Gamedev Артемий Леонов
9 283

Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей

Даже Dark Souls можно сделать доступной.

В закладки

Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, порассуждал на тему уровней сложности в играх, и пришёл к выводу, что введение более лёгких режимов не может повредить ни одной игре — даже Dark Souls и Cuphead. Главное — использовать их с умом и следовать простым правилам.

Браун придерживается двух тезисов. Первый: «у геймдизайнера должна быть возможность заставить игрока играть так, как он задумал». Именно поэтому у Dark Souls не должно быть лёгкого уровня сложности, а Dead Rising может навязывать игроку ограничение по времени. Определённые механики игры могут вызывать споры, но если они — неотъемлемая часть игрового опыта, который разработчик стремится создать, то у игрока не должно быть шанса разрушить этот замысел. В конце концов, авторы игры сделали её именно такой не просто так.

Второй тезис, на первый взгляд противоречащий первому: «у игроков должна быть возможность играть так, как им хочется». Кто-то может просто играть плохо, кто-то хочет сфокусироваться на сюжете, кому-то определённые геймплейные сегменты кажутся скучными, и он не хочет тратить на них слишком много времени. По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.

Я отдаю себе отчёт в том, что эти два мнения не очень-то друг с другом сочетаются. Поэтому меня всегда ставил в тупик вопрос «Нужен ли в Dark Souls лёгкий уровень сложности?» Я выступаю за то, чтобы у игроков было как можно больше вариантов — если им это нужно, — но вместе с тем понимаю, что обилие вариантов может привести к путанице. Игроки могут не понять, как «правильно» играть, и не получат того идеального игрового опыта, который пытались создать разработчики.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Однако Марк Браун приходит к выводу, что это противоречие можно разрешить при помощи коммуникации. Согласно его подходу, «неважно, как именно люди играют в эти игры, при условии, что они понимают, во что они играют». Важно дать игрокам понять, что существует как «правильный» способ играть, так и альтернативные.

Автор сравнивает эти альтернативные режимы с чит-кодами, популярными во времена его детства — таких, как «режим бога» в шутерах. Тогда ни у кого не было иллюзий по поводу того, что происходит после введения чит-кода — это было «жульничеством», и все понимали, что на самом деле в игру нужно играть по-другому. Но в наличии кодов были свои неоспоримые плюсы — например, они позволяли восьмилетнему Марку проходить игры, рассчитанные на более опытную аудиторию. Позже место чит-кодов заняли моды — такие, как модификация, убирающая таймер из XCOM 2, или Wuss Mod для Soma, делающий игрока невидимым для врагов.

Однако в наше время моды остаются эксклюзивной привилегией ПК-игроков, а чит-коды и вовсе исчезли. При этом всё чаще можно встретить игры, в которых подобные возможности встроены по умолчанию.

Браун приводит в пример Darkest Dungeon и проблему трупов, блокирующих доступ к живым врагам. Эта механика вызывала возмущение определённой части комьюнити во время «раннего доступа», однако разработчики настояли на своём и оставили её в игре. Однако при этом они предоставили недовольным игрокам возможность отключить раздражающие их трупы.

Согласно заявлению Red Hook Studios, изначально в приоритете у разработчиков было создание геймплея в том виде, в котором они задумывали, однако они считают, что «было бы глупо не учитывать тот факт, что комьюнити игры разрослось настолько, что включает в себя самые разные группы игроков, некоторые из которых предпочитают играть по-другому».

Внимание автора привлекло то, как именно разработчики реализовали возможность отключения трупов. Чтобы сделать это, или изменить базовый геймплей любым другим образом, игроку нужно покопаться в меню и найти специальную кнопку под названием Darkest Dungeon Config. В пояснении к этой кнопке чётко сказано, что в игре всё уже настроено «так, как задумано», а отключение этого режима позволит настраивать Darkest Dungeon на свой вкус.

По мнению Марка Брауна, настройки, спрятанные в меню, и сопровождённые пояснением о том, что их изменение приведёт к тому, что геймплей будет «не таким, как задумано», воспринимаются иначе, чем, например, необходимость выбрать режим перед началом игры.

Это необязательно плохое решение, но оно может быть реализовано странно. Например, Fire Emblem Awakens предлагает вам отключить одну из главных особенностей франшизы — перманентную смерть, — ещё до того, как вы начали играть.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

По мнению Брауна, опциональная перманентная смерть отлично реализована в Heat Signature. Создатель игры, Том Фрэнсис, заявлял в интервью, что не собирается отключать перманентную смерть — поскольку иначе это была бы «совсем другая игра, генерирующая менее интересные истории». Однако в результате Фрэнсис всё же дал игрокам возможность её отключить, но так же, как и разработчики Darkest Dungeon, спрятал эту функцию в меню.

При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям». Комментируя это решение, Фрэнсис написал: «Я не хочу, чтобы игрокам казалось, что я прошу их решить за меня, как игра должна работать».

Похожим образом поступили разработчики SOMA, в конце концов добавившие в игру режим, в котором игрок невидим для противников. По словам Томаса Грипа, команда реализовала этот режим ещё до релиза, но в результате было решено сфокусироваться на создании «определённого игрового опыта».

Популярность Wuss Mod доказала разработчикам, что многие игроки нуждаются в возможности ознакомиться с сюжетом SOMA без необходимости справляться с постоянным стрессом от агрессивных роботов-монстров. При этом геймдизайнер отдельно отметил, что выпуск «безопасного режима» спустя целых два года после релиза игры пошёл ей только на пользу — по словам Грипа, если бы он был доступен с самого начала, это могло привести к путанице. Браун считает, что главное в этом деле — разорвать связь между лёгким уровнем сложности и основной игрой.

Если подобные возможности становятся доступными с течением времени, а не сразу после релиза, это может помочь объяснить игрокам, что они не были задуманы как часть основного игрового опыта. Если не хотите ждать, можно добавить лёгкий уровень сложности в качестве бесплатного DLC, как в Butcher.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Однако наилучшим образом, по мнению Брауна, эта проблема решена в Celeste — хардкорном платформере, весь смысл которого заключается в челлендже — как в плане механик, так и в плане нарратива. Игра очень сложна, но она предоставляет игроку возможность использовать так называемый «assist mode», позволяющий гибко настраивать сложность под себя. Мэтт Торсон, один из разработчиков игры, в одном из интервью признался в том, что относится к этому режиму неоднозначно.

Как геймдизайнер, я считаю, что «assist mode» ломает игру. Я потратил множество часов, настраивая сложность Celeste, так что мне легко относиться к этой работе трепетно. Но, в конце концов, мы хотели дать игроку возможность решать самим и возможность получить приятный игровой опыт — а иногда для этого нужно быть готовым отпустить.

Мэтт Торсон
создатель Celeste

На решение Торсона во многом повлияла дискуссия, разгоревшаяся вокруг сложности Cuphead. По оценке автора, лёгкий уровень сложности в этой игре реализован плохо — он скрывает от игрока часть контента в виде дополнительных фаз боссов и не даёт пройти игру до конца. В Celeste всё устроено иначе: всю игру можно пройти при помощи «assist mode», причём он позволяет любому игроку играть так, как ему удобно. Можно снизить скорость на десять процентов, а можно пропустить целую миссию.

Также немаловажно само название режима. Изначально создатели Celeste хотели назвать его «cheat mode», но в итоге решили, что это звучит слишком «осуждающе».

Вы не можете знать наверняка, по какой причине тот или иной игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Наконец, «assist mode» сопровождён очень понятными пояснениями. В сопроводительном тексте сказано: «Celeste была задумана сложной, но доступной. Мы уверены, что её сложность — необходимый элемент для получения необходимого игрового опыта. Рекомендуем сыграть в первый раз без assist mode. Но мы понимаем, что все игроки — разные. Если сложность Celeste делает её недоступной для вас, мы надеемся, что assist mode поможет вам насладиться ей».

По мнению Брауна, это очень важное уточнение. Если на «лёгкий режим» можно переключиться, если игра кажется слишком сложной, то «assist mode» ясно даёт понять, что он не является частью основной игры и должен использоваться только теми, кто действительно в нём нуждается.

Подводя итоги своего эссе, Браун отметил, что некоторым играм, вроде Dark Souls, могут пойти во вред дополнительные режимы, нарушающие чёткое авторское видение, но это не значит, что эти игры обязательно должны оставаться недоступными для определённых групп игроков. Эту проблему можно легко решить.

