Gamedev в своё удовольствие

Как не «перегореть», разрабатывая игру.

Делюсь своим опытом, как разработка игр может приносить не угасаемое удовольствие и как обеспечить себе постепенное, но регулярное развитие. Даже если ваши изначальные позиции откровенно слабые (прямо как у меня).

Gamedev в своё удовольствие

Здравствуйте. Я люблю игры. Особенно мне по нраву игры, несущие в мир нотку позитива, делая его чуточку уютнее и добрее: Ragnarok Online, Recettear, Slime Rancher, Rabi-Ribi Town, NekoPara и другие.

О чём можно говорить бесконечно?

Так, в прошлом году родилась идея создать свой островок уюта. Родилась она не сразу. Я сначала не понимал, к чему у меня лежит душа, наломал много дров (что можно судить по моим ранним статьям на DTF). И, честно говоря, я до сих пор многим в себе и своей разработке недоволен. Но это нормально. Главное — не стою на месте и определился с ориентиром, путеводным маяком.

Это то, с чего стоит начать: определитесь, что вам приносит удовольствие. Мне определиться помогла небольшая уловка, которую я где-то услышал (уже не помню где): спросить себя, о чём я могу говорить бесконечно? Чем я могу заниматься ради самого процесса? Что я буду рад обсудить? Для меня этим детищем стало создание милашных картинок (в стилистике cute girls doing cute things), поиск референсов на них и обеспечение уютной игровой атмосферы.

Деревня охотников в восточном стиле. Здесь живёт главная героиня
Деревня охотников в восточном стиле. Здесь живёт главная героиня

Не угасающий интерес

Второй момент — как обеспечить не угасающий интерес к своему детищу. Ну, здесь, казалось бы, всё просто: если интерес угас, значит, детище на самом-то деле и не ваше. Но есть нюансы. Краски блекнуть будут с течением времени всегда — жизнь такая. Поэтому пригодятся несколько уловок, помогающие их освежить.

В статью очень хотелось добавить динамичную гифку. Выбор был небогат и пал на анимацию удара монстрика по игроку

На эту тему есть замечательная игра Will it ever end — короткая, но насыщенная история о любви и борьбе с повседневностью. Работа-дом-работа — последовательность, знакомая практически каждому современному человеку. Рутина делает жизнь безрадостной, а дни — похожими друг на друга. Есть ли выход из этой цепочки событий и что может сделать человек по этому поводу? Игра за авторством Christophe.Steam. Пользуясь случаем, передаю ему привет.

Уловками-избавлениями от злободневности для меня служат:

  • конспектирование концепции игры;
  • викификация диздока;
  • скрины;
  • видеозаписи прототипа;
  • посты в сообществах;
  • публикация прототипов.
Экран крафта
Экран крафта

Суть в том, что, стараясь мыслить позитивно, я разбиваю для себя большой марафон движения к цели, созданию островка позитива, на множество маленьких, осязаемых отрезков. По достижению которых я могу сделать какую-то социальную активность:

  • пообщаться с художницей, сценаристом или единомышленником;
  • создать документик-памятку по игре;
  • cнять скрин или видео по игре и опубликовать постом в группе во «ВКонтакте» или на форуме энтузиастов GameDev.ru;
  • подвести подитог, оформив блог на DTF;
  • опубликовать актуальную версию прототипа для тестирования.

Социальная активность служит наградой за труды и позволяет оставаться в тонусе, ведь всегда интересно, как созданное тобой воспримут игроки и единомышленники. Она также помогает сосредоточиться на достижении результата. Не будет результата — не о чем и писать.

Лавка предметов. Правда, из минусов, пока главная героиня — кошкодевочка Кокоа — живёт в коробке (на скрине выше). Ведь дела идут у неё не очень, и ей пришлось заложить всё имущество, чтобы содержать лавку
Лавка предметов. Правда, из минусов, пока главная героиня — кошкодевочка Кокоа — живёт в коробке (на скрине выше). Ведь дела идут у неё не очень, и ей пришлось заложить всё имущество, чтобы содержать лавку

Резюме

Надеюсь, изложенная мной краткая заметка вдохновит вас на какой-нибудь GameDev-проект, который вы разработаете в своё удовольствие.

