Gamedev Артемий Леонов
9 478

Как добавить в игру «лёгкий» режим и не навредить ей

Даже Dark Souls можно сделать доступной.

В закладки

Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, порассуждал на тему уровней сложности в играх, и пришёл к выводу, что введение более лёгких режимов не может повредить ни одной игре — даже Dark Souls и Cuphead. Главное — использовать их с умом и следовать простым правилам.

Браун придерживается двух тезисов. Первый: «у геймдизайнера должна быть возможность заставить игрока играть так, как он задумал». Именно поэтому у Dark Souls не должно быть лёгкого уровня сложности, а Dead Rising может навязывать игроку ограничение по времени. Определённые механики игры могут вызывать споры, но если они — неотъемлемая часть игрового опыта, который разработчик стремится создать, то у игрока не должно быть шанса разрушить этот замысел. В конце концов, авторы игры сделали её именно такой не просто так.

Второй тезис, на первый взгляд противоречащий первому: «у игроков должна быть возможность играть так, как им хочется». Кто-то может просто играть плохо, кто-то хочет сфокусироваться на сюжете, кому-то определённые геймплейные сегменты кажутся скучными, и он не хочет тратить на них слишком много времени. По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.

Я отдаю себе отчёт в том, что эти два мнения не очень-то друг с другом сочетаются. Поэтому меня всегда ставил в тупик вопрос «Нужен ли в Dark Souls лёгкий уровень сложности?» Я выступаю за то, чтобы у игроков было как можно больше вариантов — если им это нужно, — но вместе с тем понимаю, что обилие вариантов может привести к путанице. Игроки могут не понять, как «правильно» играть, и не получат того идеального игрового опыта, который пытались создать разработчики.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Однако Марк Браун приходит к выводу, что это противоречие можно разрешить при помощи коммуникации. Согласно его подходу, «неважно, как именно люди играют в эти игры, при условии, что они понимают, во что они играют». Важно дать игрокам понять, что существует как «правильный» способ играть, так и альтернативные.

Автор сравнивает эти альтернативные режимы с чит-кодами, популярными во времена его детства — таких, как «режим бога» в шутерах. Тогда ни у кого не было иллюзий по поводу того, что происходит после введения чит-кода — это было «жульничеством», и все понимали, что на самом деле в игру нужно играть по-другому. Но в наличии кодов были свои неоспоримые плюсы — например, они позволяли восьмилетнему Марку проходить игры, рассчитанные на более опытную аудиторию. Позже место чит-кодов заняли моды — такие, как модификация, убирающая таймер из XCOM 2, или Wuss Mod для Soma, делающий игрока невидимым для врагов.

Однако в наше время моды остаются эксклюзивной привилегией ПК-игроков, а чит-коды и вовсе исчезли. При этом всё чаще можно встретить игры, в которых подобные возможности встроены по умолчанию.

Браун приводит в пример Darkest Dungeon и проблему трупов, блокирующих доступ к живым врагам. Эта механика вызывала возмущение определённой части комьюнити во время «раннего доступа», однако разработчики настояли на своём и оставили её в игре. Однако при этом они предоставили недовольным игрокам возможность отключить раздражающие их трупы.

Согласно заявлению Red Hook Studios, изначально в приоритете у разработчиков было создание геймплея в том виде, в котором они задумывали, однако они считают, что «было бы глупо не учитывать тот факт, что комьюнити игры разрослось настолько, что включает в себя самые разные группы игроков, некоторые из которых предпочитают играть по-другому».

Внимание автора привлекло то, как именно разработчики реализовали возможность отключения трупов. Чтобы сделать это, или изменить базовый геймплей любым другим образом, игроку нужно покопаться в меню и найти специальную кнопку под названием Darkest Dungeon Config. В пояснении к этой кнопке чётко сказано, что в игре всё уже настроено «так, как задумано», а отключение этого режима позволит настраивать Darkest Dungeon на свой вкус.

По мнению Марка Брауна, настройки, спрятанные в меню, и сопровождённые пояснением о том, что их изменение приведёт к тому, что геймплей будет «не таким, как задумано», воспринимаются иначе, чем, например, необходимость выбрать режим перед началом игры.

Это необязательно плохое решение, но оно может быть реализовано странно. Например, Fire Emblem Awakens предлагает вам отключить одну из главных особенностей франшизы — перманентную смерть, — ещё до того, как вы начали играть.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

По мнению Брауна, опциональная перманентная смерть отлично реализована в Heat Signature. Создатель игры, Том Фрэнсис, заявлял в интервью, что не собирается отключать перманентную смерть — поскольку иначе это была бы «совсем другая игра, генерирующая менее интересные истории». Однако в результате Фрэнсис всё же дал игрокам возможность её отключить, но так же, как и разработчики Darkest Dungeon, спрятал эту функцию в меню.

При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям». Комментируя это решение, Фрэнсис написал: «Я не хочу, чтобы игрокам казалось, что я прошу их решить за меня, как игра должна работать».

Похожим образом поступили разработчики SOMA, в конце концов добавившие в игру режим, в котором игрок невидим для противников. По словам Томаса Грипа, команда реализовала этот режим ещё до релиза, но в результате было решено сфокусироваться на создании «определённого игрового опыта».

Популярность Wuss Mod доказала разработчикам, что многие игроки нуждаются в возможности ознакомиться с сюжетом SOMA без необходимости справляться с постоянным стрессом от агрессивных роботов-монстров. При этом геймдизайнер отдельно отметил, что выпуск «безопасного режима» спустя целых два года после релиза игры пошёл ей только на пользу — по словам Грипа, если бы он был доступен с самого начала, это могло привести к путанице. Браун считает, что главное в этом деле — разорвать связь между лёгким уровнем сложности и основной игрой.

Если подобные возможности становятся доступными с течением времени, а не сразу после релиза, это может помочь объяснить игрокам, что они не были задуманы как часть основного игрового опыта. Если не хотите ждать, можно добавить лёгкий уровень сложности в качестве бесплатного DLC, как в Butcher.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Однако наилучшим образом, по мнению Брауна, эта проблема решена в Celeste — хардкорном платформере, весь смысл которого заключается в челлендже — как в плане механик, так и в плане нарратива. Игра очень сложна, но она предоставляет игроку возможность использовать так называемый «assist mode», позволяющий гибко настраивать сложность под себя. Мэтт Торсон, один из разработчиков игры, в одном из интервью признался в том, что относится к этому режиму неоднозначно.