Всё сводится к коммуникации. Убедитесь в том, что вы не предлагаете игроку опции, противоречащие вашему видению, наравне с теми, которыми по вашей задумке он действительно должен пользоваться. Используйте нужные слова, время и расположение, чтобы все могли понять, что представляют из себя эти дополнительные режимы. Предоставляйте людям дополнительные варианты, если они им действительно нужны, но не предлагайте им решать за вас, как ваша игра должна работать.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 249, "likes": 64, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16441, "is_wide": false }
{ "id": 16441, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16441\/get","add":"\/comments\/16441\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16441"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

249 комментариев 249 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Почему люди так любят, говоря о сложности – приводить в пример DS? Игра ведь не сложная и уже давно открыта для всех групп игроков.

Ответить
27

Мне нравится атмосфера и стилистика серии DS.Привлекательная игра.Но я не могу в нее играть.Она слишком сложная для меня.После 3-5 попыток пройти какого либо босса я устаю от игры и теряется интерес.Был бы режим для нубов вроде меня,я бы с удовольствием прошел бы все части.

Ответить
7

Тут проблема с подходом, DS именно об этом, биться об боссов, чтобы научиться понимать их паттерны, как игра в принципе «работает», а потом насовать боссам вообще не отхватив дамага. Иначе бы было просто не интересно, зато после хотя бы одной игры – остальные покажутся детской забавой.

Ответить
14

Именно в этом сложность, и не всем хочется часами "биться об боссов".
Сам несколько раз бросал игру на первой трети, потому что вымораживала издевательская система сохранений и дрочка над боссами.

Ответить
3

Это не сложность, это сама суть игры. И да, причём здесь время? В любую игру надо научиться играть, перекатам и стамина-мененджемнту можно научиться за час, и этого хватит для начала.

Если человека пересадили с мвшеклавы на геймпад и заставили играть в БФ1, естественно он не будет нагибать, не потому что сложно, а потому что он не умеет.

Ответить
8

Смотри - ты не видишь поинта автора статьи и комментаторов выше. Они говорят тебе - им нравится элементы, за которые игру многие оценивают (все те, кто не отбитые гитгуды), но их игра может утомить и сильно испортить те самые достоинства помимо сложности, потому что лично для меня DS вообще не игра про сложность и я считаю это огромной ошибкой, как будто в ней ничего другого нет. Ты конечно все правильно говоришь про суть игры тоже, но тут есть 2 точки зрения, здесь нет какого то единого мнения на этот счет. Разные геймеры, разный опыт, разные цели достижения удовольствия от игры.
Скажу даже больше - будь Соулс просто хорошей игрой со сложным глубоким геймплеем и приличной сложностью - этого для меня было бы мало и я бы даже его не проходил, ибо в DS я вижу для себя что-то свое, но это явно не сложность и великий и ужасный соуловский геймплей.

Ответить
4

Я понимаю автора статьи, я как раз к этому и веду. Люди не понимают сути DS, и хотят чтобы из неё убрали «сложность» , но они путают сложность и глубину/обилие игровых механик. Отсюда и противоречие лично для меня, как сделать простую игру ещё более простой? Да ещё и учитывая, что к триквелу игру и так сделали максимально дружелюбной. Я сам во времена Demon Souls не понимал, как в это играть, но сейчас DS буквально повсюду, боевку вообще растащили почти во все экшен-рпг.

Ответить
0

На самом деле мне тоже не до конца понятно - вроде как автор хотел сказать что он понимает обе стороны и обе точки зрения и как то хотел соединить их, но каждый случай сугубо индивидуален, особенно с DS, поэтому не стоит все сваливать в одну кучу.
И да, Demon's Souls мой любимый Soulsborne от Фромов до сих пор, и наверное самый сложный из всех (BB еще за это звание может бороться), особенно учитывая что был 1м и никто вообще понятие не имел что это, почему это и как это проходить. Играть в него тогда, с завязанными глазами ступая в неизведанное было ни с чем несравнимым чувством.. в этом и есть весь кайф, когда ты сам через все это проходишь, не столько с самой сложности, сколько в познании.. к тому же DeS игра безумно креативна, а в области боссов возможно и не переплюнули еще)
Опять же - если бы не сарафанное радио игроков и отдельные случаи внимания прессы (gamespot дал goty абсолютно внезапно и заслуженно) мы бы и не увидели развития идей и популярности 1 из самых важных игр прошлого поколения.
Меня правда очень раздражает другое - FS это еще делали во время King's Field, и еще - не каждая игра это клон Souls, даже если она сложная и есть похожая боевка как бы, ибо жанр существовал в разном виде и раньше, истерия не есть хорошо.

Ответить
2

Для исторической правды, большинство механик ДС было реализовано еще в Блейд оф Даркнесс

Ответить
0

Всех боссов убивал с первого раза(кроме первого и пеоследнего). В чем ваша трудность не понимаю. Играйте с друзьями, качайтесь. Если играть нахрапом даже можно всех убить.

Ответить
1

Под легким режимом в соулс надо понимать хотят чтобы боссы стали овощами с 1 атакой в десять секунд, остальное время стояли мотая головой

Ответить
0

Только при игре с фантомами возникает другой "стул" - ПВП. Зачастую приходит даже больше темных фантомов, чем дружественных (особенно Анор-Лондо, Катакомбы Картуса и болота). А с ужасным балансом и неткодом через раз даже толпой не всегда получается убить одного врага.

Ответить
0

Не понимаю, за что человеку влепили дизу. Мой экспириенс в ДС1 вышел еще грустнее: в роще (буквально, после первого-второго босса) мне на голову нацепили паразита (чего, по идее, игроки вообще не умеют легально делать).

Ответить
0

Не знаю, на Орнштейне со Смоугом у меня откровенно горело, на мой взгляд дисбалансные боссы абсолютно. И очень многое в бою с ними зависит от везения. На мой взгляд эти боссы - просто издевательство над игроком. Хотя с другими боссами было ровно так, как вы говорите - понимаешь их паттерны, несколько раз пробуешь, потом побеждаешь. С Орнштейном и Смоугом я трахался где-то неделю - сначала просто пытался их пройти в том билде, в котором пришел. Надо еще отметить костер в издевательском месте. Ну то есть, серьезно, такой запарный босс, от которого дохнешь на раз два, и до него еще надо бежать через ебучих рыцарей? Когда ты это делаешь в 125 раз, ничего кроме раздражения это не вызывает. Потом я побежал качаться, вкачал пиромантию, нашел и прокачал рекмоендуемое оружие, нафармил предметов призыва для Соляра. Ну и прошел, да. Только удовольствия эта победа не вызвала, и после нее я как-то перегорел к игре. Дальше уже по инерции проходил перекаченным билдом, сложностей воообще не возникало.

Ответить
1

Да, ужасный босс, и самое отвратительное тот дуратский костер, во всей игре костры раставлены крайне убого, но тот уж совсем, тоже долго пинал и долго бегал, потом качался в лесу, снова долго пинал и долго бегал, в итоге повезло и он багнулся выпав за стену, с дальнейшими боссами так же совсем никаких проблем не было.

Ответить
0

Не покажутся, сев после скажем в Donkey Kong Returns залпом пройти игру не получится - другой жанр и другин механики. Так же нагибать и властвовать на поле боя в Баттлфилл 1 так же не получится.

Ответить
2

Гугли билды пиромантов/магов. Если прям очень хочешь за воина - можно и былды воинов. Секрет прохождения ДС на изиче - правильно построенный билд + оружие. В каждой части есть имба-меч - его тоже очень просто найти.

Ответить
0

В ДС есть режим "для нубов" - призыв помощников. Перед каждым боссам есть руны призыва. Даже полный инвалид сможет убить так любого босса. Глупо говорить, что ДС - сложная игра, пока в игре есть такой функционал. По моим прикидкам, только саааамый ленивый не прошел ДС, но это из-за лени, а не сложности.

Ответить
–1

Если у вас только любопытство к этой серии, то можете на ютубе посмотреть. Если босса не можете одолеть, то призовите напарника. В ряде случаев игра сама предоставляет напарника, даже если вы офлайн играете. Проблема серии Souls игр не в том, что они сложны, а в отсутствии подобных им игр на рынке. Все остальные игры, так или иначе, похожи друг на друга и пороги вхождения большинства из них очень низкие.

