Андрей, в любом случае желаю вам всяческих удач. С высоты дивана мне, конечно, кажется, что вы немножко неправильно подошли к созданию игры: до выбора арта и т.п. было бы здорово прототипировать сам геймплей, если он уже сейчас вам надоедает - это уже не очень хороший знак. Но опыт бесценен в любом случае.
ты повторяешь ошибку ру геймдева - вместо крепкого препродакшена, пытаешься примотать что то, к тому что тебе нравится. Сначала "роди" игру на бумаге. Что это, как в неё играть, какие там механики, в чем интерес игрока, какой опыт для него будет интересным/уникальным. Ты пытаешься на ходу придумать смысл для какой то механики. А по идее ты такие проекты должен отметать сразу, нет смысла - следующая идея. Стилистика РО может быть адаптирована куда угодно.
Есть важное ограничение, почему я не могу поступить так. У меня недостаточно навыков программирования и ограничены ресурсы, чтобы придумать абстрактную прикольную механику и ее реализовать. Поэтому мне приходится исходить из достижимого геймплея, механики, которую я могу сделать, (весьма простую) и всю свою фантазию направить на ее разнообразие и развитие.
Плюс, у меня нет опыта, чтобы я мог расписать на бумаге, что будет заранее интересно, а что нет. Мне надо пробовать. Методом проб и ошибок и развиваюсь. Понравившиеся моменты сохраняю. Непонравившиеся — исправляю. Можно сказать, что у меня сейчас один большой препродакшен.
Вот молодец мужик, вместо того чтоб просить подаяния, из-за физиологических проблем, он торговлей промышляет.
Это я про первый арт, если кто не понял.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Андрей, в любом случае желаю вам всяческих удач. С высоты дивана мне, конечно, кажется, что вы немножко неправильно подошли к созданию игры: до выбора арта и т.п. было бы здорово прототипировать сам геймплей, если он уже сейчас вам надоедает - это уже не очень хороший знак. Но опыт бесценен в любом случае.
Спасибо! Не то, чтобы уж геймплей так надоедал. Я скорее о другом: у игры нет цели и прогресса, мерила этой цели. Что сейчас и исправляю.
Привет. Поправили чуть-чуть текст и перетащили в Gamedev.
Привет. Спасибо большое!
Я правильно понял, что геймплей состоит из ловли падающей с потолка разной фигни? В ролике так показано.
В ловле падающего лута и избегания монстров
Чувак, РО для мобильников есть от самой Гравити: Ro: Idle Poring, геймплейно весьма занятно, лично я за месяц премиума занес))
Хорошая игра, играл
Спасибо за напоминание, сейчас еще раз скачал. Надеюсь, вдохновит на геймплейные идеи.
Какая милота. Буду ждать. Тесты будут?
Спасибо! Будут, на андроиде. Как только реализую покупку / продажу предметов в магазинчике.
Арт пиратию онлайн напомнил. Западный выход из города Аргента.
Спасибо за референс, посмотрю
Магазинчик спизжен из Reccettear.
Оформи таблички в игре Quest 1, quest 2, take quest и т.д. Чо там нарисовать типа какой-нибудь Scroll.
ты повторяешь ошибку ру геймдева - вместо крепкого препродакшена, пытаешься примотать что то, к тому что тебе нравится. Сначала "роди" игру на бумаге. Что это, как в неё играть, какие там механики, в чем интерес игрока, какой опыт для него будет интересным/уникальным. Ты пытаешься на ходу придумать смысл для какой то механики. А по идее ты такие проекты должен отметать сразу, нет смысла - следующая идея. Стилистика РО может быть адаптирована куда угодно.
Есть важное ограничение, почему я не могу поступить так. У меня недостаточно навыков программирования и ограничены ресурсы, чтобы придумать абстрактную прикольную механику и ее реализовать. Поэтому мне приходится исходить из достижимого геймплея, механики, которую я могу сделать, (весьма простую) и всю свою фантазию направить на ее разнообразие и развитие.
Плюс, у меня нет опыта, чтобы я мог расписать на бумаге, что будет заранее интересно, а что нет. Мне надо пробовать. Методом проб и ошибок и развиваюсь. Понравившиеся моменты сохраняю. Непонравившиеся — исправляю. Можно сказать, что у меня сейчас один большой препродакшен.