«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Разработчик инди-головоломки — о том, как успех изменил его жизнь.

Human: Fall Flat — это инди-хит, физическая головоломка, созданная одним человеком — Томасом Сакалаускасом (Tomas Sakalauskas). Мы уже публиковали цитаты из его интервью с Rock Paper Shotgun, посвящённые процессу создания игры и её продажам.

Теперь мы выбрали главное из беседы разработчика с порталом GamesIndustry.biz о том, как изменилась его жизнь благодаря успеху Human: Fall Flat и какие уроки он вынес из этого опыта.

«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Как рассказал Сакалаускас, Human: Fall Flat не была его первой игрой, но вполне могла стать последней. До неё он в течение двух лет делал мобильную гоночную игру вместе со студией, но так и не закончил — не хватило денег.

Если бы Human: Fall Flat провалилась, я перестал бы создавать игры и вернулся к разработке корпоративного софта. Но теперь я могу больше не волноваться о выборе карьеры и спокойно делать игры.

Томас Сакалаускас, разработчик

Несколько лет назад Сакалаускас руководил IT-бизнесом, так что большие суммы (согласно SteamSpy, Human: Fall Flat продалась тиражом больше двух миллионов копий) для него не в новинку. Тем не менее, он очень рад успеху игры: теперь разработчик может содержать семью, занимаясь любимым делом.

До того, как я начал получать чеки с продаж Human: Fall Flat, у меня на счётах была где-то тысяча евро — это было опасно, потому что у меня трое детей и ипотека. Я заволновался, но потом начали приходить деньги с Itch.io, и я мог немного расслабиться.

Томас Сакалаускас, разработчик
«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Теперь Сакалаускас может позволить себе вещи, от которых он был вынужден отказываться на протяжении четырёх лет разработки Human: Fall Flat. Даже спорткар — правда, у него уже есть один.

Семья разработчика поддерживала его всё это время, несмотря на финансовые трудности.

Поэтому я включил их в титры. Родные не давили на меня, потому что я всегда мог вернуться в IT. Под угрозой была только моя карьера разработчика, и я очень хотел остаться в геймдеве. Я верил в игру, и рад, что мои надежды оправдались.

Томас Сакалаускас, разработчик

Сакалаускас продвигал Human: Fall Flat с помощью YouTube и Twitch — связывался с ютуберами и стримерами через Twitter. Он рассылал игру каналам с менее чем ста подписчиками: одновременно для продвижения и плейтестов.

Со временем аудитория этих летсплееров познакомила с Human: Fall Flat каналы побольше, их аудитория — ещё более крупных ютуберов и стримеров.

«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Не стоит игнорировать небольшие каналы — они могут быть так же полезны вам, как и вы им.

Томас Сакалаускас, разработчик

Как считает Сакалаускас, разработчики-одиночки имеют такие же шансы на успех, как и крупные студии, хоть их продукты обычно менее амбициозные. Причина того, что одиночные проекты редко добиваются популярности, в том, что чаще всего это первые работы разработчиков.

Если посмотреть на данные SteamSpy, от 30 до 40 игр каждый год продаются тиражом больше миллиона. Да, за это время выходит гораздо больше тайтлов, но в среднем каждый год сто человек делают хорошие игры. Ситуация не менялась с 2013 по 2016 год — прошлый год я ещё не проверял.

Томас Сакалаускас, разработчик
«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Одно из главных условий успеха, по мнению разработчика, — это свежие идеи, для которых необходимо хорошее понимание основ геймдизайна.

Если вы просто скачаете Unity и купите онлайн-туториал для него, у вас вряд ли получится хит. Но если вы разбираетесь в геймдизайне и проводите плейтесты, если в вашей игре есть интересные механики, то у вас появляется шанс.

Единственная возможность для неизвестного разработчика сделать что-то выдающееся — это создать уникальный опыт. Это не гарантия успеха, но уникальность игры повышает шансы.

Томас Сакалаускас, разработчик

Ещё для достижения успеха необходимо прислушиваться к игрокам. Как рассказывает Сакалаускас, во время разработки он увидел, что ютуберам больше нравится искать альтернативные способы прохождения уровней, и это заставило его сменить приоритеты.

«Если бы Human: Fall Flat провалилась, я бы перестал делать игры»

Я собирался сделать игру, похожую на Portal и Limbo, с линейными уровнями и небольшими загадками. Но заметил, что людям нравится «обходить» головоломки, нежели решать их. Из-за этого локации стали больше, и я сконцентрировался на создании альтернативных путей и комбинаций предметов и механик. К концу разработки мои цели сильно изменились.

Томас Сакалаускас, разработчик

Разработчик замечает, что не нужно добавлять в игру каждую предложенную игроками фичу — их нужно оценивать с точки зрения геймдизайна.

В данный момент Сакалаускас работает над поддержкой «Мастерской Steam» для Human: Fall Flat. Пока она не будет готова, разработчик не хочет даже думать о том, какой будет его следующая игра.

8686
13 комментариев

такие кейсы очень мотивируют ) хорошая статья )

22
Ответить

как у нас говорят - пи**ит как дышит. Не бросил бы он, делал бы еще одну. Все мы так. Я тоже после первого хита скажу, что бросил бы. Но я бы не бросил.

11
Ответить

Когда на шее семья и ипотека, хочешь не хочешь, а бросишь, в случае финансового провала. Иначе есть риск проебать как семью, так и хату.

10
Ответить

Спасибо за переводы. Отличная статья, интересно почитать. Мотивирует как минимум купить игру )

6
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Купил

2
Ответить

Почему эта игра так похожа на Gang Beasts и почему разработчик ее не упоминает?

Ответить