Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Andrew Chuprina
2315

Gamedev в своё удовольствие

Как не «перегореть», разрабатывая игру.

В закладки

Делюсь своим опытом, как разработка игр может приносить не угасаемое удовольствие и как обеспечить себе постепенное, но регулярное развитие. Даже если ваши изначальные позиции откровенно слабые (прямо как у меня).

Здравствуйте. Я люблю игры. Особенно мне по нраву игры, несущие в мир нотку позитива, делая его чуточку уютнее и добрее: Ragnarok Online, Recettear, Slime Rancher, Rabi-Ribi Town, NekoPara и другие.

О чём можно говорить бесконечно?

Так, в прошлом году родилась идея создать свой островок уюта. Родилась она не сразу. Я сначала не понимал, к чему у меня лежит душа, наломал много дров (что можно судить по моим ранним статьям на DTF). И, честно говоря, я до сих пор многим в себе и своей разработке недоволен. Но это нормально. Главное — не стою на месте и определился с ориентиром, путеводным маяком.

Это то, с чего стоит начать: определитесь, что вам приносит удовольствие. Мне определиться помогла небольшая уловка, которую я где-то услышал (уже не помню где): спросить себя, о чём я могу говорить бесконечно? Чем я могу заниматься ради самого процесса? Что я буду рад обсудить? Для меня этим детищем стало создание милашных картинок (в стилистике cute girls doing cute things), поиск референсов на них и обеспечение уютной игровой атмосферы.

Деревня охотников в восточном стиле. Здесь живёт главная героиня

Не угасающий интерес

Второй момент — как обеспечить не угасающий интерес к своему детищу. Ну, здесь, казалось бы, всё просто: если интерес угас, значит, детище на самом-то деле и не ваше. Но есть нюансы. Краски блекнуть будут с течением времени всегда — жизнь такая. Поэтому пригодятся несколько уловок, помогающие их освежить.

В статью очень хотелось добавить динамичную гифку. Выбор был небогат и пал на анимацию удара монстрика по игроку

На эту тему есть замечательная игра Will it ever end — короткая, но насыщенная история о любви и борьбе с повседневностью. Работа-дом-работа — последовательность, знакомая практически каждому современному человеку. Рутина делает жизнь безрадостной, а дни — похожими друг на друга. Есть ли выход из этой цепочки событий и что может сделать человек по этому поводу? Игра за авторством Christophe.Steam. Пользуясь случаем, передаю ему привет.

Уловками-избавлениями от злободневности для меня служат:

  • конспектирование концепции игры;
  • викификация диздока;
  • скрины;
  • видеозаписи прототипа;
  • посты в сообществах;
  • публикация прототипов.
Экран крафта

Суть в том, что, стараясь мыслить позитивно, я разбиваю для себя большой марафон движения к цели, созданию островка позитива, на множество маленьких, осязаемых отрезков. По достижению которых я могу сделать какую-то социальную активность:

  • пообщаться с художницей, сценаристом или единомышленником;
  • создать документик-памятку по игре;
  • cнять скрин или видео по игре и опубликовать постом в группе во «ВКонтакте» или на форуме энтузиастов GameDev.ru;
  • подвести подитог, оформив блог на DTF;
  • опубликовать актуальную версию прототипа для тестирования.

Социальная активность служит наградой за труды и позволяет оставаться в тонусе, ведь всегда интересно, как созданное тобой воспримут игроки и единомышленники. Она также помогает сосредоточиться на достижении результата. Не будет результата — не о чем и писать.

Лавка предметов. Правда, из минусов, пока главная героиня — кошкодевочка Кокоа — живёт в коробке (на скрине выше). Ведь дела идут у неё не очень, и ей пришлось заложить всё имущество, чтобы содержать лавку

Резюме

Надеюсь, изложенная мной краткая заметка вдохновит вас на какой-нибудь GameDev-проект, который вы разработаете в своё удовольствие.

Создавайте игры, к которым у вас лежит душа — получайте удовольствие от содеянного!

О моём проекте

Такие слаймы будут присутствовать в игре. Их даже можно будет приручить на ферме

Я делаю игру «Лавка кошкодевочки Кокоа», рассказывающую, собственно, историю кошкодевочки Кокоа и магазинчика фентезийных предметов, которым она владеет.