Как геймдизайнер, я считаю, что «assist mode» ломает игру. Я потратил множество часов, настраивая сложность Celeste, так что мне легко относиться к этой работе трепетно. Но, в конце концов, мы хотели дать игроку возможность решать самим и возможность получить приятный игровой опыт — а иногда для этого нужно быть готовым отпустить.

Мэтт Торсон
создатель Celeste

На решение Торсона во многом повлияла дискуссия, разгоревшаяся вокруг сложности Cuphead. По оценке автора, лёгкий уровень сложности в этой игре реализован плохо — он скрывает от игрока часть контента в виде дополнительных фаз боссов и не даёт пройти игру до конца. В Celeste всё устроено иначе: всю игру можно пройти при помощи «assist mode», причём он позволяет любому игроку играть так, как ему удобно. Можно снизить скорость на десять процентов, а можно пропустить целую миссию.

Также немаловажно само название режима. Изначально создатели Celeste хотели назвать его «cheat mode», но в итоге решили, что это звучит слишком «осуждающе».

Вы не можете знать наверняка, по какой причине тот или иной игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Наконец, «assist mode» сопровождён очень понятными пояснениями. В сопроводительном тексте сказано: «Celeste была задумана сложной, но доступной. Мы уверены, что её сложность — необходимый элемент для получения необходимого игрового опыта. Рекомендуем сыграть в первый раз без assist mode. Но мы понимаем, что все игроки — разные. Если сложность Celeste делает её недоступной для вас, мы надеемся, что assist mode поможет вам насладиться ей».

По мнению Брауна, это очень важное уточнение. Если на «лёгкий режим» можно переключиться, если игра кажется слишком сложной, то «assist mode» ясно даёт понять, что он не является частью основной игры и должен использоваться только теми, кто действительно в нём нуждается.

Подводя итоги своего эссе, Браун отметил, что некоторым играм, вроде Dark Souls, могут пойти во вред дополнительные режимы, нарушающие чёткое авторское видение, но это не значит, что эти игры обязательно должны оставаться недоступными для определённых групп игроков. Эту проблему можно легко решить.

Всё сводится к коммуникации. Убедитесь в том, что вы не предлагаете игроку опции, противоречащие вашему видению, наравне с теми, которыми по вашей задумке он действительно должен пользоваться. Используйте нужные слова, время и расположение, чтобы все могли понять, что представляют из себя эти дополнительные режимы. Предоставляйте людям дополнительные варианты, если они им действительно нужны, но не предлагайте им решать за вас, как ваша игра должна работать.

Марк Браун
Game Maker's Toolkit

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 249, "likes": 64, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16441, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 24 Feb 2018 17:41:00 +0300" }
{ "id": 16441, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16441\/get","add":"\/comments\/16441\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16441"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

249 комментариев 249 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Почему люди так любят, говоря о сложности – приводить в пример DS? Игра ведь не сложная и уже давно открыта для всех групп игроков.

Ответить
27

Мне нравится атмосфера и стилистика серии DS.Привлекательная игра.Но я не могу в нее играть.Она слишком сложная для меня.После 3-5 попыток пройти какого либо босса я устаю от игры и теряется интерес.Был бы режим для нубов вроде меня,я бы с удовольствием прошел бы все части.

Ответить
7

Тут проблема с подходом, DS именно об этом, биться об боссов, чтобы научиться понимать их паттерны, как игра в принципе «работает», а потом насовать боссам вообще не отхватив дамага. Иначе бы было просто не интересно, зато после хотя бы одной игры – остальные покажутся детской забавой.

Ответить
14 комментариев
2

Гугли билды пиромантов/магов. Если прям очень хочешь за воина - можно и былды воинов. Секрет прохождения ДС на изиче - правильно построенный билд + оружие. В каждой части есть имба-меч - его тоже очень просто найти.

Ответить
0

В ДС есть режим "для нубов" - призыв помощников. Перед каждым боссам есть руны призыва. Даже полный инвалид сможет убить так любого босса. Глупо говорить, что ДС - сложная игра, пока в игре есть такой функционал. По моим прикидкам, только саааамый ленивый не прошел ДС, но это из-за лени, а не сложности.

Ответить
–1

Если у вас только любопытство к этой серии, то можете на ютубе посмотреть. Если босса не можете одолеть, то призовите напарника. В ряде случаев игра сама предоставляет напарника, даже если вы офлайн играете. Проблема серии Souls игр не в том, что они сложны, а в отсутствии подобных им игр на рынке. Все остальные игры, так или иначе, похожи друг на друга и пороги вхождения большинства из них очень низкие.

Ответить
18

В соулсах лёгкий режим заменен возможностью призвать помошников

Ответить
1

Я о том и говорю: магия, пиромантия, щиты со 100% физ. дефом, призыв фантомов, фреймы неуязвимости, всё это делает игру максимально простой и дружелюбной, но нет, если речь заходит о сложности, все сразу говорят о DS.

Ответить
26 комментариев
0

Именно. А если сделать разделение по сложностям, то про пвп в соулсах можно забыть, как и про некоторые другие механики.

Ответить
1 комментарий
8

Большинство современных «геймеров» считают игру сложной, если любого босса нельзя убить с первой же попытки или если тебя может убить любой враг в игре, даже самый первый.

Ответить
4

Это просто ленивые рукожопы создали такой «культ сложной DS», и теперь вешают везде этот «ярлык», как только появляется подходящий случай.

Ответить
0

Оп! Папка нарисовался? Я с лёгкость прошёл DMC3-4 на S. Дарк соул тоже не доставляет каких либо неудобств в любом сетапе. Но представь, есть люди, которые специализируются в других вещах и дарксоулс сложный для них может быть банально из-за "топографического кретинизма в играх".

