Наташ, мы все уронили: как разработать мобильную игру и не допустить ошибки в самом начале

Руководитель мобильной разработки Gaijin Entertainment Давыд Филиппов рассказал о главном для начала карьеры в GameDev. Статья из блога Яндекс.Облака на VC.RU.

Давыд выступил спикером на вебинаре, посвященном началу карьеры в GameDev.

Наташ, мы все уронили: как разработать мобильную игру и не допустить ошибки в самом начале

Большинству начинающих разработчиков проще начать именно с мобильных игр. Однако, как и в разработке для ПК, придется столкнуться сразу с несколькими вызовами:

  • выбор сеттинга, визуала и движка;
  • тестирование идей на реальной аудитории;
  • разработка и аналитика;
  • взаимодействие с платформами и сторами.

Нельзя создавать игру для себя

В начале пути у каждого новичка уже есть представление о концепте игры. Главная ошибка кроется в том, что нельзя придумывать игры просто так, не опираясь на данные. Нужно правильно проанализировать популярность игрового сеттинга и быть уверенным в выборе визуального решения, жанра, игровых механик, названия, описания и фичей. Без понимания рынка вы сделаете ошибку в начале, а узнаете об этом уже после релиза. На первых порах хочется сделать игру для себя и для знакомых геймеров, но скорее всего такой проект не выстрелит.

Без понимания рынка вы сделаете ошибку в начале, а узнаете об этом уже после релиза.

Выбор игрового движка очень важен

Еще в начале 2000-х для разработки отдельной игры нужно было самостоятельно создавать инструменты, но сегодня есть возможность выбрать готовый, проверенный игровой движок. Для начинающих подойдет Unity 3D или Unreal Engine. Однако выбор прежде всего зависит от возможностей команды, от конкретных технических специалистов и их экспертизы в том или ином движке.

Как проверить первые гипотезы?

Перед тем, как начать разработку и собрать команду, нужно понять, насколько правильно вы понимаете текущую ситуацию на игровом рынке. В начале пути, возможно, стоит ориентироваться на показатели других популярных проектов. Гипотезы можно проверить самостоятельно помощью сервисов Sensor Tower или App Annie или быть готовым к тому, что за вас это сделает издатель.

Также существуют методики A/B-тестирования – различные сервисы, которые позволяют получить данные о популярности выбранного жанра или сеттинга. Например, c помощью сервиса SplitMetrics вы можете создать фейковую страницу с баннерами своей игры в App Store или Google Play, запустить рекламу и получить релевантные данные о том, насколько проект интересен аудитории. Крайне важно сделать все это в самом начале, еще до начала какой-либо разработки, чтобы не потратить время на бесперспективный проект.

Разрабатывайте быстро, так как рынок развивается еще быстрее

Игровые тренды очень быстро устаревают, поэтому попытка сделать успешную игру ограничена по времени. Некоторые тратят на создание мобильной игры 2 года, а в идеале можно тратить на проект 2-4 месяца от концепта до софтлонча (не включая гипер-кэжуал, которые можно сделать за 2-4 недели). Конечно, речь о средних по масштабам проектах, но даже если вы планируете амбициозную игру с огромным количеством контента, нужно выпустить ее как можно скорее, чтобы начать получать реальные данные от реальных пользователей.

Некоторые тратят на создание мобильной игры 2 года, а в идеале можно тратить на проект 2-4 месяца.

Как ускорить и улучшить разработку?

  • не стесняйтесь использовать готовые ассеты Unity Asset Store;
  • работайте небольшой, но компетентной командой;
  • не забывайте про оптимизацию с начала разработки;
  • защищайте игровые и персональные данные;
  • не забывайте про планирование.

Анализировать данные очень важно

Все новички обычно не думают об аналитике. Однако, если в игру сразу не интегрирована система аналитики и сбор статистики, вы не поймете, как ведут себя игроки, что в игре удалось, а что нужно срочно исправлять. Без аналитики не будет развития проекта. Существуют бесплатные сервисы, которые помогут вам — App Metrica или Unity Analytics.

Где искать помощь в начале?

Новичкам можно проконсультироваться с российскими представительствами Apple и Google — они могут дать советы, стоит ли делать такую игру, оценить интерфейс.

Можно обратиться и к издателю – например, Gaijin Entertainment может дать консультацию и обеспечить финансирование. Предложить компании проект можно, связавшись с Давыдом напрямую – [email protected].

Для компаний, разрабатывающих собственные игровые сервисы, есть программа Yandex Cloud Boost. Для разработчиков игр участие в программе даст возможность получить быстрый пинг (в среднем по России 30 м/с), масштабироваться быстро и сэкономить на облачной инфраструктуре. Каждый разработчик получает грант в размере 200 000 рублей, которого хватит на тестирование гипотез для выпуска игры, и скидки для дальнейшего использования сервисов Яндекс.Облака.

943943 открытия
11 репост
15 комментариев

Для компаний, разрабатывающих собственные игровые сервисы, есть программа Yandex Cloud BoostУ них же датацентры только в России. Если идёшь на глобальный рынок с игрой, чувствительной к пингу, такой вариант не покатит.

Ответить

Согласен, Андрей - из США будет не очень комфортно играть в шутер, который крутится у нас в Яндекс.Облаке. В том вебинаре, о котором идет речь, мы также вели беседу с Axlebolt, которые используют мультиклаудную архитектуру для своей игры Standoff 2 - все пользователи России и СНГ играют на наших мощностях, в то время как в западных странах используются другие провайдеры. Это позволяет с одной стороны улучшить пользовательский опыт для игроков в разных странах, с другой стороны существенно экономить - Яндекс.Облако прилично доступнее западных провайдеров по ценам. Тут нужно смотреть в используемую конфигурацию, конечно, но я видел разницу в чеке выше 50% в публичных ценах.

Приходи потестировать Яндекс.Облако, и в Yandex Cloud Boost приходи - там еще и грант дадут :)

Ответить

Некоторые тратят на создание мобильной игры 2 года, а в идеале можно тратить на проект 2-4 месяца от концепта до софтлонча (не включая гипер-кэжуал, которые можно сделать за 2-4 недели).У Гайдзинов был хоть один проект, который они смогли за 2-4 месяца до софтлонча довести? Если да, сколько в команде было десятков человек? )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Слушал один подкаст. Мол чувак из европы всего за 200$ отрецензит вам страницу в стиме. Да я на страницу в стриме патреон открываю.

Ответить

0. если вам не интересно играть в свою игру - ничего толкового вы не сделаете.

1. издатели пиздят идеи. идей дохрена, но стоящих - единицы. не носите никому идеи.

2. метрики, аналитика - это хорошо, в целом. но только для "второго места"

Ответить