И у меня небольшой праздник! Сегодня вышел первый играбельный прототип.

Буду признателен, если вы его попробуете. Ведь в прототипе сейчас есть:

  • красивые картинки;
  • подземелья с разнообразными монстрами и лутом;
  • лавка предметов;
  • крафт;
  • несколько квестов.

Правда, разработке игры не исполнился ещё и месяц (и это месяц как я изучаю Unity), поэтому не ожидайте от меня слишком многого. Но, надеюсь, пару минуток за ним вы скоротаете с удовольствием.

Если в целом задумка собственного уютного островка понравилась, буду рад вас видеть в группе во «ВКонтакте». Там я публикую арт и фанарт, а также еженедельные обновления игровых прототипов.

Кокоа в катакомбах

До скорого!

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 33, "likes": 26, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 16808, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Mar 2018 16:07:32 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
33 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

"Я люблю игры. Особенно игры, несущие в мир нотку позитива [...] NekoPara [...]"
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
6

Не знаю, о чём вы. Я в стимовскую версию играл.

Ответить
1

Справедливости ради, Vol 0 даже в Стиме несёт исключительно позитив.
Ну, мне один знакомый рассказывал.

Ответить
5

Дружище, у тебя родилась идея игры в прошлом году, и в начале этого ты задумываешься как бы не перегореть.
А что посоветуешь ребятам, которые делают проект 4-5 лет, а потом перед выпуском им снятся кошмары по ночам, они забыли что такое нормальная человеческая жизнь, да и послерелизные продажи не радуют, и всё тлен. Как думаешь, картинки с котиками помогут от перегара?))

Ответить
3

По своему опыту скажу - не надо пинать дохлую лошадь. Нужно знать, когда остановиться.

Ответить
1

Да в принципе совет тот же самый: вести активную социальную жизнь,, собирать комьюнити вокруг игры и тесно взаимодействовать с ним. Делать раннее прототипирование. Мне вообще импонирует итеративная разработка.
Это не панацея, но от риска того, что 4-5 лет жизни и столько же ресурсов будут выкинуты на свалку из-за того, что реализация изначально оказалась никому не нужна, убережет.
А картинки с котиками? Конечно, помогут, если делать игру про котиков. Why not? Глядя на картинки я, например, вдохновляюсь идеальной реализацией: как оно хотелось, чтобы было бы. Меньше самоедством занимаюсь. Не говоря уже о кошмарах по ночам.

Ответить
1

контактировать? с комьюнити? отечественным? напрямую?
успехов.
п.с. успокоительные без рецепта закупайте заранее

Ответить
2

Прошу меня извинить заранее, за жесткое мнение. Но все, что ты описал - это мета-деятельность. Мы с друзьями, которые даже не занимаются геймдевом (у них мелкие "бизнеса" свои) вывели общий закон, если количества мета-деятельности больше условных 20%, вы не занимаетесь этим, а играете в это. Что очень весело, но результата не будет.

По твоему тексту есть очень большое подозрение, что ты играешь в игру "Юный игродел". Это прекрасно, на совсем раннем этапе, пока учишься, но дальше начинается "надо просто херачить по сколько-то часов в день" и всё. Никаких тебе островков кавайного позитива.

И, к слову, есть такая подстава в русском языке, что люди в корне путают понятие удовольствие и удовлетворение. Это примерно как дофамин и окситоцин. Работа даже самая интересная, редко когда приносит именно удовольствие (привет всем женщинам с низкой социальной ответственностью), но очень здорово когда она приносит удовлетворение.

Ответить
0

Если тупо херачить по N часов в день, есть риск потерять творчество и креативную ноту, спустив все на рутину. Получается не геймдев, а каторга. И это печально.

Ответить
3

Даже от рутины можно получать удовольствие. Главное - правильный настрой и подход.

Ответить
2

90% времени разработки игры - рутина.

Ответить
0

Если тупо херачить по N часов в день, есть риск потерять творчество и креативную ноту, спустив все на рутину. Получается не геймдев, а каторга. И это печально.