Ответить
18

В соулсах лёгкий режим заменен возможностью призвать помошников

Ответить
1

Я о том и говорю: магия, пиромантия, щиты со 100% физ. дефом, призыв фантомов, фреймы неуязвимости, всё это делает игру максимально простой и дружелюбной, но нет, если речь заходит о сложности, все сразу говорят о DS.

Ответить
2

Я как последний нуб не могу пройти Хранителей Бездны (3 мечника в конических шлемах). Как застрял на них 2 года назад, так и забросил. Иногда захаживаю, проигрываю пару раз и снова выхожу)

Ответить

Комментарий удален

1

Хз, что там за задумка у разработчиков, но я принципиально не призываю никого на бои с боссами. Ощутил я от этого батхерт? Вряд ли. Но пока нет времени на превозмогание - отложил игру в долгий ящик.

Ответить

Комментарий удален

4

Ну какой молодец, все ему легко. А мне нет, и Артуру тоже. Что нам теперь делать, если мы такие недоразвитые? Не играть в Дарк соулс, собственно. Кого-то призывать я тоже не хочу, это портит атмосферу по мне. А если все хардкорщики такие честные, не пользуются лазейками, помощью других игроков, "щитами со 100% дефом", то почему бы и не сделать для остальных режим полегче? Пусть ачивки за лёгкое прохождение просто будут поменьше, чтоб ваши достижения ценились по достоинству.

Ответить

Комментарий удален

11

Тогда для чего вы эту игру проходите? Пробежаться - посмотреть декорации?

Фантомы - это и есть часть мира и атмосферы Соулса. Они вплетены в сюжет и позволяют пройти игру каждому, не порушив при этом повествование. А вы хотите, чтобы игра про смерть и безысходность зачем-то стала "легче" только лишь потому, что какие-то фантомы портят лично вам атмосферу. Хотя вся сложность Соулса заключается исключительно в вашем нежелании разбираться в мире и механике игры.

Ответить
0

А в чем механика смерти? Он умирает и жизнь становится меньше. Если в этом вся логика игры, и больше любить ее не за что, то да, пропущу тогда. А в чем тогда твоя логика - допустим, один игрок легко проходит игру, она ему кажется не сложной. И что? Ему ее бросить надо? ЭТО ЖЕ МЕХАНИКУ СМЕРТИ И БЕЗЫСХОДНОСТИ РУШИТ?

Ответить
0

Ты сейчас переводишь тему немного. Я говорю конкретно про Соулс. В Соулсе своя философия, и смерть не подразумевает поражение. Поражение - это когда ты сдался и перестал бороться с миром.

По-хорошему, эту игру надо проходить вдумчиво, вникая в лор и философию. Вот здесь: https://dtf.ru/2325-iskusstvo-rasskaza-narrativnyy-dizayn-dark-souls , очень доступно рассказано о том, почему игра такая якобы сложная, и почему гг столько умирает.

Если тебе нужно просто развлечение на пару вечеров, то лучше действительно забросить эту тёмную тему и лишний раз поставить свитки.

Ответить
1

А для меня преградой встало управление. Дико неприятно управлять персонажем в драке, как итог заброшено после первого босса

Ответить
0

Персонаж с идиотскими, заранее прописанными анимация и, которые на лету не остановить. Анимация поворота тела уровня мобильных игр.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Дс3 и бб по мне самое лучшее и отзывчивое управление , что помню. А вот в дс2 я не смог играть из за управления как раз таки (хотя это было уже на пк и может на консолях все норм)

Ответить
0

А Bloodborne относительно других игр в серии Souls насколько легче/сложнее? И вообще, какие впечатления от нее?

Ответить
0

Бб пожалуй самая сложная из соулсов, особенно если с длц. Минусы - очень мало шмоток\оружия.

Ответить
0

А вместе с ними придут парни с NG+++ в виде темных духов

Ответить

Комментарий удален

1

В случае с людьми - придут как милые. А если призвать двоих или троих - групповое изнасилование обеспечено

Ответить

Комментарий удален

0

Однако ваншотающие парни с оружием и доспехами из конца игры вторгаются каждый раз. Особенно неприятно, когда пытаешься играть новым персонажем с обычным длинным мечом или стоковой магией/пиромантией.
И какая разница, если неткод в игре ужасен. Если хоть раз играли в ПВП - отлично знаете о "регистрации" ударов.

Ответить

Комментарий удален

0

Стоооп, в дс3 же добавили специально по просьбам людей фильтрацию и по уровню заточки, то есть пока у тебя +1-+5 оружие к тебе никто с +10 не влетит.

Ответить
0

Видимо это работает не так эффективно, как хотелось бы. Во всяком случае я не ощущаю точно

Ответить
1

Мне кажется ползунок сложности в DS просто вшит в игру. Хочешь изи - бегаешь с 100% физ щитом, прокачиваешься до 50+ уровня, фантомов юзаешь.

Хочешь хардкор - минимальная прокачка, никаких фантомов и тд.

Ответить
0

Именно. А если сделать разделение по сложностям, то про пвп в соулсах можно забыть, как и про некоторые другие механики.

Ответить
0

О нем и так лучше забыть. С таким-то балансом и неткодом.

Ответить
8

Большинство современных «геймеров» считают игру сложной, если любого босса нельзя убить с первой же попытки или если тебя может убить любой враг в игре, даже самый первый.

Ответить
3

Это просто ленивые рукожопы создали такой «культ сложной DS», и теперь вешают везде этот «ярлык», как только появляется подходящий случай.

Ответить
0

Оп! Папка нарисовался? Я с лёгкость прошёл DMC3-4 на S. Дарк соул тоже не доставляет каких либо неудобств в любом сетапе. Но представь, есть люди, которые специализируются в других вещах и дарксоулс сложный для них может быть банально из-за "топографического кретинизма в играх".

Моя жена замечательно дошла до Капра Демона без подготовки. Но как только я перестал говорить куда ей идти - потерялась и потеряла интерес к игре. Хотя в реальной жизни она ориентируется лучше меня (прожжёного покорителя скайрима, моровинда и всех соулсов).

Если те кто не могут освоить игру потому, что они "ленивые рукожопы", то и мамка твоя такая. ЛОЛ!

Ответить
0

Забавный ты, мужик.
Если обладаешь «топографическим кретинизмом», то наверное и не стоит лезть в игры, подобные DS. Или стараться его исправить. Но твой «т. к.» не делает игру сложной.

Пускай эти люди и продолжают «специализироваться» в других вещах.
Для таких есть «игры-путеводители», маркер всегда укажет тебе верный путь.

Ответить
0

Это ты забавный. Людям понравился сеттинг. Они кое-как прошли игру и говорят, что она сложная. А ты говоришь что они "просто ленивые рукожопы". ОМГ

Ответить
4

Сложность ДС - вопрос интимный и очень личный для каждого игрока.
Заключается "сложность" по большей части не в циферках ХП, атаки и так далее, а в освоении всех нюансов и механик игры, о которых можно узнать только методом проб и ошибок. Отсюда получается, что количество этих самых "You Dead", зависит только от понимания "правил" игры.
Другое дело, что игра умеет удивлять - вываливая на игрока кучу уникальных противников/ситуаций, каждый из которых требует своего подхода, а то и идёт в разрез с предыдущим опытом. Тем самым обучение в ДС не заканчивается вплоть до полного прохождения игр. И это просто прекрасно.

Личный опыт игрока в ДС преобладает над внутри игровым. Поэтому для игрока который не знает "правил" ДС всегда представляет собой сложную игру. Но стоит её пройти хотя бы раз и те же самые ситуации уже не вызывают трудностей.

Ответить
0

Строго говоря, в Дарк Соулс действительно есть лёгкий режим, и он называется "маг", за которого даже я проходить могу. Правда, за него даже мне проходить как-то скучноватисто, но это уже совершенно другой вопрос, не к сложности :)

Ответить
0

DS не наказывает игроков, как это делал Demon's Souls в своё время. Если вам тяжело в какой-то локе, можете немного пофармить души где-то перед этим. Ну да, гринд, но зато сможешь дальше продвинуться по игре.

