Разработчики ремейка Shadow of the Colossus о том, как создавалась игра.
Вышедший 6 февраля ремейк Shadow of the Colossus от студии Bluepoint очень понравился игрокам и критикам: многие назвали тайтл «лучшей версией Shadow of the Colossus» и «одной из лучших игр для PlayStation 4».
YouTube-канал Digital Foundry пообщался с президентом Bluepoint Марко Трашем (Marco Thrush), техническим директором студии Питером Далтоном (Peter Dalton) и продюсером игры Рендаллом Лоу (Randall Lowe). Разработчики рассказали о том, какие фичи были вырезаны из игры и как устроен её движок. Мы выбрали самые интересные цитаты.
Игры, над которыми нам удаётся поработать, сами по себе замечательные, поэтому мы не пытаемся заменить в них абсолютно всё, только некоторые вещи. Так что мы разработали технологию, которая запускает одновременно оригинальный движок игры и наш.
Когда мы создавали Shadow of the Colossus для PlayStation 4, мы взяли за основу ремастер для PS3. В результате процесс разработки шёл гораздо быстрее.
Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.
Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина. Само собой это не получится. Мы много бегали по разным локациям, проверяли, тестировали разные конфигурации для финальной версии игры.
После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. Это из-за голубей: оригинальному движку почему-то сложно просчитывать столько движущихся объектов одновременно. Возможно, нам стоило переработать этот код.
Движения костяных украшений на поясе Вандера полностью рассчитываются оригинальным кодом. А для пончо персонажа мы придумали своё решение, основанное на Nvidia Apex. Для меха колоссов мы тоже написали отдельную программу — она генерирует геометрию, которую графический процессор потом рендерит.
Оригинальная игра не очень хорошо шла на PlayStation 2 из-за некоторых фич, призванных сделать картинку более кинематографической. Постэффекты, свечение, размытие движения. Сейчас они почти не сказываются на производительности, но PS2 они давались с трудом.
Мы пробовали несколько воплощений Дормина. Сначала он выглядел более плотным, но нас устраивает его нынешний вид.
В паре мест в игре солнце резко меняет своё положение. Когда заходишь в локацию восьмого колосса, оно сдвигается на 90 градусов. Нам пришлось добавить ещё один поворот в коридоре, ведущем к монстру, чтобы спрятать этот переход.
Во время работы над Shadow of the Colossus студия значительно выросла как в плане количества работников, так и в уровне мастерства.
Наш план на ближайшее время — оптимизировать рабочий процесс художников, улучшить движок и повысить художественные навыки команды.
Из всех ремейков и ремастеров Shadow of the Colossus была самой сложной, и мы гордимся ей больше всего.
С технической точки зрения Titanfall для Xbox 360 была одной из самых сложных работ. Пришлось переписывать системы определения столкновений и анимации для экономии памяти. Обычно этого не требуется.
Мы очень гордимся системами частиц в Shadow of the Colossus, потому что, например, когда с колосса падает пыль, это не скрипт. Это всё рассчитывается динамически.
Если приглядеться к лесным локациям, то можно заметить, что листья, которые падают с деревьев и приземляются в воду, плывут вниз по течению, а потом тонут и исчезают из виду.
В какой-то момент мы чуть не добавили муравьёв, ползающих по деревьям.
Те «монеты», которые нашли игроки, это на самом деле реликвии. Мы добавили их специально для таких фанатов, как Nomad Colossus, которые не бросают игру спустя годы после релиза. Чтобы им было что искать, были причины заходить в игру.
Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.
После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. <...> Возможно, нам стоило переработать этот код.
Очень забавно читать о дисциплине, о подходе "работает - не трогай", а затем голуби у них стабильные ФПС рушат из-за того, что они не переработали код.
Во-во, "дань уважения разработчикам" - интересный способ для обозначения legacy-кода, в котором никто не разбирается, и который перетягивают из версии в версию в виде чёрного ящика.
Там где работает - конечно, не надо трогать. А тут они сами признаются, отвечая Джону, что именно в этом случае им стоило глубже и агрессивнее залезть в ту часть оригинального кода, которая и не вывозит большое число динамических объектов.
Там просадка на 1-2 кадра максимум. Такое-то страшное рушилово, испугали прямо.
Там жуткий мерзкий тиринг появляется, лучше бы просадки.
«исправляй ошибки, а не переписывай»
затычки вместо обновления легаси-говнокода
всё, что нужно знать о геймдеве)
Обычно переписывать всё с нуля по-правильному как раз торопятся джуны. Пока пару раз не попробуют это сделать и не научатся на печальном опыте.
Если в компании сажают джунов переписывать легаси — у меня для нее плохие новости. А если джуны сами решают, что им делать, то подавно.