Моя жена замечательно дошла до Капра Демона без подготовки. Но как только я перестал говорить куда ей идти - потерялась и потеряла интерес к игре. Хотя в реальной жизни она ориентируется лучше меня (прожжёного покорителя скайрима, моровинда и всех соулсов).

Если те кто не могут освоить игру потому, что они "ленивые рукожопы", то и мамка твоя такая. ЛОЛ!

Ответить
2 комментария
4

Сложность ДС - вопрос интимный и очень личный для каждого игрока.
Заключается "сложность" по большей части не в циферках ХП, атаки и так далее, а в освоении всех нюансов и механик игры, о которых можно узнать только методом проб и ошибок. Отсюда получается, что количество этих самых "You Dead", зависит только от понимания "правил" игры.
Другое дело, что игра умеет удивлять - вываливая на игрока кучу уникальных противников/ситуаций, каждый из которых требует своего подхода, а то и идёт в разрез с предыдущим опытом. Тем самым обучение в ДС не заканчивается вплоть до полного прохождения игр. И это просто прекрасно.

Личный опыт игрока в ДС преобладает над внутри игровым. Поэтому для игрока который не знает "правил" ДС всегда представляет собой сложную игру. Но стоит её пройти хотя бы раз и те же самые ситуации уже не вызывают трудностей.

Ответить
0

Строго говоря, в Дарк Соулс действительно есть лёгкий режим, и он называется "маг", за которого даже я проходить могу. Правда, за него даже мне проходить как-то скучноватисто, но это уже совершенно другой вопрос, не к сложности :)

Ответить
0

DS не наказывает игроков, как это делал Demon's Souls в своё время. Если вам тяжело в какой-то локе, можете немного пофармить души где-то перед этим. Ну да, гринд, но зато сможешь дальше продвинуться по игре.

Ответить
1 комментарий
1

Неа.
В первой части чтобы играть за мага нужен мозг.
Потому что ближе к середине, если ты немного неправильно вкачаешься, может статься так, что ты к боссу доберешься без единого боевого заклинания, ибо "пепельных фляг" тогда еще не завезли.
В третьей же магия скучна и неинтересна. Я за рыцаря и вполовину так не потел, как за колдуна.
А вторая сама по себе легкая, если сравнивать с двумя другими.

Ответить
1

Пиромант, вы хотели сказать.

Ответить

2

Не сложная после 1-2 прохождений,1 раз в любой из частей проблема и неизвестность,сложность и интерес,так 2 дарк соулс я прошёл 8 раз и полностью доволен,так как после 2 прохождений разными класами сложности нет,сейчас на 9 раз я знаю все локации,боссов,пути и тактики,но из-за атмосферы ,геимплея я продолжаю играть.

Ответить
–1

Потому что это игра которая напомнила современным геймерам и журналистам о сложности, при этом не являясь инди игрой, сделанной 1 человеком - если совсем грубо и кратко. А если совсем коротко - это Dark Souls of Journalism очередной.

Ответить
1

Не напомнила, а просто ввела в массы, сложные игры были и до этого, однако активно жрущие колду и прочее кинцо толпы благодаря DS действительно открыли для себя Америку

Ответить
0

Согласен полностью. Через неделю после релиза в сети уже гайды, спидраны и прочие прохождения на контроллере от Гитар Хиро. Или не руинишь «экшпириенш», и играешь сам. Механика игры примитивна до одурения. Кому-то просто со своими нервами совладать сложно. У меня есть решение проблемы для таких людей:

Ответить
28

Унификация -- это путь к деградации. Игра не может нравиться всем. Это аксиома.

Видеоигр и без того слишком много чтобы они всем угождали. Когда-то они ориентировались на определенную нишу. Это делало игры уникальными и особенно интересными для людей, на которых те рассчитаны (свою нишу). Сейчас игры напротив: рассчитаны на максимальную аудиторию. Но в своей попытке угодить всем и сгладить острые углы -- они никому не угождают по-настоящему, становясь беззубыми. Как следствие -- откровенно проходными, теряя в глубине, а вместе с ней -- авторском замысле (если он был).

Если убрать камень преткновения из заведомо нишевой игры, то она вроде бы становиться проще, верно? Но достаточно изъять всего один камень чтобы сломать эффект домино: одна убранная костяшка, перестаёт толкать остальные -- это механики, которые отсекаются вместе с ними. В итоге: ты не понимаешь замысел игры. В этот момент она становится для всех и не для кого одновременно: чем меньше она кусает, тем меньше она цепляет (если таковой задумана, конечно же).

Ответить
1

Статья про возможность настроить игру, а вы обвиняете её в унификации. При этом сами же предлагаете унифицировать прохождение игры, как будто у игроков нет свободы, и они должны играть ровно так, как задумал разработчик, и получать ровно те впечатления, какие задумывал разработчик. Но это же попросту глупо. Не люблю сравнивать игры с другими формами произведений, но давайте не будем запрещать читать книгу, делая месячные перерывы, или пропускать скучные моменты.
Игра -- это не святыня, а ещё одна форма искусства со всей абстрактностью этого слова. Процесс игры -- это не познание чего-то сокровенного и неизменяемого, а своеобразное общение игрока с задумкой разработчика.

Ответить
0

Пропуская отдельные моменты рискуешь пропустить важную информацию и потерять нить происходящего. В принципе, у игрока есть самая главная свобода в этом случае - играть или не играть в игру.

Ответить
20 комментариев
8

Последние полгода ставлю только хардкор. Я не «понтуюсь», просто заметил — что по хардкору раскрываются ньюансы, которые разработчики изначально будто закладывали. Например, стелс становится по-настоящему стелсом, либо если пострелушки — то каждый патрон на счету. Так вот прошел Метро обе части. Сейчас перепрохожу Far Cry 4 с максимальной сложностью, отключенным интерфейсом и отключенным автоприцелом — волшебно просто, каждого кустика с кабанчиком пугаюсь!

P.S. Вот эту фразу перечитал 3 раза, так и не понял:
При этом он сопроводил её ещё менее двусмысленным текстом: «Мы не советуем вам делать это; выключайте, только если перманентная смерть действительно портит вам игру — это ведёт к меньшему разнообразию и менее интересным историям».