Ответить
6

Я вот Demon's Souls проходил уже после первой и второй Dark Souls, и у меня она вообще никаких сложностей не вызвала, а часть миров были пройдены вообще в один присест без единой смерти. Сложной в серии Souls является та игра, которую ты проходишь первой и пока не знаком с её механикой. Единственное, что есть в Demon's Souls замороченое, так это система тенденций.

Ответить
1

Неа.
В первой части чтобы играть за мага нужен мозг.
Потому что ближе к середине, если ты немного неправильно вкачаешься, может статься так, что ты к боссу доберешься без единого боевого заклинания, ибо "пепельных фляг" тогда еще не завезли.
В третьей же магия скучна и неинтересна. Я за рыцаря и вполовину так не потел, как за колдуна.
А вторая сама по себе легкая, если сравнивать с двумя другими.

Ответить
1

Пиромант, вы хотели сказать.

Ответить

Комментарий удален

2

Не сложная после 1-2 прохождений,1 раз в любой из частей проблема и неизвестность,сложность и интерес,так 2 дарк соулс я прошёл 8 раз и полностью доволен,так как после 2 прохождений разными класами сложности нет,сейчас на 9 раз я знаю все локации,боссов,пути и тактики,но из-за атмосферы ,геимплея я продолжаю играть.

Ответить
–1

Потому что это игра которая напомнила современным геймерам и журналистам о сложности, при этом не являясь инди игрой, сделанной 1 человеком - если совсем грубо и кратко. А если совсем коротко - это Dark Souls of Journalism очередной.

Ответить
1

Не напомнила, а просто ввела в массы, сложные игры были и до этого, однако активно жрущие колду и прочее кинцо толпы благодаря DS действительно открыли для себя Америку

Ответить
0

Согласен полностью. Через неделю после релиза в сети уже гайды, спидраны и прочие прохождения на контроллере от Гитар Хиро. Или не руинишь «экшпириенш», и играешь сам. Механика игры примитивна до одурения. Кому-то просто со своими нервами совладать сложно. У меня есть решение проблемы для таких людей:

Ответить
28

Унификация -- это путь к деградации. Игра не может нравиться всем. Это аксиома.

Видеоигр и без того слишком много чтобы они всем угождали. Когда-то они ориентировались на определенную нишу. Это делало игры уникальными и особенно интересными для людей, на которых те рассчитаны (свою нишу). Сейчас игры напротив: рассчитаны на максимальную аудиторию. Но в своей попытке угодить всем и сгладить острые углы -- они никому не угождают по-настоящему, становясь беззубыми. Как следствие -- откровенно проходными, теряя в глубине, а вместе с ней -- авторском замысле (если он был).

Если убрать камень преткновения из заведомо нишевой игры, то она вроде бы становиться проще, верно? Но достаточно изъять всего один камень чтобы сломать эффект домино: одна убранная костяшка, перестаёт толкать остальные -- это механики, которые отсекаются вместе с ними. В итоге: ты не понимаешь замысел игры. В этот момент она становится для всех и не для кого одновременно: чем меньше она кусает, тем меньше она цепляет (если таковой задумана, конечно же).

Ответить
1

Статья про возможность настроить игру, а вы обвиняете её в унификации. При этом сами же предлагаете унифицировать прохождение игры, как будто у игроков нет свободы, и они должны играть ровно так, как задумал разработчик, и получать ровно те впечатления, какие задумывал разработчик. Но это же попросту глупо. Не люблю сравнивать игры с другими формами произведений, но давайте не будем запрещать читать книгу, делая месячные перерывы, или пропускать скучные моменты.
Игра -- это не святыня, а ещё одна форма искусства со всей абстрактностью этого слова. Процесс игры -- это не познание чего-то сокровенного и неизменяемого, а своеобразное общение игрока с задумкой разработчика.

Ответить
0

Пропуская отдельные моменты рискуешь пропустить важную информацию и потерять нить происходящего. В принципе, у игрока есть самая главная свобода в этом случае - играть или не играть в игру.

Ответить
1

Ну давайте тогда игроков привязывать к креслу, а то вдруг пропустят кат-сцену и не поймут сюжет.
Если вы делаете режим с упрощённым геймплеем, то в ваших же интересах убедиться, что игрок не окажется посреди незнакомой локации, не понимая, куда бежать и что делать.
У игрока вообще дофига свобод. Он может не играть, пропускать кат-сцены, не обращать внимание на обучение и подсказки, играть с читами и вообще веселиться по-всякому. В силах разработчика свести это веселье к чему-то более-менее осознанному, дав игроку возможность отключить раздражающую его механику, чтобы ему не пришлось бросить игру, пойти искать мод или, что ещё хуже, пройти всю игру, борясь с собой и неустраивающей его механикой.

Ответить
–1

Так это же в твоих интересах не пропустить что-то и не запутаться, если конечно играешь не просто ради самого факта игры. Раздражающая механика - понятие слишком субъективное. Можно конечно сделать возможность выкинуть из игры вообще все, но даже тогда останутся недовольные. Сейчас на рынке нет дефицита игр. Существует множество жанров, в которые игрок может углубиться дабы найти себе что-то подходящее, а такие как ты хотят "Такое же пальто, но только с перламутровыми пуговицами".

Ответить
1

Не совсем так. В интересах игрока не пропустить ничего важного для ЕГО происхождения. И это же, как ни странно, в интересах разработчика. Они оба заинтересованы в том, чтобы игроку понравилось играть, то есть стимулировалась выработка допамина, сиротонина, окситоцина и т.д.
Когда мод становится популярным настолько, что разработчики добавляют его в игру, читать про "субъективность" механик просто смешно. Никто не предлагает выкидывать всё. Дайте возможность выкинуть то, что может раздражать игрока.
Про "всё равно останутся недовольные" даже сказать нечего, просто глупая отговорка, чтобы ничего не делать. Использовать можно в 100% жизненных ситуаций, желательно, своих же.
Если разработчик предлагает игроку пойти в другую игру, то он ставит свою гордость выше интересов игрока, за которого решает, что ему нужно. А между тем игроку нравится игра, но его не устраивает один её элемент. И тогда появляются моды. Разработчик теряет признательность игрока в лучшем случае. В худшем -- игрок не получает удовольствие от прохождения игры.
На рынке нет дефицита жанров, если забыть про RTS, но есть дефицит внутри жанров.
И вы уж определитесь с темой разговора. Выкидываем всё самое интересное или цвет пуговиц меняем? :)

Ответить
0

Эта, как ты выразился, глупая отговорка, является по-большому счету всем известной аксиомой, ведь 100 процентное признание - не более чем утопия. В любой игре есть скелет, вокруг которого все и строится. И если игрока он не устраивает, то он идет дальше, а разработчик просто пожимает плечами, а не пытается угодить всем.
Окей, а что может раздражать игрока? Сюжет? Необходимость драться? Необходимость ходить? Решать головоломки? Что отключать-то дадим возможность при создании идеальной игры, толерантной в плане геймплея абсолютно ко всем?
Разработчик создает игру. Он может прислушиваться к мнению игроков во время теста, но в итоге он все равно выводит на прилавок продукт со своим видением. И моды, как правило, фиксят то, что реализовано криво, а не выкидывают из игры отдельные пласты. Пример с Сомой - единичный случай, который сработал благодаря достаточно богатому сюжету игры. Проверни такое же с Аутластом и в игре не останется ничего.
Это уж ты определись, что ты считаешь раздражающим элементом. И тогда уже станет понятно, обсуждаем ли мы тут мечты утописта, ну или копаемся в придирках.

Ответить
0

Нет, моды не только фиксят, а ещё убирают или добавлять те функции которые интересны определённой группе людей, то есть в модах может быть всё что угодно так как модеры наверное прежде всего для себя это делают, разработчик делает полную игру и выпускает на обширный рынок и там будут те кому некоторые механики не нравятся, а моды или низкая сложность позволят обойти эти наскучившие механики(для меня это гринд всего (опыта, денег, талантов, характеристик и т.д.)) а сам сеттинг или сюжет человеку нравится поэтому что? правильно он отрезает неинтересующую его часть оставляя для себя интересующую

Ответить
0

Ну, вот оно и решение всех проблем. Моды и читы.

Ответить
0

моды и читы это костыли всё же.

Ответить
0

Ну а что поделать? Разработчик может профиксить что-то или переработать отдельный элемент. Игра теряется свою целостность если давать возможность кастрировать ее.

