Мы долго думали, кому поручить издание Unreal, и наш выбор пал на GT Interactive. В игре были заинтересованы многие: Microsoft, Activision и другие популярные компании. Тем не менее, выиграла GT Interactive. Часть ключевых разработчиков отправилась в Канаду. Не помню, сколько они там пробыли — шесть месяцев или около того. Однажды и я там появился. Возможно, писал музыку или добавлял её в игру. Точно сказать не могу. Должен, однако, отметить, что у дизайнеров и программистов тогда был кризис. Я видел в их лицах намерение как можно скорее выставить проект за дверь.
Так оно и было. Сначала предполагалось, что размер игры вырастет лишь в два раза, но половина смоделированных карт вошла в Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali. Для них мы тоже написали кучу композиций. Таким образом весь саундтрек (основная игра плюс дополнительный пакет миссий) составил три с половиной часа.
Сначала меня хотели привлечь к работе над звуковыми эффектами, однако Джеймс Шмальц посчитал, что это будет слишком большой нагрузкой. В конце концов звуки поручили Дэйву Эвингу, а позднее он перешел к дизайну уровней.
Несмотря на это, мне понравилось работать в одной команде с Джеймсом Шмальцем, Тимом Суини, Клиффом Блежински, Марком Рейном, Михилем ван ден Босом, Элиотом Myscha Кэнноном, Шейном Каудлом, Седриком Inoxx Фиорентино, Эриком де Невом, Стивом Полджем (он и остальные, кстати, до сих пор работают в Epic Games. На его счету — боты из Quake и искусственный интеллект Unreal Tournament), Карло и Дэйвом.
С этого началась история Unreal Engine, одного из самых популярных движков в мире видеоигр. А саундтрек стал культовым. В том же году Джереми Соул продемонстрировал миру, пожалуй, самую первую попытку использования оркестровых композиций в игре. Музыку Total Annihilation смогло затмить музыкальное оформление Unreal, однако людям оно до сих пор кажется уникальным, с чем я согласен.
Ничего подобного до сих пор еще не написал ни один композитор.
Вот что-что, а сунд в игре был абсолютным вином. Делая поправку на 90-е года он и сейчас звучит подчас лучше, чем у мнгоих ААА-проектов.
Помню, что в Unreal была хорошая музыка, но лучше бы композитор рассказывал именно про то, как же все-таки делалась музыка а не про все остальное )
А вот абзац с процентами любопытен. Только непонятно - это он саундтрек для Unreal продал компании? Или от Tyrian ? Или от Unreal'а, но Михеля? :)
"Ничего подобного до сих пор еще не написал ни один композитор."
Не знаю что он имеет ввиду, но с той поры было написано толко изумительной музыки для разных, что так говорить очень странно.
"поскольку ни кроссфейда, ни эффекта перехода тогда не было"Эммм, как не было кроссфейда? Возможность смены громкости канала вместе самой трекерной командой, отвечающей за это, как раз в S3M и появилась впервые, чай не MOD использовали. А дальше лишь дело техники: играя мелодию на одних каналах - подаём команду на понижение громкости в каждый такт, а на других каналах одновременно наоборот включаем и повышаем.
Или имелось ввиду то, что именно сам движок не умел вставлять в мелодию отдельный паттерн с переходом и вообще никак не взаимодействовал с трекером?
Нипанятна... =(
*...вместе с самой трекерной...
fix
Блин, и почему тут нет кнопки редактирования? Даже удаления нет. =(