Ответить
9

мне тоже нравилось врубать максимальную сложность, но блин, в некоторых тайтлах игра откровенно начинает быть нечестной к игроку.
Например в Думе убитые монстры оживают.
В третьем Сэме становятся невидимыми
В кодле неважно, чем были заняты противники секунду назад, они гарантированно переключатся с твоих союзников именно на тебя и прибьют хэдшотом в голову едва ты высунешься из укрытия итд.

Ответить
9

мне банально влом тратить в 2+ раза больше времени на хардкоре

Ответить
4

Да, тут без фанатизма главное. Допустим в Thief (перезапуске) есть режим, где 1 падение — и всю(!) игру надо начинать заново. Это слишком. Зато Dishonored 2 раскрылся ну совершенно другими красками, если его проходить по хардкору. Та же Horizon Zero Dawn многими поруганная — поставьте там максимальную сложность, когда каждая мелкая механическая животина становится адским бесом — сразу совсем другое отношение к укрытиям (которые в обычном режиме не замечаешь).

Не говоря уже про инди! Там тонна примеров.

Ответить
5 комментариев
0

ну в думе то всё как надо. Оживающие противники стимулируют игрока на скоростное прохождение, на окунание в гущу событий, а не отсиживание в укромном месте с постепенным отстрелом мобов

Ответить
3 комментария
0

CoD 1-2 на Ветеране показывает насколько он геймдизайнерски убог и пломан, так что да.. раскрывает, но порой с куда худшей стороны чем можно себе представить, это не сложность, это не челлендж это издевательство поломанной к черту игрой (хотя я и прошел, но лучше не вспоминать об этом), по сути против тебя откровенно читерят и это норма потому что выбран Ветеран же.

Ответить
7

Я вот не понимаю. Если человек не может в игру, то он не хардкорщик - это нормально. Он просто не ЦА игры. Если он хочет просто посмотреть на сюжет, пускай вики игры почитает, там всё хорошо расписано.

Ответить
9

Эмм....нет...ощущение от сюжета что с вики, что с стримами абсолютно другие.саунд ,проработанность мира, красота мира в вике не покажут.

Ответить
6

Ну да, мир умирает, твояя задача преодолеть сложности достигнув цели, а ты всех с первой попавшейся зубочисткой ваншотаешь просто нажимая лкм. Веселый Дарк Соулс с непередаваемой атмосферой )

Ответить
12 комментариев
0

Да зачем вики. Есть такая полезная штука на ютубе, как каналы с роликами %game_name% MOVIE и (опционально) + bosses/gameplay, когда интересно содержимое игры, а терпеть или мучить себя игрой в неё нет сил.

Ответить
4

Ощущение от игры совершенно иные чем от собственного прохождения плюс подобное вообще дикость с играми с развилками в игре.

Ответить
3 комментария
0

А как же понты и прочие ачивки, не, это так не работает xD

Ответить
0

А во многих играх самые сложные ачивки нужно получать на хардкорном уровне сложности только.
Так что, если и введут изи мод для игры, ачивки казуалы всё равно не получат (:

Ответить
5

По мнению Брауна, у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик и выставлять любой уровень сложности, который им кажется комфортным.

Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

Ответить
2

Подобным мнением изгажено большинство игр. Когда в начале игры НАСТОЙЧИВО от игрока требуют выбрать уровень сложности (приводятся всякие аргументы).. А затем на загрузочном экране читаешь подсказку "Помните, Вы можете поменять сложность в любой момент". Так у меня вопрос. Зачем нужно плодить пятёрку сложностей, если в любой момент эту самую сложность можно поменять. Сложность определяет новые правила поведения игрока и вызовы. А если эту сложность всегда можно поменять, то зачем тогда нужно мудрить. Как если бы разрешить использовать читы, но только при самых особых обстоятельствах. Вот только один раз попробовал... Сложность должна выбираться один раз перед началом игры, а затем только повышаться. Если же игрок играет на макс.сложности, то он должен иметь право получить некие особые плюшки по ходу прохождения игры.., быть может более высокую награду за труды.

Ответить
6

Сложность вообще не должна выбираться. Она должна быть одна единственная, идеально подходящая под концепцию игры. Уровни сложности от лукавого.

Ответить
1 комментарий
4

Сложность должна выбираться один раз перед началом игры, а затем только повышаться.

А что делать тем кто начал играть, прошел половину игры, а потом стало слишком сложно? Начинать заново? Бростать игру? Вешаться? Плакать сидя в углу от осознания собственной ничтожности?
Нужно понимать, что не все вокруг такие хардкорщики и превозмогатели, и не у всех есть безграничный запас свободного времени. Есть люди которые просто играют в свое удовольствие.

Ответить
2 комментария
1

Если же игрок играет на макс.сложности, то он должен иметь право получить некие особые плюшки по ходу прохождения игры.., быть может более высокую награду

— Для этого есть achievements. В идеале можно чтобы это реализовывалось другом контентом, к примеру разные концовки или промежуточный босс, вместо убийства игрока демонстративно его игнорировал как букашку, пропуская дальше с посылом — Да что сможешь сделать, изменить «о наиспособнейший из слаборасзвитых» ©

НАСТОЙЧИВО от игрока требуют выбрать уровень сложности (приводятся всякие аргументы).. А затем на загрузочном экране читаешь подсказку "Помните, Вы можете поменять сложность в любой момент". Так у меня вопрос. Зачем нужно плодить пятёрку сложностей, если в любой момент эту самую сложность можно поменять.

— Ну наверно, для таких как я) Которые начинают игру «свежие», отдохнувшие на выходных или в адекватное время, не ночью, в будний день. А затем пройдя часть игры, сев продолжить играть после недели кранчей и овертаймов (учебных семинаров, изматывающих подготовок к соревнованиям после работы — выбрать нужное или свое ) не могут физичиски продолжить игру на этом уровне сложности. И тут или забрасывай игру до того момента пока не будет сдан проект, ребенок наконец даст выспаться или до наступления отпуска. Или же времено понизить уровень сложности, чтобы дальше пройти понравившиеся произведение не забрасывая его на неопределенный период (во время которого можно забыть игровые механики, сюжет, управление)

Ответить
4

Может ему еще auto-play добавить как в корейских мобильных гриндилках последнего времени?

