, проведённые с Антохой (отдельная история) на одном диванчике, в то время, пока у меня жена находилась в роддоме. В общем, несмотря на все свои недостатки, время это я всегда вспоминаю с теплотой. Если интересно, могу рассказать несколько историй по взаимодействию со звуковиками из US, ночами напролёт или про то, как матерные слова в игре попадают в прод (избитые историю, но парочку абзацев могу вымутить). Пишите в комментариях)

Hybrid Wars, Steam, GOG (планировались консоли)
Hybrid Wars, Steam, GOG (планировались консоли)

В то время мне довелось поработать с несколькими крупными издательствами. Подходы у всех абсолютно разные. С другой стороны и игры мы делали для совершенно разных платформ — мобильные, ПК, консоли. Но, в целом, издатели были вполне адекватные. Иногда попадались странные продюсеры или геймдизайнеры, которые предлагали добавить персонажа антагониста в духе "А давайте она будет женщиной — магичкой вуду, которая ест младенцев, чтобы оставаться молодой с 45 года. И вообще, она внучка Гитлера.". Но это были те идеи, которые интересно было обсуждать и даже реализовывать.

Фриланс, самостоятельная разработка

Через шесть лет работы в студии, я пришёл к выводу, что расти в ней больше не могу. Студия не могла дать мне ни опыта, ни денег, ни здоровья. К тому времени, я был уже четыре с половиной года лидом, успел выпустить собственный проект на Android, а также успел узнать некоторые подробности "внутренней кухни разработки". В общем, я устал и начал искать подработку, по вечерам.

Я взял старый DTF (задолго до редизайна), нашёл список студий и начал писать каждому руководителю, которого находил, в духе "хочу работать по ночам, надо кушац мне, жене и ребёнку". И нашёл. Где-то на тридцатое или сороковое письмо, мне ответили.

Ответил мне крутой разработчик, руководитель студии в Самаре. С ним я проработал около полутора лет, вначале по ночам, а затем, после того, как понял, что его подход мне нравится больше, чем подход в текущей студии — на фуллтайм. В общем, я начал работать на удалёнке, подключать своих друзей, уже уволившихся из студии и просто работать совсем по-другому. Как исполнитель с заказчиком.

Полтора года были довольно неплохим опытом, но некоторые неудачные решения по поддержке проектов значительно сократили наш доход. Из-за этого пришлось искать новых инвесторов. У меня появился второй ребёнок и кушац захотелось ещё больше, чем раньше. Это был уже 2018 год. К тому времени, мы поднабрались опыта в самостоятельной работе и решили примкнуть к одному известному гиганту по паблишингу проектов на мобильных платформах.

Работа в большой корпорации

Начало пошло в общем-то неплохо. Мы выпустили несколько удачных проектов, у некоторых даже > 5 млн установок. Нам очень помогла экспертиза крупного издателя, опыт запуска гипер кэж игр. И начался выпуск проектов. Конвейер. В течение последних четырёх лет, моя команда выросла до пятнадцати разработчиков.

Головоломка
Головоломка

За четыре года мы выпустили порядка тридцати проектов и, я бы не сказал, что они были гиперкэжными. Были кэж, аркады, гиперкэж, мидкорные проекты. И да, всё силами вначале шести, а потом пятнадцати разработчиков. К сожалению, большая часть из выпущенных проектов была всё же недостаточно хорошей для дальнейшего развития, поэтому, их пришлось отправить в дроп.

Goner Race, жанр Racing
Goner Race, жанр Racing

А после недавних событий выпуск проектов стал гораздо сложнее, корпоративные правила усложнились. И я понял, что мне нужно отдохнуть от подобной работы. Кроме того, команда тоже устала (выгорела) и часть решила уйти. Разбежались по разным компаниям. Что сподвигло и меня двигаться дальше. Я ушёл в другую студию. Буквально, вчера был первый рабочий день. Думаю, что всё будет отлично, ребята очень отзывчивые, весёлые и крутые.

И наконец... RuStore

И вот теперь-то я расскажу о том, какие игры я уже выпустил самостоятельно. В первую очередь, это проекты, запущенные на RuStore. Но разрабатывали мы их совместно с командой. Каждая игра была разработана за время от 2-3 месяцев. На всех данных проектах я был тим лидом и лидом разработчиков. Я буду очень благодарен, если вы оставите любой отзыв или фидбек. Эти игры по сути - софт ланч, там нет монетизации инапной, есть только реклама.

Почему именно этот магазин? Потому что сейчас в нём немного проектов, выпуск довольно прост и техподдержка отвечает мгновенно, в случае возникновения каких-то вопросов.

Gravity Moto Race. Планируем превратить в некое подобие Trials или Road Rush (пока не решили направление).

Merge Ship. Тут простенький мерж, совмещённый с айдлером.

Jumping Slime. А это уже некое подобие Beat'em Up, но управление однокнопочное.

Farm Empire. Тут довольно стандартный айдлер, но со своим шармом, юмором и особенностями.

Google Play

Конечно, никуда не делись и основные мобильные платформы — но тут всё гораздо сложнее. Попасть хоть на чуточку органики, практически, невозможно. Только трафик, только хардкор. Буду пытаться без него, но вряд ли получится успешно. На данной платформе, успел пока выпустить только один проект, остальные на аппруве. К сожалению, в связи с основной работой, разработка собственных проектов сильно замедляется. Но планы у нас грандиозные.

Как-то так. Очень надеюсь на ваш фидбек, терпение и чуточку времени. Засосался бы со всем DTF.

P.s.: в дальнейшем расскажу ещё несколько более конкретных историй из разработки, а также планирую выкладывать посты более "геймдевной" тематики. Ну и постараюсь рассказать об успехах. ;)

15K15K показов
3.3K3.3K открытий
15 комментариев

Молодц, круто) но игры если честно не впечатляют, я вообще грущу от того скок мощи в моем телефоне и какие печальные игры... Но думаю у вас все впереди)

Ответить

Спасибо. Но, к сожалению, с теми ресурсами, которые у нас есть, пока не получается делать "круче". Практика разработки мобильных игр показывает, что далеко не всем игрокам нужны графика - зачастую, самые "стреляющие" игры - это игры с хорошим арт дирекшеном, и, что самое главное - геймплеем)

Ответить

Засосался бы со всем DTF.Иди сюда дорогой

Ответить

Лечу

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Согласен. Исправлюсь

Ответить

Расскажи, какая ситуация на русторе? Органика есть? Покупка инсталов там есть? А за рекламу платят? Я и на андройде-то не выпускался, но делаю игру уже несколько лет, до СВО планировал софт лаунч в дешевых англоязычных странах за свои деньги (планировал 10к баксов в рекламу для начала). Как теперь там выпускаться - не оч понимаю. Зато теперь про рустор интересно. Какие-нить советы дашь?

Ответить