Ответить
0

а как мешает хардкорщиком возможность выбрать лёгкий режим? если они не мнимые хардкорщики и не говорят что они спокойно на хардкоре проходят игры, а сами после первого же поражения меняют сложность, то для них это совершенно ничего не значит более того при запуски игры не обязательно позволять выбирать сложность может быть лишь одна сложность, но для тех у кого не получается есть запрятанная кнопка в настройках или после поражение появляется возможность понизить сложность.

Ответить
0

Во многих играх и так есть выбор сложности. Если речь идет об условном DS, то это порушит всю суть игры и уберет одну из ее главных изюминок. Особенно с учетом того, что она сама по-себе не сложная, просто требует от игрока внимательности и не дает закидывать всех шапками. Если про условный Cuphead, то если из игры убрать челлендж, то останется по-сути только арт. А его можно заценить и на ютьюбе, да еще и денег сэкономить.

Ответить
0

про дс и капхед я не говорю потому что это сугубо геймплейные игры.

Ответить
0

Тогда я уже не понимаю о чем идет речь. О возможности бэкдора на сложных моментах? О возможности вообще скипнуть сложные моменты?

Ответить
0

о том что я уже говорил, но не для этих игр, а для сюжетных игр в ведьмаке, ДАО и т.д. то есть в которых не геймплей ведущая механика.

Ответить
0

Оставить в подобных играх режим чисто под сюжет? То ли примеры совсем неудачные, то ли это уже перебор. При наличии ютьюба это вообще не имеет смысла.

Ответить
0

эмм...нет я уже отвечал, при прохождение ютуба ощущение от игры совершенно иные чем от собственного прохождения плюс подобное вообще дикость с играми с развилками в игре. я не говорю полностью выкосить просто дать возможность выбрать более щадящий режим, а хардкорщикам оставить их хардкор.

Ответить
0

Я весь тред не читал, поэтому не в курсе. Ну так в обычных играх так и есть. В том же Ведьмаке и ДАО на легком можно вообще лицом все собирать. Может это и бьет по атмосфере, но проще разве что только заставить мобов стоять на месте и смотреть в небо.

Ответить
0

Ну да я не правильно вырозился хотелось бы что было также как там.

Ответить
0

Аксиома может использоваться и в качестве отговорки ;)
Если игрока не устраивает скелет игры, то он в неё и играть никогда не станет, скорее всего. А вот если ему не нравится лучевая кость левой руки, то от её замены скелет не развалится. Никто не предлагает делать из шутера визуальную новеллу.
К чему эти абсурдные идеи, которые вы же и придумали? Почему вы не возмущаетесь возможности скипнуть кат-сцену? Или отсутствию сохранений на высоком уровне сложности? Или бесконечному количеству патронов у пистолета на лёгком уровне сложности? А как насчёт людей, которые игнорируют половину огнестрельного оружия или не собирают какие-нибудь плакаты, разбросанные по игре?
У разработчиков игр из статьи тоже есть своё видение. Своё видение того, как игроки должны играть в их игру. Но ещё разработчики должны понимать, что это не единственный вариант игры. Фактически вы говорите, что если разработчик добавил упрощение, то всё ок, а если нет, то в игру никак нельзя добавить упрощение, ведь это расходится с видением разработчика!!! Более того, видение разработчика абсолютно не волнует игрока, который будет играть в упрощённом режиме.
Я сейчас могу сказать, что кривость механики -- это тоже вещь субъективная. Разработчик так её сделал, извольте играть с ней или вообще не играть. Повторюсь, где и у кого вы вычитали предложение выкидывать выкидывать пласты игры? Вы, кстати, очень мало знаете про моды, если думаете, что они чаще всего просто исправляют проблемы.
Вы хотите от меня какой-то универсальной формулы для любой игры, хотя очевидно, что её нет, и я никогда не утверждал обратное. Что касается аутласта, то я бы с удовольствием поиграл в режим, где все враги превращаются в единорогов, когда пытаются меня атаковать.
Пример с Darkest Dungeon тоже единичный? В статье достаточно игр описано, чтобы убедиться, что эти единичные случаи не такие уж единичные. Да что там, взгляните на недавнюю KCD с её модом на сохранения, который плюёт на видение разработчиков. Заодно взгляните на разработчиков, которые обещают добавить подобный мод в настройки игры.

А вообще, мне хотелось бы узнать, как вы живёте в мире, где существуют игры Марио с листом непобедимости, который даёт неуязвимость до конца уровня? А ещё режим неуязвимости есть в Star Fox Zero. А ещё я прошёл Dark Souls с читами, справлясь со всеми врагами одним ударом (на самом деле, нет). Какая вам разница, если в игре существует режим или настройка, которой вас никто не заставляет пользоваться, но может воспользоваться Вася из соседнего подъезда?
Игры, как и любые другие произведения, -- это не нечто, высеченное в камне, и не абсолют. И если разработчики хотят добавить несколько режимов прохождение, то игрокам стоит поддерживать их, потому что кто, если не игроки, заинтересованы в разнообразии, которое предоставляют им игры.

Ответить
0

Не развалится, но станет инвалидом. В принципе, на этом можно было бы и закончить, ибо это уже скатывается в софистику. Ты даже не можешь толком объяснить, что ты считаешь раздражающим элементом и что нужно давать возможность отключать. Мне абсолютно безразличны моды и читы, пусть используют их как хотят. Про кривую механику я даже объяснять не буду. Я говорю о том, что при создании игры разработчик должен создавать целостный продукт, а не конструктор, в котором можно что-то отключать. И да, это не разнообразие, а добровольная кастрация.

Ответить
0

Вы действительно не понимаете, чем помогает режим сохранений в KCD, режим неуязвимость в Марио, отключение трупов в DD?
Я уже сказал, что конкретные раздражающие элементы имеет смысл обсуждать только в конкретной игре. Вообще, это то, что мешает игроку получать удовольствие от игры. Например, если человек не может пройти уровень с пятого раза, или ситуации, когда человеку надоедает играть, но до ближайшего сохранения ещё полчаса игры.
Если вам абсолютно безразличны моды и читы, то почему они не безразличны, когда встроены в игру и абсолютно необязательны?
Очень жаль, что не хотите говорить про кривую механику. Я привёл примеры, где моды исправляли механику, а после этого оказывались в игре в виде опции. Считаются ли такие механики кривыми, если кому-то они нравятся, а кому-то нет?
Я не знаю, что вы подразумеваете под целостностью (было бы неплохо дать определение, раз ввели понятие), но судя по всему, я нигде не утверждал, что игры не должны быть целостными или должны быть не целостными.
Про конструктор вы опять сами придумали. Вы точно на мои сообщения отвечаете? Музыку отключать в играх запрещаем, или как?
В кастрации, как и в любом хирургическом изменении себя, нет ничего плохого, пока они не проводятся против вашей воли над вами же.

Ответить
8

Последние полгода ставлю только хардкор. Я не «понтуюсь», просто заметил — что по хардкору раскрываются ньюансы, которые разработчики изначально будто закладывали. Например, стелс становится по-настоящему стелсом, либо если пострелушки — то каждый патрон на счету. Так вот прошел Метро обе части. Сейчас перепрохожу Far Cry 4 с максимальной сложностью, отключенным интерфейсом и отключенным автоприцелом — волшебно просто, каждого кустика с кабанчиком пугаюсь!

P.S. Вот эту фразу перечитал 3 раза, так и не понял:
При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям».

Ответить
9

мне тоже нравилось врубать максимальную сложность, но блин, в некоторых тайтлах игра откровенно начинает быть нечестной к игроку.
Например в Думе убитые монстры оживают.
В третьем Сэме становятся невидимыми
В кодле неважно, чем были заняты противники секунду назад, они гарантированно переключатся с твоих союзников именно на тебя и прибьют хэдшотом в голову едва ты высунешься из укрытия итд.

Ответить
9

мне банально влом тратить в 2+ раза больше времени на хардкоре

Ответить
4

Да, тут без фанатизма главное. Допустим в Thief (перезапуске) есть режим, где 1 падение — и всю(!) игру надо начинать заново. Это слишком. Зато Dishonored 2 раскрылся ну совершенно другими красками, если его проходить по хардкору. Та же Horizon Zero Dawn многими поруганная — поставьте там максимальную сложность, когда каждая мелкая механическая животина становится адским бесом — сразу совсем другое отношение к укрытиям (которые в обычном режиме не замечаешь).