«только ситхи всё возводят в абсолют»

Если игрок пропустит босса, которого он не мог пройти несколько вечеров подряд и не забросит после этого игру, что же в этом плохого?

Тем более игры сейчас позволяют после прохождения загрузить сейв или нужную главу и «реабилитировать» пропущенный или упрощенной момент.

Ответить
0

Если игрок пропустит босса, которого он не мог пройти несколько вечеров подряд и не забросит после этого игру, что же в этом плохого?

Но каким образом? Добавить в меню кнопку auto-win при двадцатом геймовере? Зачем тогда вообще стараться? Это очень странные хотелки автора в контексте этой игры. Там речь шла о соулсборнах, никакой главы не выбрать и не откатиться никуда.
Вот Браун скипнет дракона Каламита в скором ремастере ДС, получит лут/душу и закрафтит себе его топор и пойдет бить тех, кто его честно еще не осилил и не смог получить такую вкусную награду, а мистер Браун имеет преимущество, да еще и в изи моде играет! Вся игра, её логика, механики и просто геймдизайнерские задумки ломается и не работают.

В первых играх серии Devil May Cry не было легкого уровня сложности по началу. В первой игре если раз 5 (или 10?) умереть, то игра сама предложит упрощенный уровень сложности. Именно так со мной в ранних подростковых годах произошло при прохождении первой игры знаменитой серии. Против такого подхода доступности в таких игр не имею ничего против. Пониженная сложность там в общем-то ничего не ломает. Но в дсах такое явно не к месту.

Ответить
5 комментариев
5

игрок хочет выбрать самый лёгкий режим, так что называть его «режимом для тупых детишек» — это немного по-свински.

Wolfenstein (The New Order?), по-моему, так и делал.
модификация, убирающая таймер из XCOM 2

Таймер - это камень преткновения для всего сообщества игры. Кому-то нравится, кому-то мешает, кому-то настолько пофиг, что не могут об этом молчать. Из моего экспириенса - он заставляет тебя чувствовать лохом, черепахой, недотёпой, даунито, но по факту всегда успеваешь плюс-минус в него уложиться. Сложно назвать это приятным ощущением, но данный трюк передаёт настрой игры - "вас мало, их много - сделай дело и тiкай с села".

Ответить
7

Wolfenstein, как и Doom, игры бодрые и в какой-то мере хулиганские, и легкое подначивание игрока, как мне кажется, вполне укладывается в эту концепцию. Грубо говоря, если тебя оскорбит иллюстрация к "Can I play, daddy?", то вряд ли ты вообще будешь интересоваться игрой про нацистов на мать её Луне! и вообще в нее играть.

Ответить
5

вместо тысячи слов )

Ответить
2

И это прекрасно!

Ответить
1

играю всегда на лёгкой сложности иногда делаю читы на деньги или прокачку, так как геймплей мне всегда был не особо интересен и что бы не заострять на нём внимания стараюсь более менее его под себя подстроить и меня не касается как люди любят напыщенно говорить что всё что ниже высокой сложности для инвалидов и детей, играя на лёгкой сложности ты теряешь 90% ощущения от игры и тому подобная чушь.
и да в ДС я не играл не потому что она сложная(да и не сказал бы что она сложная), а потому что там только лор и не сюжета в 3 части я дошёл до большого дерева понял что дальше всё будет в том же скучном ключи и удалил игру.

Ответить
6

Про терять ощущения это не чушь, разработчики (в большинстве своём) делают игры под средний уровень сложности. Играя на легкой ты проходишь сюжет, да, глупо за это осуждать человека, но играя на более высокой сложности больше подгружаешься в атмосферу (хотя это зависит от игры). Но люди разные бывают, и всем нужно от игры что то своё.

Ответить
–1

всё верно, я больше за сюжет в играх чем за хардкорность или тому подобное, а атмосфера может быть достигнута не только сложностью, но и сеттингом, миром и просто поведением нпс.

Ответить
27 комментариев
4

Ну логично, ты не теряешь ощущение от игры, ты добровольно и осознанно отказываешься от оного.

Ответить
0

Ну окей, я не против отказаться от неинтересуещей меня части игры.

Ответить
0

Мне кажется стримы придумали именно для тебя

Ответить
0

Мне кажется я сам буду решать что делать.

Ответить
21 комментарий
–1

Теперь игрок-казуал не инвалид, а человек с ограниченными возможностями

Ответить
17

Я вот правда не пойму, понимает ли троллоло, которое пишет "не играешь в игры по хоркору -- инвалид", что оно принципиально ничем не отличается от быдла, которое орёт "не играешь в футбик каждый день, и не запиваешь потом водовкой -- не мужык"?

Ответить
4

Нет конечно. Потому что оно свято уверено что его система ценностей - самая правильная, а недостаток интеллекта не позволяет осознать возможность наличия и равноправия иных систем.

Ответить
3

Наоборот, "хардкорщик" - человек с неограниченными возможностями. И временем)

Ответить
4

Почему же, просто многие игроки хотят получить от игры по максимуму, вот и ставят сложность под максимум. Для этого необязательно 24/7 в игры играть

Ответить
1 комментарий
6

«у игроков должна быть возможность играть так, как им хочется»
... играя в другие игры.

Ответить
3

Читая комменты про хардкор и его неоспоримую ценность придумал такой мысленный эксперимент. А давайте переложим все вышесказанное на индустрию кино. Вот предположим, что Мел Гибсон снял Апокалипто на языке индейцев... И не стал добавлять субтитры. По его задумке для получения нужного опыта от фильма зрители должны выучить этот язык, иначе впечатление будет не то, которое он рассчитывал произвести. И я уверен, найдутся те, кто скажет, что это гениально и не надо спорить с видением режиссёра. Но многие другие сочтут, что автор ебанулся и пойдут качать сабы.

Ответить
3

"доведение до абсурда"

- check

Ответить
1

Вот предположим, что Мел Гибсон снял Апокалипто на языке индейцев... И не стал добавлять субтитры.

Пример был бы хорошим, если бы геймплей не был универсальным языком, понятным всем людям на Земле.