Создавайте игры, к которым у вас лежит душа — получайте удовольствие от содеянного!

О моём проекте

Такие слаймы будут присутствовать в игре. Их даже можно будет приручить на ферме
Такие слаймы будут присутствовать в игре. Их даже можно будет приручить на ферме

Я делаю игру «Лавка кошкодевочки Кокоа», рассказывающую, собственно, историю кошкодевочки Кокоа и магазинчика фентезийных предметов, которым она владеет.

И у меня небольшой праздник! Сегодня вышел первый играбельный прототип.

Буду признателен, если вы его попробуете. Ведь в прототипе сейчас есть:

  • красивые картинки;
  • подземелья с разнообразными монстрами и лутом;
  • лавка предметов;
  • крафт;
  • несколько квестов.

Правда, разработке игры не исполнился ещё и месяц (и это месяц как я изучаю Unity), поэтому не ожидайте от меня слишком многого. Но, надеюсь, пару минуток за ним вы скоротаете с удовольствием.

Если в целом задумка собственного уютного островка понравилась, буду рад вас видеть в группе во «ВКонтакте». Там я публикую арт и фанарт, а также еженедельные обновления игровых прототипов.

Кокоа в катакомбах
Кокоа в катакомбах

До скорого!

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

22 показа
2.4K2.4K открытий
33 комментария

"Я люблю игры. Особенно игры, несущие в мир нотку позитива [...] NekoPara [...]"
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Не знаю, о чём вы. Я в стимовскую версию играл.

Ответить

Дружище, у тебя родилась идея игры в прошлом году, и в начале этого ты задумываешься как бы не перегореть.
А что посоветуешь ребятам, которые делают проект 4-5 лет, а потом перед выпуском им снятся кошмары по ночам, они забыли что такое нормальная человеческая жизнь, да и послерелизные продажи не радуют, и всё тлен. Как думаешь, картинки с котиками помогут от перегара?))

Ответить

По своему опыту скажу - не надо пинать дохлую лошадь. Нужно знать, когда остановиться.

Ответить

Да в принципе совет тот же самый: вести активную социальную жизнь,, собирать комьюнити вокруг игры и тесно взаимодействовать с ним. Делать раннее прототипирование. Мне вообще импонирует итеративная разработка.
Это не панацея, но от риска того, что 4-5 лет жизни и столько же ресурсов будут выкинуты на свалку из-за того, что реализация изначально оказалась никому не нужна, убережет.
А картинки с котиками? Конечно, помогут, если делать игру про котиков. Why not? Глядя на картинки я, например, вдохновляюсь идеальной реализацией: как оно хотелось, чтобы было бы. Меньше самоедством занимаюсь. Не говоря уже о кошмарах по ночам.

Ответить

Прошу меня извинить заранее, за жесткое мнение. Но все, что ты описал - это мета-деятельность. Мы с друзьями, которые даже не занимаются геймдевом (у них мелкие "бизнеса" свои) вывели общий закон, если количества мета-деятельности больше условных 20%, вы не занимаетесь этим, а играете в это. Что очень весело, но результата не будет.

По твоему тексту есть очень большое подозрение, что ты играешь в игру "Юный игродел". Это прекрасно, на совсем раннем этапе, пока учишься, но дальше начинается "надо просто херачить по сколько-то часов в день" и всё. Никаких тебе островков кавайного позитива.

И, к слову, есть такая подстава в русском языке, что люди в корне путают понятие удовольствие и удовлетворение. Это примерно как дофамин и окситоцин. Работа даже самая интересная, редко когда приносит именно удовольствие (привет всем женщинам с низкой социальной ответственностью), но очень здорово когда она приносит удовлетворение.

Ответить

Если тупо херачить по N часов в день, есть риск потерять творчество и креативную ноту, спустив все на рутину. Получается не геймдев, а каторга. И это печально.

Ответить