Не говоря уже про инди! Там тонна примеров.

Ответить
1

Так в Horizon Zero Dawn есть нормальная сложность, а есть хард кор, который, усложняет игру.
А в DS есть нормальная сложность, а чувак предлагает его упростить.

В одну сторону это работает, в другую нет, так как нарушает задумку гейм дизайнера.

Ответить
1

А как обычно в разработке? Мне кажется, что изначально делается максимальный хардкор, в который играют сами разработчики. А потом всё упрощается «для масс» — я не девелопер, просто интересно стало.

Ответить
4

Обычно закладывается средний уровень сложности. А потом уже двигают в ту или другую стороны.
Но суть не в том. Смысл здесь в задумке гейм дизайнера. Не всякую игру можно упростить без потери, хм, качества. Многие игры на лёгком уровне сложности вообще никаких чувств не вызывают.

Да и за преодоление препятствий игры ты уже не получаешь того удовольствия.

Ответить
–1

Хехе. В большинстве игр - где есть выбор сложности - тот же хард/ветеран - это как правило замаскированный нормал.

Ответить
0

А почему не хардкор в хорайзоне - нормальная сложность?

Ответить
0

ну в думе то всё как надо. Оживающие противники стимулируют игрока на скоростное прохождение, на окунание в гущу событий, а не отсиживание в укромном месте с постепенным отстрелом мобов

Ответить
0

Но для этого и аптечек с добиваний вполне достаточно

Ответить
1

Эмм... речь про оригинальный Doom 1994 года, там не было добиваний.
Или в 2016 они тоже прут со всех щелей?

Ответить
0

Мда, видимо я ошибся

Ответить
0

CoD 1-2 на Ветеране показывает насколько он геймдизайнерски убог и пломан, так что да.. раскрывает, но порой с куда худшей стороны чем можно себе представить, это не сложность, это не челлендж это издевательство поломанной к черту игрой (хотя я и прошел, но лучше не вспоминать об этом), по сути против тебя откровенно читерят и это норма потому что выбран Ветеран же.

Ответить
7

Я вот не понимаю. Если человек не может в игру, то он не хардкорщик - это нормально. Он просто не ЦА игры. Если он хочет просто посмотреть на сюжет, пускай вики игры почитает, там всё хорошо расписано.

Ответить
9

Эмм....нет...ощущение от сюжета что с вики, что с стримами абсолютно другие.саунд ,проработанность мира, красота мира в вике не покажут.

Ответить
6

Ну да, мир умирает, твояя задача преодолеть сложности достигнув цели, а ты всех с первой попавшейся зубочисткой ваншотаешь просто нажимая лкм. Веселый Дарк Соулс с непередаваемой атмосферой )

Ответить
5

и, а ты всех с первой попавшейся зубочисткой ваншотаешь просто нажимая лкм.

— Ну зачем так утрировано?

Изменить показателя урона, уменьшить штраф на души и после этого другой игрок с меньшим игровым опытом / реакцией получит возможность пройти игру с не меньшим вызывом чем вы с учетом его опыта / способностей / возможностей.

Единственно, да вряд ли в DS стоит добавлять уровени сложности, а сделать как предложили в статье «assist mode»

Ответить
1

Изменишь показатели урона монстрам - игра сильно просядет в темпе и интересности. Увеличишь игроку - как раз и получится ваншотающая зубочистка.

Ответить
5

Изменишь показатели урона монстрам - игра сильно просядет в темпе и интересности. Увеличишь игроку - как раз и получится ваншотающая зубочистка.

— Для ваc да, а для менее умелого игрока тем и интересность будут на нужном и подходящем для него уровне.

*менее умелого игрока — или для более «уставшего», все же у всех разный темп жизни и баланс интересов)

Ответить
0

Там прокачка и так дает нехилый буст. Мне приходилось специально не качать уровни, что бы не потерять челендж

Ответить
0

Как будто в дсе враги не шотаются при наличии чего либо лучше чем стартовый веапон.

Ответить
1

Только если тяжем

Ответить
0

Это что такие за читы?

Ответить
0

ну а я в дарк соулс не играю по простой причине там нет нормального сюжета один лишь лор или этот сюжет спрятам по разным уголкам игры, я в сюжетных то играх не люблю поиски всяких артефактов в размере 100 штук в итоге открывает никому не нужная ачивка и полуминутный ролик и всё.

Ответить
0

Так там вся атмосфера сконцентрирована в геймплее - в том и прикол. Грубо говоря история именно про то, что ты делаешь в игре

Ответить
0

ну а мне больше интересен сюжет чем геймплей отсюда вытекает что даркс соулсные игры не моё.

Ответить
0

А я вот не могу играть в игры на легкой сложности, где в процессе игры будут использоваться от силы процентов 20 имеющихся механик

Ответить
0

ну а я спокойно обойду механики, которые для меня не предназначены.

Ответить
0

Да зачем вики. Есть такая полезная штука на ютубе, как каналы с роликами %game_name% MOVIE и (опционально) + bosses/gameplay, когда интересно содержимое игры, а терпеть или мучить себя игрой в неё нет сил.

Ответить
4

Ощущение от игры совершенно иные чем от собственного прохождения плюс подобное вообще дикость с играми с развилками в игре.

Ответить
2

Зависит от игры. Речь идет о неприятии игрового процесса и желания пройти быстрее или просто проскипать, посмотря художественное наполнение.
Богомерзкую Lightning returns: FF13 это не испортит. Витчера - да.
В любом случае, такое не просто так существует, но ролевухи обычно в мувик не умещают.

Ответить
2

Витчера - да.

— У Ведьмака есть хорошо прописанный сюжет, лор, персонажи, качественная графика и атмосферный арт.

Да если и говорить честно — нет в третьем ведьмаке вызова и в сложной боевки ( На максимальном уровне сложности с подобранным билдом игра проходиться без всякого вызова, за исключением двух боссов.

Ответить
0

у финалки пошаговая боёвка там ни как это ни исправишь я ближе к середине игры уже годал когда там конец уже, там один всего персонаж мне нравился и графика вроде ничего и всё. ну а так да согласен.

Ответить
0

А как же понты и прочие ачивки, не, это так не работает xD

Ответить
0

А во многих играх самые сложные ачивки нужно получать на хардкорном уровне сложности только.
Так что, если и введут изи мод для игры, ачивки казуалы всё равно не получат (:

Ответить
5

По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.

Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

Ответить
2

Подобным мнением изгажено большинство игр. Когда в начале игры НАСТОЙЧИВО от игрока требуют выбрать уровень сложности (приводятся всякие аргументы).. А затем на загрузочном экране читаешь подсказку "Помните, Вы можете поменять сложность в любой момент". Так у меня вопрос. Зачем нужно плодить пятёрку сложностей, если в любой момент эту самую сложность можно поменять. Сложность определяет новые правила поведения игрока и вызовы. А если эту сложность всегда можно поменять, то зачем тогда нужно мудрить. Как если бы разрешить использовать читы, но только при самых особых обстоятельствах. Вот только один раз попробовал... Сложность должна выбираться один раз перед началом игры, а затем только повышаться. Если же игрок играет на макс.сложности, то он должен иметь право получить некие особые плюшки по ходу прохождения игры.., быть может более высокую награду за труды.

Ответить
6

Сложность вообще не должна выбираться. Она должна быть одна единственная, идеально подходящая под концепцию игры. Уровни сложности от лукавого.

Ответить
0

Совершенно справедливо.

Ответить
4

Сложность должна выбираться один раз перед началом игры, а затем только повышаться.

А что делать тем кто начал играть, прошел половину игры, а потом стало слишком сложно? Начинать заново? Бростать игру? Вешаться? Плакать сидя в углу от осознания собственной ничтожности?
Нужно понимать, что не все вокруг такие хардкорщики и превозмогатели, и не у всех есть безграничный запас свободного времени. Есть люди которые просто играют в свое удовольствие.

Ответить
0

Я не могу оспорить твой аргумент, в этом есть своя доля правды. Но что делать с категорией игроков, которые желают преодолевать трудности? Нельзя ощутить полноту удовольствия от преодоления препятствия, если всегда имеешь возможность (или даже периодически используешь) нарушать правила. Вот для таких людей и есть лёгкая ложность. Если им не нужны трудности, то им и незачем выбирать более высокую сложность. Обязанность разработчика донести до игрока разницу в опциях, причём у игрока не должно возникать сомнений в принятом решении\выборе. Кстати. В некоторых играх есть опция, которая не позволяет менять сложность после начала игры, вот это правильно.