При этом я понимаю, что разные уровни скилла вполне можно приравнять к разным языкам при желании.

p.s. я скорее отношусь к лагерю тех людей, которые выступают за введение нескольких уровней сложности во всех играх. А заявления "аристократичных" хардкорщиков про "ты играешь неправильно", "не так как задумали авторы игры" - просто смехотворны. Игра же моментально потеряет в элитарности, когда рядом с вами будет тусоваться "казуальная чернь", которая не вкусит всех прелестей механик.

p.s.2: интересно, а та часть хардкорщиков, которая забила хер на лор, диалоги и сюжет и просто хардкорно траит боссов "как надо" - они играют правильно или нет? Да, геймплэйно они играют вполне канонично, но при этом пропускают кучу скрытого контента в игре. Вот же идиоты, правда?

Ответить
0

Существует киноязык - это универсальная вещь, как и язык музыки (мы все так или иначе слушаем музыку на разных языках, этими языками не владея). Хороший режиссёр владеет киноязыком (хорошие музыканты, даже не зная нотной грамоты, всё равно играют в одной тональности, в унисон и т. п.) и его фильм становится понятен любому без слов (заметьте, что хорошее кино можно посмотреть без диалогов или с выключенным звуком, и понять при этом о чём оно). У игр тоже есть свой уникальный язык, который складывается из гейм-дизайна и нарратива. И как раз Dark Souls - замечательный пример игры как отдельного вида искусства, где всё понятно без лишних слов.

Ответить
1

Существует киноязык - это универсальная вещь, как и язык музыки (мы все так или иначе слушаем музыку на разных языках, этими языками не владея).

Всё верно. Только вот музыка или кино не нуждается в непосредственном участии самого человека, к которому она в итоге попадает. Музыку ты просто слушаешь и вникаешь в неё, кино - просто смотришь и раздумываешь над ним.

В игре - лично ТЫ (а не создатели игры) управляешь персонажем. И вот здесь уже появляется момент, когда понимаешь вдруг, что у каждого игрока разный скилл, разные предпочтения в сочетании геймплэй/сюжет/развлечение. И все межнациональные и внеязыковые рамки идут нахер.

Ответить
0

Могу ошибаться, но в "Кукушке" Рогожкина не было субтритров на иностранную речь, так что тут Вы нового не придумали.

Ответить
2

Блин, ну вот дс предлагает игроку преодолеть определенные трудности и порадоваться за себя, а по идеям этого человека, игрок типа должен сказать "Да легко! Ща я планочку пониже сделаю". Может это и не плохо, но точно не про дс.

Ответить
3

Он говорит, что ничего плохого не будет, если будет низкий уровень сложности в описании к которому будет написано что это не каноничный способ играть в их игру.

Ответить
2

Ну как сказать, уровни игроков разные и что для одного приятный вызов, то для другого может быть непреодолимой планкой.

Мое ~девушке~ жене, нравиться лор и сюжет Ведьмака, но с ее навыками аркад и экшн игр, единственная возможность играть в него это минимальный уровень сложности.

Также есть знакомые которым интресен DS и они его пробовали, но пройти игры они смогут только на более легком уровне (меньше damage, больше здоровья и выносливости по умолчанию). И даже на меньшем уровне сложности игра будет для них вызовом. Ну не все же имеет большой игровой опыт и проходят 2-10 игр за год ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

Ответить
1

Я ведьмак играл на сложном. И весь выиграл, кроме последней битвы в Кровь и Вино. И застрял там сцуко на полгода, просто бросил - забыл, что уровень сложности можно поменять по ходу игры, а по сюжету как-то сложилось что против вампиров мой Геральт был особо не силен - и оружие не то, и снадобья не те. И если б чисто случайно не вспомнил что сложность можно и прикрутить, так бы и плюнул на игру, ибо 20 минут попыток в день остоэтсамое очень быстро.

Нафиг такой экспириенс.

Ответить
3

Тупо коротко сделаем большинство вещей условными напишем это так что бы человек не обиделся и не чувствовал ущемления в своём выборе тупо музей сделать из игр

Ответить
1

Чувак, загугли про запятые. Глаза вытекают такое читать же.

Ответить
3

Всё очень просто же. Есть группа игроков, которая хотела бы сыграть в игру XXX, но она для них слишком сложна (точнее, нет времени и/или желания изучать её механику). В отсутствие пониженного уровня сложности они в эту игру играть не будут, т.е. не принесут деньги авторам. А при наличии - будут и принесут.
    
Тот факт, что игрок-ваншотер добровольно лишает себя части игрового экспириенса - его личное дело. Но и тот факт, что разработчик принципиально "хардкорной" игры добровольно лишает себя части заработка, в общем-то тоже его личное дело.
    
Идеально этот вопрос решён в некоторых адвенчурах: не можешь решить загадку - получи намёк, не помогает намёк - получи подсказку, совсем тупой и не понимаешь подсказок - получи готовое решение и вали уже отсюда.

Ответить
0

Так в DS по-моему такая формула и спрятана в игре - не можешь решить задачу - почитай намеки на тактику в кики/посмотри гайд/позови npc или других игроков/используй более надежное оружие или сэйфовую тактику и т.д. и т.п. Я по этой причине как раз от всего этого отказался, ибо тут как с восхождением в Celeste - либо ты делаешь это здесь и сейчас, соло, либо не делаешь это вовсе и идешь уже другим путем, но соответственно ты должен сам для себя понимать что это уже некий другой способ игры. Даже по лору это как то непредпочтительно , при этом я ненавижу людей с гитгудами и бэкситгеймингом которые знают как нужно играть и все такие из себя хардкорщики, кичиться тут нечем. Каждый выбирает для себя по сути свой экспириенс.

Ответить
3

Я прошел Dark Souls 1 и 2, почти прошел DS 3. Прошел Bloodborne, и я по-прежнему считаю эти игры САМЫМИ СЛОЖНЫМИ. На мой взгляд выбор режима сложности в играх только портит, тот чистый "experience" который заложили в игру разработчики.

