Когда игра вышла, она вызвала жуткую отрицательную реакцию. Мы раньше никогда не выпускали плохих игр. Это был огромный удар по морали в коллективе, и продажи были просто ужасными. Был даже один фанат, который делал фанатские футболки — он был поклонником Master of Magic, — и прислал нам грязную футболку в знак протеста. Мы были так расстроены, просто раздавлены. Прошло семь лет, но я вспоминаю об этой игре практически каждый день.
Кто-то скажет: как они могли не знать про фрагментацию памяти? Но если вы будете честны с собой, то признаете, что это не такое уж распространённое знание. Даже сейчас довольно трудно найти достойные программы для фрагментации памяти. С этим не так уж часто сталкиваются.
Если я все правильно понял, они зарелизили игру, зная, что она вылетает в 100% случаев. Браво! *slow clap*
Она вылетает, только если в неё играть какое-то время.
Вылетает - не вылетает, деньги в разработку уже вложены, и хоть что-нибудь зарелизить надо. лучше продать плохую игру и окупиться на 80%, чем ничего не продать и не окупиться совсем.
Велком в реальный мир, мальчик. Интересное чувство, когда понимаешь что не все должно быть идеально, не правда ли?
достаточно длительное время, отмечу.
впрочем, варианты?
Нужно было не останавливаться на достигнутом и написать дефрагментатор свободной памяти.
И получить игру, которая каждые пять минут делает паузу на дефрагментацию.