Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

На каких устройствах и в каких странах стоит проводить проверку приложения.

Каждый разработчик однажды понимает, что пришло время показать свой продукт будущим пользователям. Софт-лонч — первая проверка приложения на выживаемость, именно тестовый запуск раскрывает его сильные и указывает на слабые стороны. В этой практической статье опытом софт-лончей делятся Алексей Адамович (руководитель отдела медиабаинга в Zorka.Mobi) и Микко Кахара (директор по маркетингу, Nitro Games).

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Комментарий Алексея Адамовича

У компании-разработчика может быть сколько угодно девайсов и тестировщиков, но реальные пользователи зачастую делают такие вещи, о которых даже профессионалы не подумают. Да, живые люди могут сто раз кликать на одно и то же место в интерфейсе или просто на одну и ту же кнопку. И в этот момент «полностью готовое приложение» может сломаться. Кроме того, софт-лонч помогает протестировать несколько вариантов in-app решений (например, модели монетизации, тип регистрации, настройку UX и тому подобное).

Будем реалистичны: не все разработчики могут позволить себе содержать полноценный QA-отдел, а отдавать тестирование на аутсорс всё же накладно.

Если упростить: пользователи делают работу тестировщиков от души, с погружением. Поэтому технический софт-лонч так же правильно называть, к примеру, «QA-лонч». К тому же, аутсорс-команды не знают продукт так хорошо, как разработчик, и у них всё равно ограничен ресурс (количество итераций, период тестирования и прочее).

Технический софт-лонч лучше делать на дешёвом трафике — в Индии, Пакистане, Иране. Средний CPI в этом случае составит примерно 0,05 доллара. А чтобы проверить стабильность приложения, вполне хватит тысячи установок. То есть примерный бюджет такой кампании составит порядка 50 долларов. Немного сложнее будет с локализованными приложениями. Их не стоит софт-лончить на дешёвом трафике, потому что они привязаны к определённому рынку и пользователи ничего не поймут. А вы получите кучу «мусора» вместо обратной связи. Кроме того, это решение позволит избежать лишних расходов на покупку тестовых девайсов.

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Если говорить про девайсы на Android, то для софт-лонча нужно выбрать только флагманские модели. Обычно это порядка десяти топовых девайсов. Такой шаг позволит получить максимально релевантную обратную связь, исключив проблемы самого «железа». Старые модели лучше сразу отключать или ограничивать в панели разработчика. В целом, при закупке трафика следует прописывать все необходимые ограничения, чтобы уменьшить долю негативного и некорректного фидбека.

Всё это касается, в первую очередь, неигровых приложений. С игровыми немного сложней: к софт-лончу нужно в обязательном порядке подключать геймдизайнеров, аналитиков, специалистов по монетизации. Ведь метрик обратной связи и оценки приложения в этом случае гораздо больше.

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Комментарий Микко Кахара

Что вы вкладываете в понятие «софт-лонч»?

Для меня софт-лонч — период времени, в который мы знакомим ограниченный круг аудитории с игрой. В первую очередь чтобы узнать, нравится ли пользователям геймплей. Внимательно отслеживаем данные о производительности игры, отзывы игроков, эффективность маркетинга и, параллельно с этим, продолжаем разработку. Ведь наша цель — подарить игрокам максимально приятный опыт взаимодействия с игрой к моменту ее публикации в магазине приложений. А также убедиться, что проект станет удачным кейсом.

От чего зависит выбор страны для софт-лонча?

Мы выбираем ряд стран на основе аудитории и бизнес-модели игры, чтобы оценить масштабируемость и результативность маркетинга. Поскольку мы делаем игры с синхронным мультиплеером, то и проводим тесты в странах, где можем получить наибольшее количество одновременных игроков за адекватную стоимость. Это также помогает проверить на практике возможности нашего бэк-энда.

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Правда ли, что самые популярные страны это Канада и Австралия?

По отрасли — да. Они дают правильное представление об эффективности на западных рынках. Правда, из-за того что сегодня издатели часто тестируют игры в этих странах, картина уже не так точна. И это понятно: если страна постоянно выступает в роли подопытного кролика для софт-лонча, то это неизбежно влияет на поведение пользователей, и особенно первых игроков.

Фиксируете ли вы стоимость установки для каждого из источников перед началом софт-лонча?

Обычно мы тестируем сразу несколько способов привлечения пользователей и типов кампаний, а также оптимизируем кампании на основе событий. Мы работаем со свободными ставками и стремимся достичь приемлемого уровня CPI с учётом ограничений.

Есть ли смысл отказаться от покупного трафика из социальных сетей и привлекать игроков только через поисковый из сторов?

Да, он может оказаться эффективным, но я не знаю случаев, когда его доля составляла бы 100%. К примеру, поиск нельзя оптимизировать на основе событий и стоимости — а это важные метрики, которые могут повысить результативность кампании.

При закупке трафика вы ориентируетесь на узкий таргетинг или на широкую аудиторию?

Поскольку у каждого метода есть преимущества, мы миксуем оба подхода. Также мы научились работать со схожими аудиториями: с помощью алгоритмов Facebook мы создаем их на основе групп игроков с высоким вовлечением.

Что, с вашей точки, важнее: технически протестировать билд или проверить игровые механики и монетизацию?

Механика игры и эффективность монетизации. В основном мы фокусируемся на показателях удержания и жизненной ценности клиентов, а параллельно с этим продолжаем тестирование и оптимизацию пользовательского опыта. Но с серьёзными багами, конечно, следует разобраться задолго до софт-лонча.

Перечислите пять ключевых метрик, которые вы отслеживаете при софт-лонче.

Удержание, ARPDAU, ARPU за определенный период, оценки пользователей и ключевые маркетинговые метрики (CPI, CPE и так далее).

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Приходилось ли вам сокращать онбординг в игре после тестового запуска?

Онбординг и первый пользовательский опыт (FTUE) — это важные игровые процессы, которые постоянно дополняются и дорабатываются. Как в сторону сокращения, так и наоборот: ведь важен не технический объём, а обратная связь.

С каким количеством контента можно выводить игру на софт-лонч?

Базовые требования: в игре должен функционировать основной цикл (core loop) и, конечно же, присутствовать задуманное количество элементов метагейма. Само собой, важно настроить и рабочую схему монетизации.

Надеемся, что этот материал поможет начинающим разработчикам избежать наиболее распространенных ошибок тестового запуска.

22 показа
1.5K1.5K открытий
6 комментариев

Наконец то внятная инфа для новичков.

Ответить
Комментарий удалён модератором

А надо делать игры где есть всего один персонаж и это женщина негр? ) Зачем вообще вводить в текущих реалиях пол и расу в игры? Нет пола и расы - нет проблем. Делов то, одеть всем на голову мешок)

Ответить

А в каком сторе игра с концептов - Medals of War ? :) Вижу что есть где-то но не в российском магазине - по скриншотам прямо "мое" кажется)

Ответить

Да, действительно, Medals of War пока открыта в регионах: EMEA, LATAM, NA, India и AUNZ. В России софт-лонч будет ориентировочно в конце этой весны :)

Ответить

Очень полезная статья, спасибо

Ответить