Если вы не будете давать джунам свободу совершать ошибки, они у вас и не вырастут никогда.
Джуниоры не вырастут если будут переписывать легаси.
Им нужно давать интересные и сложные задачи, на которых они действительно научатся.
Будто переписывать легаси - не интересная и простая задача.
Перепись легаси — это серьезная и объемная задача. Джун там накосячит куда больше, чем сениор, и придется снова переписывать.
Достаточно посмотреть на банковский сектор чтобы понять, на сколько важно вовремя и качественно переписывать легаси.
Что-то типа такой картинки в голове возникло после прочтения заголовка.
Я сегодня штатный зануда, это не Конфуций, а Морихэй Уэсиба
Блин, гугл подставил) Но спасибо за исправление
«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужен PC»
И как вам на PC в Колоссов играется?
Товарищи, это была шутка. Вот именно в Колоссов на ПК никак не играется. А на ПС4Про - замечательно. Рекомендую! =)
Так и я ж в шутку написал. А рекомендацию удваиваю, Колоссы прекрасны.
На эмуляторе PS2 просто великолепно. Графика же не главное, не так ли?
Нет, конечно, не главное. Я сам на PS2 ее когда-то проходил. Но все же графика значит весьма много и в римейке она прекрасна, что делает игру еще лучше. К тому же управление улучшили.
В римейке они очень сильно порезали дальность прорисовки. Я конечно понимаю, что это дало возможность сделать игру красивее, но когда трава в нескольких метрах прорисовывается - это провал.
Комментарий удален модератором
Разрешите пограммарнациссировать в отношении слов "шидевры" и "колосы". Спасибо.
Комментарий удален модератором
- авторитетно утверждает аналитЕк Чухур Марун.
*АналитеГ =)
нужна видяха хорошая, а не ноутбучный огрызок на устаревшем ядре. Правда, сони?
Претензии к железу консоли которой 4+ года, я не ослышался? Или вы хотели топовое железо и цену в 599$?
А я когда-то верил в так называемые "Игровые ноутбуки"...
Комментарий удален модератором
Плюсую. Так-то они бомба... причем даже неигровые, если выбирать с умом.
Сам лично просидел с ноутом за 23,000 рублей в 2012-3 вроде больше года (при переезде в пустую квартиру), и... жил счастливо. Прошел TES: Oblivion, играл в NfS:MW 2012 на телевизоре на геймпаде.
Хотя не скажу что мне сейчас с полноценным системником и PS4 рядышком стало хуже, но... для своего времени и финансов ноут себя реально круто показал.
В 2012ом я заново начал играть после перерыва в 3-4 года (имевшиеся на руках компьютеры совсем ничего не тянули: на десктопе стояла 7600GS, а на ноутбуке флоппи-драйв и наклейка "Designed for Windows 98"). И это при том, что играл я на Macbook Pro 13' с встроенкой HD4000. И да, тоже наслаждался играми. Просто теперь, когда ты попробовал что-то получше, возвращаться не очень-то хочется.
Но сейчас-то они есть.
Новые ноутбучные видюхи практически как десктопные.
Экран с 144 или 120 Герц на ноутбуке тоже есть.
Но и цена за 200 тысяч.
Охлаждение там всё равно хреновое. Через пару часов можно котлеты на нём жарить.
Всё решаемо XD
Комментарий удален модератором
ультра настройками графики
в 4к разрешении
наивный юноша
Комментарий удален модератором
Uncharted 4
Товарищ выше, наверное, подчеркнул, что все в мульти-платформе все не так уж и хорошо
Ты правда веришь, что это ультра-настройки? Только потому что тебе их менять не дают?
Там трава в нескольких метрах присовывается (даже на PS4 Pro). Зачем вообще было ее делать такой объёмной, если такая дальность прорисовки режет глаза?
Как нормальный человек, смотрю вперед персонажа, куда он направляется. Там видимый pop-in и поджидает!
Новые поколения, новое железо, а полноценно отрисовывать те модели, что заложили в игру, так и не удается. В open-world, например, без компромиссов не выйдет, понятное дело, но и в пещере отрисовка травы происходит чуть ли не под ногами. Действительно, лучше сделать проще, но приятнее на глаз.
Ну муравьи есть в Horizon Zero Dawn, вполне себе клевая деталь, жаль что не добавили.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Я переводил.
Комментарий удален модератором
Что «это»? Где «там»?
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Это предложения. Они здесь потому, что это перевод предложений, написанных в оригинале.
Комментарий удален модератором
Почему не к месту?
Комментарий удален модератором
Понятно. Речь в материале о SotC по большей части, но также о самой студии. Про Titanfall просто интересный факт.
Собственно, за грубость тебя нужно было сразу забанить, но мне было интересно, в чём претензия. Спасибо, что объяснил. Теперь отдыхай!