Ответить
2

А чего тогда помимо сложности не побороть желание понизить сложность ? ))

Ответить
1

Если же игрок играет на макс.сложности, то он должен иметь право получить некие особые плюшки по ходу прохождения игры.., быть может более высокую награду

— Для этого есть achievements. В идеале можно чтобы это реализовывалось другом контентом, к примеру разные концовки или промежуточный босс, вместо убийства игрока демонстративно его игнорировал как букашку, пропуская дальше с посылом — Да что сможешь сделать, изменить «о наиспособнейший из слаборасзвитых» ©

НАСТОЙЧИВО от игрока требуют выбрать уровень сложности (приводятся всякие аргументы).. А затем на загрузочном экране читаешь подсказку "Помните, Вы можете поменять сложность в любой момент". Так у меня вопрос. Зачем нужно плодить пятёрку сложностей, если в любой момент эту самую сложность можно поменять.

— Ну наверно, для таких как я) Которые начинают игру «свежие», отдохнувшие на выходных или в адекватное время, не ночью, в будний день. А затем пройдя часть игры, сев продолжить играть после недели кранчей и овертаймов (учебных семинаров, изматывающих подготовок к соревнованиям после работы — выбрать нужное или свое ) не могут физичиски продолжить игру на этом уровне сложности. И тут или забрасывай игру до того момента пока не будет сдан проект, ребенок наконец даст выспаться или до наступления отпуска. Или же времено понизить уровень сложности, чтобы дальше пройти понравившиеся произведение не забрасывая его на неопределенный период (во время которого можно забыть игровые механики, сюжет, управление)

Ответить
4

Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

«только ситхи всё возводят в абсолют»

Если игрок пропустит босса, которого он не мог пройти несколько вечеров подряд и не забросит после этого игру, что же в этом плохого?

Тем более игры сейчас позволяют после прохождения загрузить сейв или нужную главу и «реабилитировать» пропущенный или упрощенной момент.

Ответить
0

Если игрок пропустит босса, которого он не мог пройти несколько вечеров подряд и не забросит после этого игру, что же в этом плохого?

Но каким образом? Добавить в меню кнопку auto-win при двадцатом геймовере? Зачем тогда вообще стараться? Это очень странные хотелки автора в контексте этой игры. Там речь шла о соулсборнах, никакой главы не выбрать и не откатиться никуда.
Вот Браун скипнет дракона Каламита в скором ремастере ДС, получит лут/душу и закрафтит себе его топор и пойдет бить тех, кто его честно еще не осилил и не смог получить такую вкусную награду, а мистер Браун имеет преимущество, да еще и в изи моде играет! Вся игра, её логика, механики и просто геймдизайнерские задумки ломается и не работают.

В первых играх серии Devil May Cry не было легкого уровня сложности по началу. В первой игре если раз 5 (или 10?) умереть, то игра сама предложит упрощенный уровень сложности. Именно так со мной в ранних подростковых годах произошло при прохождении первой игры знаменитой серии. Против такого подхода доступности в таких игр не имею ничего против. Пониженная сложность там в общем-то ничего не ломает. Но в дсах такое явно не к месту.

Ответить
0

Ну значит, изимодщикам надо просто отключать онлайн или давать им играть только друг с другом, вот и всё

Ответить
0

Начиная со второй части у них есть аналог: софт бан за читерство. После такого читеры играют с читерами, честные трайхардеры с обычными людьми. Нормально разрулили.

Ответить
0

Но каким образом? Добавить в меню кнопку auto-win при двадцатом геймовере? Зачем тогда вообще стараться? Это очень странные хотелки автора в контексте этой игры. Там речь шла о соулсборнах, никакой главы не выбрать и не откатиться никуда.

— Как писал уже в другой ветке:

«В идеале можно чтобы это реализовывалось другом контентом, к примеру разные концовки или промежуточный босс, вместо убийства игрока демонстративно его игнорировал как букашку, пропуская дальше с посылом — Да что сможешь сделать, изменить «о наиспособнейший из слаборазвитых» ©»

Ответить

Комментарий удален

0

Каждой игре своя аудитория, но всё сделано только для автора.
Кэжулы может и нужны, но позиция Брауна противная - у него типичное мировоззрение западного потребителя, которому всё должно быть доступно и по плечу, а если не получается или не доходит, то это либо говно, либо неправильно.

Ответить
5

игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински.

Wolfenstein (The New Order?), по-моему, так и делал.
модификация, убирающая таймер из XCOM 2

Таймер - это камень преткновения для всего сообщества игры. Кому-то нравится, кому-то мешает, кому-то настолько пофиг, что не могут об этом молчать. Из моего экспириенса - он заставляет тебя чувствовать лохом, черепахой, недотёпой, даунито, но по факту всегда успеваешь плюс-минус в него уложиться. Сложно назвать это приятным ощущением, но данный трюк передаёт настрой игры - "вас мало, их много - сделай дело и тiкай с села".

Ответить
7

Wolfenstein, как и Doom, игры бодрые и в какой-то мере хулиганские, и легкое подначивание игрока, как мне кажется, вполне укладывается в эту концепцию. Грубо говоря, если тебя оскорбит иллюстрация к "Can I play, daddy?", то вряд ли ты вообще будешь интересоваться игрой про нацистов на мать её Луне! и вообще в нее играть.

Ответить
5

вместо тысячи слов )

Ответить
2

И это прекрасно!

Ответить
1

играю всегда на лёгкой сложности иногда делаю читы на деньги или прокачку, так как геймплей мне всегда был не особо интересен и что бы не заострять на нём внимания стараюсь более менее его под себя подстроить и меня не касается как люди любят напыщенно говорить что всё что ниже высокой сложности для инвалидов и детей, играя на лёгкой сложности ты теряешь 90% ощущения от игры и тому подобная чушь.
и да в ДС я не играл не потому что она сложная(да и не сказал бы что она сложная), а потому что там только лор и не сюжета в 3 части я дошёл до большого дерева понял что дальше всё будет в том же скучном ключи и удалил игру.

Ответить
6

Про терять ощущения это не чушь, разработчики (в большинстве своём) делают игры под средний уровень сложности. Играя на легкой ты проходишь сюжет, да, глупо за это осуждать человека, но играя на более высокой сложности больше подгружаешься в атмосферу (хотя это зависит от игры). Но люди разные бывают, и всем нужно от игры что то своё.

Ответить
–1

всё верно, я больше за сюжет в играх чем за хардкорность или тому подобное, а атмосфера может быть достигнута не только сложностью, но и сеттингом, миром и просто поведением нпс.

Ответить
10

Как можно говорить об атмосфере, подаче и прочем, если ты добровольно от них отказываешься? Какой смысл играть в игру убрав из неё геймплей? Зачастую он рассказывает куда больше, чем кат. сцены.

Ответить
–3

подача сюжета, мира, куда-то деваются?
Зачастую он рассказывает куда больше, чем кат. сцены.

да ладно, можно примеры?

Ответить
4

да ладно, можно примеры?

— the war is mine. Но это очень очевидный пример.

Менее очевидный пример, скорее даже передача атмосферы, это упоминаемая выше серия Metro. На максимальной сложности игра передает ощущение лора: мир в котором нужно выживать и мало ресурсов, монстры которых лучше избегать, а не пытаться перебить всех.

Ответить
1

в метро атмосфера передавалась видом их жизни, диалогами то как они отзывались о происходящим, способностями, их слова о происходящим и о их страхе всё это достигалось и без этого, хотя здесь я могу быть не справедливым так как во времена выхода метро(не редукс) я проходил на средней сложности(если я правильно помню так как давно это было) и ничего такого не ощущал.

Ответить
0

Да хоть банальный– битва не на жизнь, а насмерть, финальный бой силам зла, игрок и персонаж, как единое целое, кровь, пот, слезы, и вот долгожданная победа, чувствуешь эмоции персонажа? - нет, потому что ты играл левой пяткой попивая чаек.

В чем отличия геймплея The Last of Us от Uncharted? В первом случае он более тягучий, сложный, особенно на топовом уровне сложности, каждый враг ощущается, как угроза. А какой в этом смысл, если можно вообще не о чём не париться? Целые механики пропадают с таким подходом.