Ответить
3

Грустно это все, если честно. Грустно, что все подобные рассуждения нацелены в первую очередь на проекты, которые отличаются от общей массы штампованных игр. Это как очень хотеть заняться сексом, но не хотеть хоть что-то ради этого делать.

Ответить
2

Марк Браун, создатель проекта Game Maker’s Toolkit, порассуждал на тему уровней сложности в играх, и пришёл к выводу, что введение более лёгких режимов не может повредить ни одной игре — даже Dark Souls и Cuphead.

Сразу видно дилетанта. Из песни слов не выкинешь! Именно целостность и баланс проекта от разработчиков, то, как они его видят, делает игру неповторимой. А в этой статье все про то, что продать побольше и угодить всему и вся. Именно из-за такого подхода к играм, изложенного в этой статье и превращают настоящие игры в "удобовариваемый контент", где от игры одно лишь название.

Ответить
2

Ну и как так получилось, что видео Марка Брауна посвящено инди игре Celeste, а у вас в заголовке торчит Dark Souls? Стыдно должно быть!

Ответить
0

Потому что Dark Souls лучше продаёт нежели Celeste.
Game Journalism in a nutshell

Ответить
2

Коммуникация коммуникацией, но в некоторых играх сам факт наличия данной опции может крайне навредить. У каждой игры должен быть уникальный подход к этому вопросу. А так хотят все под одну гребёнку замести. Таким образом и кнопку "скипнуть уровень" сможем оправдать.

Ответить
0

Таким образом и кнопку "скипнуть уровень" сможем оправдать.

— Вы похоже нет, а я уже могу оправдать пропуск уровня или босса, это можно обыгрывать концовкой или сюжетом — не смог всех спасти, получил концовку главы или игры с жертвами.

И оставить возможность переиграть пропущенный участок.

Ответить
0

В таких моментах я говорю, что сюжетом и музыкой можно насладится и на ютубе.
Игры на то и игры, чтобы их преодолеть. Для других состовляющих, которые не определены геймплеем, есть и другие медиа.
Если игра должна быть челленджевой, значит должна быть до конца. Разумеется, если это так по задумке. Авторам Celeste задумка с Ассист Модом показалась норм, поэтому его добавили. Но это не значит, что это можно провернуть в любой игре.

Ответить
0

Должны быть недостижимые игры, которые демонстрируют пределы.

Ответить
2

всем легкий доступный режим, парни

Ответить
1

Унификация -- это путь к деградации. Игра не может нравиться всем. Это аксиома.

— Аплодирую, вы абсолютно правы.

Но в статье речь не об унификации сложности, что есть зло. Skyrim — брр....

Речь о создание альтернативных режимах с предупреждением! создателей игры, о том какой именно режим дает полное представление об игре.

А тут уж «каждый сам себе буротино» — кто будут превзмогать получая максимальные впечатления именно так, как задумали разроботчики.

А кто-то, лишившись полного раскрытия механик получит возможность познакомиться с игрой, а возможно после прохождения, если игра вызовет восторг, то он попробует пройти на «правильном» режиме сложности.

Ответить
0

О, Скайрим! Вспомнишь - вздрогнешь. Как ползунок сложности ни крути - либо всех аннигилируешь, либо ковыряешь полчаса, как рейд-босса в какой-нибудь мморпг. Именно Скайрим оформил в моем сознании окончательное представление о том, что меню с выбором уровня сложности - унылейшая условность. А наличие такого в рпг - и вовсе лень/недостаток_времени разработчиков, где выбор сложности вплетается в механику разнообразием экипировки(дарк соулс), прокачки(старые фоллауты, арканум) и сюжетных-геймплейных развилок (фф15, шестеренки, dishonored).
P.S. Крайне напрягает перед запуском игры пытаться угадать "а какой же игра задумывалась, тестировалась"? Мне брать хард, чтоб все механики работали. Нормал, ибо он звучит, как по-умолчанию. Либо изи, потому что ничем от нормала не отличается, кроме количества гринда?

Ответить
1

"«Assist mode» звучит прекрасно — возможно, именно в Celeste это название подглядели создатели Super Mario Odyssey"
Super Mario Odyssey вышел раньше Celeste. В видео упор делался на то, что даже если в такой AAA игре как SMO есть режим с таким названием - значит они(авторы Celeste) сделали все правильно.

Ответить
1

Спасибо, исправил.

Ответить
0

При этом не забывайте что Celeste Classic была разработана ещё раньше.. я конечно не знаю использовался ли там такой мод, но... с Super Mario Odyssey забавно другое - в тот же год вышла игра Hat in Time где нужно было бросать шляпу и вообще много чего вокруг этого было заточено, 3д платформер, который уже давно был на кике, так что где и кто раньше это придумал - это всегда вопрос, может это SMO такой инновационный, но почему то всегда все судят в пользу более популярной игры, хотя на деле это не всегда так.

Ответить
1

у игроков должна быть возможность пропускать битвы с боссами, отказываться от определённых механик

А вообще, достаточно интересная идея, но только если игроку дают заменить одну механику другой. Что-то типа ввести альтернативу, но не афишировать её чтобы игрок вроде как сам нашёл другой путь и чувствовал себя хорошо от этого. Относительно механик вспоминаю последние игры арканов, а из боссов например дед-снайпер из мгс.

Ответить
0

когда-нибудь дс перестанут считать хардкором, но не сегодня

по теме

я никогда не понимал и не пойму легкие режимы. Это как играя в прятки заставлять других палится, чтобы "легче было"

Ответить
2

Не все любят челлендж, не все умеют настолько хорошо играть.

Ответить
0

Так есть море других игр
Я не умею играть в онлайн шутеры, потому что косоглазый и отсталый в плане реакции в них и я в них не играю, а не требую облегчить их

Ответить
4 комментария
0

Для меня плохая реализация сложности, когда надо долго и упорно бить босса (типично для сосолей). Или рутина с выцеливанием уязвимых мест (типично для сосолей). Что касается шутеров\хорроров, то зачастую сложность увеличивают за счёт уменьшения количества патрон или увеличения количества мобов (или увеличение точности стрельбы этих самых мобов). Я же считаю, что сложность должна на прямую зависеть от ИИ врагов (вариативности тактик), против которых игрок должен применять различные решения. Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми. Если судить по сосольным "шутанам", то там никто не заморачивается.