Поэтому и важно научится удовлетворяться от работы. Именно от того, что сделана еще одна часть рутины. Ну либо у вас есть деньги, вы не контро-фрик, и кто-то сделает рутину за вас, а вы ему заплатите. Это тоже отличный подход.

Ответить
1

Все в порядке, спасибо за развернутое и конструктивное мнение.
Общение с игроками, поиск единомышленниоков, социальная деятельность - это не побочная деятельность. Отнюдь. Как иначе нащупать то, что интересно игрокам и избежать риска создания никому не нужного результата.

Я не играю в деятельность, ведь у меня повился прототип. Дальше буду развивать его, наращивая контентом.

Ответить
1

Как иначе нащупать то, что интересно игрокам и избежать риска создания никому не нужного результата.

Тут у всех свое виденье как правильно. Могу рассказать только свой подход: сначала сделать игру такой, которую хочешь сам, в которую сам хотел бы поиграть (и вообще класть на рынок и спрос). Потом благодаря плейтестам, общению и прочему - отполировать ее до нужного состояния.

Просто вдруг, прочитав это вы поймете, что вам такой подход импонирует :)

Ответить
0

Я не играю в деятельность, ведь у меня появился прототип.

У меня 30 прототипов, 5 демок, и 1 проданная игра :) это не понтануться, а в том смысле, что я знаю о чем говорю :) сам прошел фазу "Юного игродела" и не раз.

Ответить
1

Привет. Спасибо за текст. По традиции отредактировали и в геймдев перетащили.

Ответить
0

Привет. Большое спасибо! )

Ответить
1

желаю удачки, дружище, я тоже когда-нибудь сделаю свою игру :)

Ответить
0

Спасибо :)

Ответить
1

Единственный способ не перегореть, делая свой проект - это делать его быстро, а не жевать сопли годами.

Ответить

Слабый холод

0

Мне кажется или я упоминания об этом твоем проекте наблюдаю еще с начала осени (на gamedev.ru), а гемплея там на от силы один рабочий день. Как будто не нас, а себя пытаешься убедить в не угасающем интересе непосредственно к разработке, а не ее обсуждению.

Ответить
1

Там много воды утекло. Сначала думал делать про космос. Оказалось, космос пока не мое. Потом появились красивые картинки, но не было геймплея (его, правда, и сейчас по большому счету еще нет - но есть понимание того, каким он будет). Делал кликер на cocos-2x, убивая кучу времени на движок, вместо того, чтобы заниматься игрой. В декабре выпустил кликер, он провалился. Получил опыт.
Решил попробовать себя в профессиональном геймдеве. В январе понял, что 1) Кокос - это узкая специализация 2) Джуниоры на кокосе никому не нужны. Зато в комментариях на ДТФ посоветовали Юнити.
С конца февраля я на Юнити, чему несказанно рад + определился с геймплеем.
Ну и наконец начали выходить игровые прототипы (сегодня пилотный), чего раньше не было.

Ответить

Слабый холод

Andrew
0

Ну смотри, просто лучше бы ты время не на написание этого поста потратил, а на изучение например чего то тут https://www.youtube.com/user/Brackeys

Ответить
0

Спасибо за ссылку. Уже несколько уроков использовал при создании прототипа.

Ответить
0

Кто у вас художник? Киньте координаты в личные сообщения, если не жалко :)

Ответить
1

Зарелизимся - будут координаты )

Ответить

Космический спрей

0

Надо юристов Gravity ознакомить с вашим продуктом :)

Ответить
0

Что попадает под копирайт?

Ответить

Космический спрей

Andrew
0

Изображение предметов, мобов, etc.

Ответить
0

Можно конкретный пример предмета, моба, etc?

Ответить

Космический спрей

0
Ответить
0

Посмотрел. Кошачьи ушки разные, а кольцо с черепом и бант не попадают под копирайт, т.к. слишком общие картинки. Да и картинки тоже разные.

В сообществе на GameDev.ru даже пошутил один из игроков по этому поводу:
"Андрюха, у нас кража пропорций кошачьих ушей! Возможно криминал, по коням!" =)

Ответить

Космический спрей

Andrew
0

Ну, вообще-то, я просто ради шутки вбросил. Но, если Gravity захочется вас засудить, они это сделают.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }