Том Леонард (Tom Leonard), придумал способ исправить искусственный интеллект, но для этого нужно было переписать весь код. Он потратил три недели, работая по 14 часов в сутки, и сделал это. Всё работало. Это была одна из самых гениальных систем, что я видел.
Зверски интересно, что именно он сделал и как. Прочитал бы про это отдельную статью.
Первый "Вор" был отвал башки просто. Хотя каюсь, я дошёл только до уровней где начались всякие зомби, там стелс перестал работать, а рубилово мне как-то не зашло. Поэтому не прошёл игру. Сейчас на PS3 прохожу перезапуск с одноимённым названием, он отличный.
"Когда мы начинали работать над Thief, мы думали, что через полгода у нас будет почти готовый билд. Прошёл год, а у нас ничего не было. Но мы были преданы игре и уже не могли её бросить."
Спустя 20 лет в индустрии эот пункт остался неизменным!
Давно думаю, что чтобы сделать игру, надо иметь четкие, собственные ощущения того, что должен чувствовать игрок и именно их и надо в игру переносить. У кого был какой-то интересный жизненный опыт может построить на этом не мало, толкового возможно даже получится шедевр, у кого нет - нужно хотя бы послушать кого-нибудь, а не высасывать из пальца.
Вот это да, как же до этого никто не додумался то никто? Нужно же просто(нет) сделать так, что бы этот абстрактный игрок переживал в момент игры те эмоции, которые разработчик желает, что бы он ощутил. Это (с поправкой на относимость к играм) вообще-то одна из неразрешимых задач философии . А если разработчиков больше одного...
без Thief стелс-экшены были бы совсем другими, и мы бы вряд ли увидели Dishonored, Splinter Cell или Hitman
Громковатое заявление немного конечно. С учетом того что в тоже время вышел MGS. Но в свое время Thief конечно крышесносный был, хотя я его так и не осилил до конца в отличии от MGS.
Он был еще очень страшный на момент выхода - хорошо, что из-за кривого перевода я первую часть пропустил, начал со второй, та была не такой хардкорной и мне удалось подготовится к ужасам первой. Но все же первую по этой причине я так и не осилил - хорор там был во всю.
Особенно уровень где первая встреча с глазом была, он еще в храме висел. Я в него играл лет через десять после релиза, к тому времени пройдя уже вторую и третью части - и все равно жутко было
Да, со временем от такой графики пугаться уже не получается, но на момент выхода - заброшенные города и прочие прелести... бррр, умели люди делать игры! Вообще вопросов не возникало почему тут теперь никто не живет. Ну и на время представить себе стелс игру с видом из глаз было тоже крайне не обычно, они даже рекламировались как "антишутер".
Давайте похлопаем Тому за то, что благодаря ему этот шедевр появился на свет!
ТОМ ГЕНИЙ!
Том Леонард (Tom Leonard), придумал способ исправить искусственный интеллект, но для этого нужно было переписать весь код. Он потратил три недели, работая по 14 часов в сутки, и сделал это. Всё работало. Это была одна из самых гениальных систем, что я видел.
Зверски интересно, что именно он сделал и как. Прочитал бы про это отдельную статью.
Переписал с нуля, заложил другую модель, очевидно - старая при всех костылях не работала, то есть изначально была ущербной.
Игра гениальна, что ещё сказать)
Первый "Вор" был отвал башки просто. Хотя каюсь, я дошёл только до уровней где начались всякие зомби, там стелс перестал работать, а рубилово мне как-то не зашло. Поэтому не прошёл игру. Сейчас на PS3 прохожу перезапуск с одноимённым названием, он отличный.
Перезапуск многие ругают (потому что перезапуск, сюжет от Рианны Пратчетт, мискаст озвучки), но атмосфера мне там нравится. Выглядит и звучит отлично.
Комментарий недоступен
Стелс на зомбей тоже работает. А вообще собираешь их всех в кучу в 1 месте и пару световых бомб кидаешь. Всех в куски.
Комментарий недоступен
Я от 4-й части ждала именно это, но получился типа перезапуск. Неплохой, но не то.
C таким то названием конечно логичным
.....Ну да, сначала же игре название придумывают, а потом уже от него и пляшут.
"Когда мы начинали работать над Thief, мы думали, что через полгода у нас будет почти готовый билд. Прошёл год, а у нас ничего не было. Но мы были преданы игре и уже не могли её бросить."
Спустя 20 лет в индустрии эот пункт остался неизменным!
P.s. как полоску цитаты делать?
P.s. как полоску цитаты делать?Поставить > перед копипастой
Давно думаю, что чтобы сделать игру, надо иметь четкие, собственные ощущения того, что должен чувствовать игрок и именно их и надо в игру переносить. У кого был какой-то интересный жизненный опыт может построить на этом не мало, толкового возможно даже получится шедевр, у кого нет - нужно хотя бы послушать кого-нибудь, а не высасывать из пальца.
Вот это да, как же до этого никто не додумался то никто? Нужно же просто(нет) сделать так, что бы этот абстрактный игрок переживал в момент игры те эмоции, которые разработчик желает, что бы он ощутил. Это (с поправкой на относимость к играм) вообще-то одна из неразрешимых задач философии . А если разработчиков больше одного...
Комментарий недоступен
Зарплата и перспектива быть уволенным в случае, если дерьмо не превратится в конфетку, уже не мотивирует?)
Сделать персонажа вором было логичным шагомНу погодите, это ведь игра не про чиновника, в самом деле.
Комментарий недоступен
Главный косяк третьей - в неадекватной физике и срабатывании тригероев при Load'е, а так ничего
без Thief стелс-экшены были бы совсем другими, и мы бы вряд ли увидели Dishonored, Splinter Cell или Hitman
Громковатое заявление немного конечно. С учетом того что в тоже время вышел MGS. Но в свое время Thief конечно крышесносный был, хотя я его так и не осилил до конца в отличии от MGS.
Он был еще очень страшный на момент выхода - хорошо, что из-за кривого перевода я первую часть пропустил, начал со второй, та была не такой хардкорной и мне удалось подготовится к ужасам первой. Но все же первую по этой причине я так и не осилил - хорор там был во всю.
Особенно уровень где первая встреча с глазом была, он еще в храме висел. Я в него играл лет через десять после релиза, к тому времени пройдя уже вторую и третью части - и все равно жутко было
Да, со временем от такой графики пугаться уже не получается, но на момент выхода - заброшенные города и прочие прелести... бррр, умели люди делать игры! Вообще вопросов не возникало почему тут теперь никто не живет. Ну и на время представить себе стелс игру с видом из глаз было тоже крайне не обычно, они даже рекламировались как "антишутер".