Ответить
2

В чем отличия геймплея The Last of Us от Uncharted? В первом случае он более тягучий, сложный, особенно на топовом уровне сложности, каждый враг ощущается, как угроза.

Вы правы, но есть проблема которую каждый решает для себя сам.

В выходной день, или в отпуске играя на реализме можно черпать экспиреенс ложками и получать массу удовольствия чувствую атмосферу риска в каждой стычке.

Но в будний день, закончив работу, после работы уделить внимание ребенку / повышению квалификации / тренировке и т.д. и садясь играть перед сном с невысокой концентрацией и усталостью после прошедшего дня — невозможно получать удовольствие от реализма.

И тут уже или сбрасывать режим сложности и получать удовольствие от прописанных характеров и сюжета. Или же оставлять игру на выходные / отпуск рискуя к ней не вернуться. И хорошо, что по крайне мере в этой игре можно менять уровень сложности много раз на протяжении прохождения.

Ответить
–2

Да хоть банальный– битва не на жизнь, а насмерть, финальный бой силам зла, игрок и персонаж, как единое целое, кровь, пот, слезы, и вот долгожданная победа, чувствуешь эмоции персонажа? - нет, потому что ты играл левой пяткой попивая чаек.

Даже тогда когда я играл только на средней/высокой сложности ничего подобного не ощущал( подобные ощущение мне давала соответствующая музыка,фон, кат-сцены, диалоги, да сам вид персонажа и противника. это всё может с лёгкостью передать атмосферу происходящего не прибегая к сложности.
Целые механики пропадают с таким подходом.

а меня должно это волновать если я играю для себя, а эти механики мне только мешают.

Ответить
6

Играй, как тебе нравится, но не говори, что играя в сломанные версии игр – ты получаешь полноценный экспириенс. Это уже не та игра, какой она задумывалась, особенно, если ты ещё и читов накидываешь.

Ответить
–6

я получаю полноценное ощущение от сюжета и мира, геймплей на это не влияет.

Ответить
7

Но не от игры. Игра – это произведение состоящее из многих составляющих, если ты убираешь одно из них, ты не можешь говорить, что получил весь экспириенс.

Ответить
2

из игры я убираю то что мне не интересно или то что бы мне наскучило бы, что лучше мучится из-за некоторых механик или изменить или облегчить их под свои нужды?

Ответить
1

Из игры я убираю то что мне не интересно или то что бы мне наскучило бы, что лучше мучится из-за некоторых механик или изменить или облегчить их под свои нужды?

sherlock holmes the devil's daughter разработчики этой игры поддерживают вашу точку зрения и дают возможность пропустить любой момент игры низависимо головоломка это или экшн момент. По моему это неплохо.

Ответить
0

Окей, пойдём от обратного, если убрать из игры сюжет, музыку, атмосферу, любую составляющую – это будет конечное произведение? Или это будет сломанная, кастрированная вариация?

Если игра задумана так, что на определённом этапе у тебя не должно быть денег, а ты себе их начитерил, всё, ты уже потерял атмосферу и общую задумку игры.

Ответить
0

эмм.....нет если общая задумка это разбогатеть то возможно, а если деньги это всего лишь вторичная механика для геймплея и прокачки то я ничего не теряю.
если убрать из игры сюжет, музыку, атмосферу, любую составляющую

если ему это всё нафиг не надо то пожалуйста он получает те ощущение которые ему нужны если он сразу знает что ему нравится, а что нет то зачем мучится? он получает те ощущение которые хочет получить.

Ответить
1

Боже, тут бесполезно что-то объяснять, окей, продолжай «играть» в покалеченные версии произведений, думая, что ты получаешь полноценный «игровой» опыт.

Может ты ещё нового Блэйдраннера на ч/б телевизоре смотрел.

А песенки слушаешь без вокалиста и басиста.

Ответить
0

продолжу играть и мне плевать считаете вы это полноценной игрой или нет.
Может ты ещё нового Блэйдраннера

я его вообще не смотрел так как не фанат такой тематики.
А песенки слушаешь без вокалиста и басиста.

вы похоже не знаете о существовании минусов и плюсов, и да в большей мере я предпочитаю полную версию, иногда возникает желание вырезать певца (например когда он кричит во всё горло что-то, а музыка мне интересна) и вы не сравнивайте музыка передаёт чувства певца через тембр музыки,интонации, слов и тому подобное ,в играх я не получаю от всего чувства и ощущения (например какие ощущения у вас могут возникнуть от гринда, собирание артефаков и повторения одного и того же.

Ответить
0

Да мы давно выяснили, что твои вкусы мягко говоря специфические, и что ты вообще не понимаешь, что и зачем делаешь, и как штуки работают.

Ответить
2

что твои вкусы мягко говоря специфические,

Эмм.......в каком это смысле специфичны? то что не попадает под ваши вкусы становятся специфичными?
что ты вообще не понимаешь, что и зачем делаешь, и как штуки работают.

а вы похоже не понимаете что не все люди готовы с удовольствием играть в чисто геймплейную игру или то что не всем людям от игры нужен прежде всего геймплей.
Но всё таки будьте так любезны просветите меня чего я не понимаю?

Ответить
5

Нет, ты добровольно калечишь себе игру, более того, ты играешь в неё не так, как это было задумано – это сугубо твоя, специфическая черта. Умей это признавать, а не говори, что ты получаешь полноценный экспириенс.

Объясняю – произведение задумано определённым образом, если в фильме/игре всё завязано на цвете, на ч/б телевизоре ты не познал произведения. Если автор хочет, чтобы ты зарабатывал деньги в игре, то зарабатывай их, а не читери, может он хочет, чтобы ты познакомился с механиками, они же их не просто так выдумывали. Игра/фильм/книга/картина/музыка– это сложное, комплексное произведение созданное многими умами, если мы говорим о действительно хороших произведениях– в них всё не просто так. Если ты начинаешь выкидывать из них составные части, уродуя шедевры, то это сугубо твоя проблема.

Ответить
4

Нет, ты добровольно калечишь себе игру, более того, ты играешь в неё не так, как это было задумано – это сугубо твоя, специфическая черта. Умей это признавать, а не говори, что ты получаешь полноценный экспириенс.

Откуда столько ненависти? о_О
Мне кажется разные люди просто ищут разных вещей в играх. Кто-то ищет трудностей и превозмогания, а кто-то просто хочет посмотреть красивый мир и послушать сюжет.
Зачем же как религиозный фанатик пытаться доказать другим что только ваш способ славить бога правильный?

Ответить
6

Человек заявляет, что разглядывание
иллюстраций в книге тождественно полноценному чтению книги. Отсюда и реакция такая у людей, ибо логика малость при смерти. Никто не против, чтоб он продолжал иллюстрации разглядывать, но зачем заявлять, что это чтение?

Ответить
0

Никто не против, чтоб он продолжал иллюстрации разглядывать, но зачем заявлять, что это чтение?

Вот эту антологию я не понял по вашему концентрирования на сюжете перестаёт быть игрой или просто уже не та игра?

Ответить
–1

Не-а, просто персонаж уж очень специфический, либо в силу возраста, либо каких-то других причин. Мне лишь интересно, как глубоко его невежество.

Ответить
0

окей, всё хватит. вы правы. А теперь то что я считаю да всё при всё от игры я не получаю я получаю лишь то что сам хотел бы ощутить, для меня шедевр как любят выражаться может быть кинцом и спокойно. и я их не уродую я их подстраиваю под себя.
то это сугубо твоя проблема.

это как? я ничего не путаю? для меня это как раз не проблема так как я осознано упрощаю игру проблема это почему то для других людей, хотя казалось бы я играю так как сам того хочу, и если читерю то делаю это осознано и по своему желанию без советов каких то людей, я признаю что есть множество людей которые видят в этих механиках что особое и им это нравится, и соответственно для этих людей и делают эти механики я же не ЦА этих механик, но возможно ЦА этого сюжета.

Ответить
0

Вот поэтому я и говорю, что твои вкусы мягко говоря специфические, я же не называю тебя говноедом, верно?

Играй, как считаешь нужным, но знай, ты заставляешь котиков плакать.

Ответить
0

А у меня собака, а котик помер.

Ответить
0

Вообщем вы правы, извиняюсь.

Ответить