Ответить
1

же считаю, что сложность должна на прямую зависеть от ИИ врагов (вариативности тактик), против которых игрок должен применять различные решения. Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми.

— Такой подход на самом деле чудесен, но при чем же «сосоли» © Денис Золотцев

когда надо долго и упорно бить босса

Можно вспомнить много примеров и без мультиплатформы, ее я полагаю испортили «сосоли»?

К примеру босы в серии The Gothic.

Сражения должны быть более интерактивными и менее предсказуемыми. Если судить по сосольным "шутанам", то там никто не заморачивается.

— Вы похоже не играли серию Halо. Есть и другой пример, хотя это и не чистый шутер ratchet and clank

Вопрос без сарказма — вы можете привести пример игры в которой есть интересные босы без «толстокожести» и без стрельбы по уязвимым местам? Мне кроме первого Unreal ничего в голову не приходит.

Ответить
2

Вопрос без сарказма — вы можете привести пример игры в которой есть интересные босы без «толстокожести» и без стрельбы по уязвимым местам? Мне кроме первого Unreal ничего в голову не приходит.

Серия MGS. Психо мантис, The End, The Boss, Квает, Сорроу.
Но этот человек вряд ли о них знает, у него зуб наточен на "сосоли".

Ответить
2 комментария
0

Сосоли привёл в качестве титульного примера. Думаю не надо объяснять почему. И отвечаю на вопрос - Не могу вспомнить или не знаю. Наверняка есть хорошие примеры, но обычно первое хорошее впечатление постепенно замещается рутиной закликивания и однообразными уворотами.

Ответить
1 комментарий
0

Раздел посвящен рынку видеоигр, компаниям, их создателям и разработке. Комментарии к статьям — площадка для общения профессионалов

git gut

Ответить
0

Самое ведь смешное в том, что культ сложных игр "не для всех" с мантрой "git gud" создают сами игроки. Разработчик ищет путь, чтобы его игрой насладились разные люди, как можно большее количество: это приносит деньги и имя. Поэтому создавать игру для очень узкой (но лояльной) аудитории - стрелять себе в ногу.

Ответить
0

Ради расширения аудитории (а еще портирований, переизданий и увеличения прибыли) стоит хоть 100 опций добавить с визардом. Или даже мини-игры с опциями, или даже поместить опции в бонусы, или опции оформить в сезонные модификаторы !
Слишком это все похоже на продажи орешков, а потом орешков с маленькими щелкунчиками, а потом уже щелкунчиков с орешком.

Ответить
0

"даже дарксоулс")))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) Айфреймы переката ещё удлинить чтобы спамить их пришлось не так активно и всё) правда она тогда остатки геймплея растеряет

Ответить
0

Прочитал тонну комментариев (но не все), и мне кажется странным столь частый аргумент:"разработчики так сделали, значит так надо и менять нельзя". Разработчики это некие божества, которые не могут ошибиться? Издатель, сроки, лень или что-либо ещё. Если разработчик сделал откровенно убогую механику, которая скорее раздражает, нежели даёт какой-то опыт, то почему опция "отключить X" помешает, если она, собственно, опциональна? Без примеров, ибо мой главный вопрос состоит в том, почему многие здесь защищали разработчиков, если они так же могут ошибиться и сделать что-то не так хорошо, как могли бы.

Ответить
0

Тут скорее: разработчики сделали игру, а потом добавили уровней сложностей, чтоб расширить аудиторию. Поэтому сыграй еще в одну игру: "Помоги Даше найти тот самый изначальный уровень сложности", который задумывался и тестировался, на который опираются все игровые механики. Игра - это целостный продукт. Выкинь из соулса периодические спайки сложности (боссы, собаки, фантомов) - это будет другая игра. Возможно, для многих она окажется гораздо лучше. Но кому доверять: создателям, которые собрали все это в работающий механизм и знают огромное количество деталей, или группе капризных игроков, которые и не подозревают об этих деталях, но шум от них будет всегда, как игру не меняй?

Ответить
0

С соулсами, безуслово, дела обстоят именно так, но я бы с удовольствием поиграл в них на сложности для одарённых. Мне нравится в них всё, кроме боя, и лично я поддерживаю опциональные возможности в этом плане. Поставить предупреждение, что будет отключен онлайн, достижения, и вообще игра задумывалась не так. Но это уже вкусовщина. Хотя тот же Nioh я прошёл взахлеб. У меня дела обстоят так: DS - всё здорово кроме боёв, Nioh - бои прекрасны, но остальное посредственно.

Ответить
0

Помнится, когда вышла гонка Driveclub на ps4, многие баттхёртили, что там нельзя менять уровень сложности и просили разработчиков сделать упрощённый режим. У меня тоже местами припекало от сложности, особенно после игр серии Forza, где сложность очень гибко настраивается от "игра играет сама в себя" до "порви задницу на британский флаг и всё равно приди последним". В Driveclub, чтобы разблокировать следующий этап, надо было набрать определённый минимум золотых звёзд в предыдущем. Звёзды давали за выполнение определённых челенджей в гонках, типа "финишируй в первой тройке", "держи среднюю скорость не менее XXX км/ч", "заверши круг с таким-то временем" и т.д. И ближе к концу, когда гонки становились сложнее, а испытания более суровыми, игроки с менее "прокачанным" гоночным скиллом просто застревали. Не могли разблокировать этап. Разработчики долго отказывались что-то делать, мол "мы так и задумали", но потом в каком-то патче всё же ввели "серебряные" звёзды. Сама сложность гонок не изменилась, но испытания на серебро были попроще, соответственно такие звёзды было легче получить и пройти дальше. Как по мне, неплохое компромиссное решение. И волки сыты и овцы целы.
Что же касается игр серии Souls, то саму сложность боёв я бы оставил как есть, но сделал бы как опцию какой-нибудь другой способ облегчения жизни. Ну скажем отдельный режим, где убитые враги больше не возрождаются. Тогда бы игрок хотя бы чувствовал прогресс, что он не зря здесь бегает, а методично уменьшает поголовье нечисти.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления