{"id":3839,"url":"\/distributions\/3839\/click?bit=1&hash=3488dece0d51c9072d47e529ba178c570b3667a8d0c56d97600bd8e7b7835f37","title":"\u0421\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c, \u043a\u0430\u043a \u0433\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043e\u0433\u043e\u043d\u044c, \u0442\u0435\u0447\u0451\u0442 \u0432\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442 \u043a\u043b\u0443\u0431\u043d\u0438\u043a\u0443","buttonText":"\u0425\u043e\u0447\u0443","imageUuid":"6abb4b93-c5c1-5cbc-bb82-b305169ef455","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Дмитрий Мучкин

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина»

Разработчики ремейка Shadow of the Colossus о том, как создавалась игра.

Вышедший 6 февраля ремейк Shadow of the Colossus от студии Bluepoint очень понравился игрокам и критикам: многие назвали тайтл «лучшей версией Shadow of the Colossus» и «одной из лучших игр для PlayStation 4».

YouTube-канал Digital Foundry пообщался с президентом Bluepoint Марко Трашем (Marco Thrush), техническим директором студии Питером Далтоном (Peter Dalton) и продюсером игры Рендаллом Лоу (Randall Lowe). Разработчики рассказали о том, какие фичи были вырезаны из игры и как устроен её движок. Мы выбрали самые интересные цитаты.

Игры, над которыми нам удаётся поработать, сами по себе замечательные, поэтому мы не пытаемся заменить в них абсолютно всё, только некоторые вещи. Так что мы разработали технологию, которая запускает одновременно оригинальный движок игры и наш.

Когда мы создавали Shadow of the Colossus для PlayStation 4, мы взяли за основу ремастер для PS3. В результате процесс разработки шёл гораздо быстрее.

Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.

Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина. Само собой это не получится. Мы много бегали по разным локациям, проверяли, тестировали разные конфигурации для финальной версии игры.

После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. Это из-за голубей: оригинальному движку почему-то сложно просчитывать столько движущихся объектов одновременно. Возможно, нам стоило переработать этот код.

Движения костяных украшений на поясе Вандера полностью рассчитываются оригинальным кодом. А для пончо персонажа мы придумали своё решение, основанное на Nvidia Apex. Для меха колоссов мы тоже написали отдельную программу — она генерирует геометрию, которую графический процессор потом рендерит.

Оригинальная игра не очень хорошо шла на PlayStation 2 из-за некоторых фич, призванных сделать картинку более кинематографической. Постэффекты, свечение, размытие движения. Сейчас они почти не сказываются на производительности, но PS2 они давались с трудом.

Мы пробовали несколько воплощений Дормина. Сначала он выглядел более плотным, но нас устраивает его нынешний вид.

В паре мест в игре солнце резко меняет своё положение. Когда заходишь в локацию восьмого колосса, оно сдвигается на 90 градусов. Нам пришлось добавить ещё один поворот в коридоре, ведущем к монстру, чтобы спрятать этот переход.

Во время работы над Shadow of the Colossus студия значительно выросла как в плане количества работников, так и в уровне мастерства.

Наш план на ближайшее время — оптимизировать рабочий процесс художников, улучшить движок и повысить художественные навыки команды.

Из всех ремейков и ремастеров Shadow of the Colossus была самой сложной, и мы гордимся ей больше всего.

С технической точки зрения Titanfall для Xbox 360 была одной из самых сложных работ. Пришлось переписывать системы определения столкновений и анимации для экономии памяти. Обычно этого не требуется.

Мы очень гордимся системами частиц в Shadow of the Colossus, потому что, например, когда с колосса падает пыль, это не скрипт. Это всё рассчитывается динамически.

Если приглядеться к лесным локациям, то можно заметить, что листья, которые падают с деревьев и приземляются в воду, плывут вниз по течению, а потом тонут и исчезают из виду.

В какой-то момент мы чуть не добавили муравьёв, ползающих по деревьям.

Те «монеты», которые нашли игроки, это на самом деле реликвии. Мы добавили их специально для таких фанатов, как Nomad Colossus, которые не бросают игру спустя годы после релиза. Чтобы им было что искать, были причины заходить в игру.

0
44 комментария
Написать комментарий...
Владимир Стародубов
Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужна дисциплина.
Мы практикуем подходы «не переписывай код, если этого не требуется» и «исправляй ошибки, а не переписывай». Так удаётся сохранить очень много оригинального кода в игре, это дань уважения разработчикам.
После нескольких убитых колоссов FPS иногда падает. <...> Возможно, нам стоило переработать этот код.

Очень забавно читать о дисциплине, о подходе "работает - не трогай", а затем голуби у них стабильные ФПС рушат из-за того, что они не переработали код.

Ответить
Развернуть ветку
Жаба

Во-во, "дань уважения разработчикам" - интересный способ для обозначения legacy-кода, в котором никто не разбирается, и который перетягивают из версии в версию в виде чёрного ящика.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Золотарев

Там где работает - конечно, не надо трогать. А тут они сами признаются, отвечая Джону, что именно в этом случае им стоило глубже и агрессивнее залезть в ту часть оригинального кода, которая и не вывозит большое число динамических объектов.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Золотарев

Там просадка на 1-2 кадра максимум. Такое-то страшное рушилово, испугали прямо.

Ответить
Развернуть ветку
Oogie Waits

Там жуткий мерзкий тиринг появляется, лучше бы просадки.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

«исправляй ошибки, а не переписывай»
затычки вместо обновления легаси-говнокода
всё, что нужно знать о геймдеве)

Ответить
Развернуть ветку
Max Yankov

Обычно переписывать всё с нуля по-правильному как раз торопятся джуны. Пока пару раз не попробуют это сделать и не научатся на печальном опыте.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Если в компании сажают джунов переписывать легаси — у меня для нее плохие новости. А если джуны сами решают, что им делать, то подавно.

Ответить
Развернуть ветку
Max Yankov

Если вы не будете давать джунам свободу совершать ошибки, они у вас и не вырастут никогда.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Джуниоры не вырастут если будут переписывать легаси.
Им нужно давать интересные и сложные задачи, на которых они действительно научатся.

Ответить
Развернуть ветку
Max Yankov

Будто переписывать легаси - не интересная и простая задача.

Ответить
Развернуть ветку
John Doe

Перепись легаси — это серьезная и объемная задача. Джун там накосячит куда больше, чем сениор, и придется снова переписывать.
Достаточно посмотреть на банковский сектор чтобы понять, на сколько важно вовремя и качественно переписывать легаси.

Ответить
Развернуть ветку
Heavik

Что-то типа такой картинки в голове возникло после прочтения заголовка.

Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Я сегодня штатный зануда, это не Конфуций, а Морихэй Уэсиба

Ответить
Развернуть ветку
Heavik

Блин, гугл подставил) Но спасибо за исправление

Ответить
Развернуть ветку
Чухур Марун

«Чтобы добиться стабильных шестидесяти кадров в секунду, нужен PC»

Ответить
Развернуть ветку
Национальный Женя

И как вам на PC в Колоссов играется?

Ответить
Развернуть ветку
Чухур Марун

Товарищи, это была шутка. Вот именно в Колоссов на ПК никак не играется. А на ПС4Про - замечательно. Рекомендую! =)

Ответить
Развернуть ветку
Национальный Женя

Так и я ж в шутку написал. А рекомендацию удваиваю, Колоссы прекрасны.

Ответить
Развернуть ветку
MedievalRain

На эмуляторе PS2 просто великолепно. Графика же не главное, не так ли?

Ответить
Развернуть ветку
Национальный Женя

Нет, конечно, не главное. Я сам на PS2 ее когда-то проходил. Но все же графика значит весьма много и в римейке она прекрасна, что делает игру еще лучше. К тому же управление улучшили.

Ответить
Развернуть ветку
MedievalRain

В римейке они очень сильно порезали дальность прорисовки. Я конечно понимаю, что это дало возможность сделать игру красивее, но когда трава в нескольких метрах прорисовывается - это провал.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Arazect Shepard

Разрешите пограммарнациссировать в отношении слов "шидевры" и "колосы". Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Dmytro Kapeliukh

- авторитетно утверждает аналитЕк Чухур Марун.

Ответить
Развернуть ветку
Чухур Марун

*АналитеГ =)

Ответить
Развернуть ветку
HUcaseal

нужна видяха хорошая, а не ноутбучный огрызок на устаревшем ядре. Правда, сони?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Барановский

Претензии к железу консоли которой 4+ года, я не ослышался? Или вы хотели топовое железо и цену в 599$?

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

А я когда-то верил в так называемые "Игровые ноутбуки"...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Долгосрочный Даниль

Плюсую. Так-то они бомба... причем даже неигровые, если выбирать с умом.

Сам лично просидел с ноутом за 23,000 рублей в 2012-3 вроде больше года (при переезде в пустую квартиру), и... жил счастливо. Прошел TES: Oblivion, играл в NfS:MW 2012 на телевизоре на геймпаде.

Хотя не скажу что мне сейчас с полноценным системником и PS4 рядышком стало хуже, но... для своего времени и финансов ноут себя реально круто показал.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Савельев

В 2012ом я заново начал играть после перерыва в 3-4 года (имевшиеся на руках компьютеры совсем ничего не тянули: на десктопе стояла 7600GS, а на ноутбуке флоппи-драйв и наклейка "Designed for Windows 98"). И это при том, что играл я на Macbook Pro 13' с встроенкой HD4000. И да, тоже наслаждался играми. Просто теперь, когда ты попробовал что-то получше, возвращаться не очень-то хочется.

Ответить
Развернуть ветку
k-trif

Но сейчас-то они есть.
Новые ноутбучные видюхи практически как десктопные.
Экран с 144 или 120 Герц на ноутбуке тоже есть.
Но и цена за 200 тысяч.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

Охлаждение там всё равно хреновое. Через пару часов можно котлеты на нём жарить.

Ответить
Развернуть ветку
k-trif

Всё решаемо XD

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Максим Димитров
хорошо оптимизировано,
ультра настройками графики
в 4к разрешении

наивный юноша

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Павел Рубан
ультра настройки графики
Uncharted 4

Товарищ выше, наверное, подчеркнул, что все в мульти-платформе все не так уж и хорошо

Ответить
Развернуть ветку
Максим Димитров

Ты правда веришь, что это ультра-настройки? Только потому что тебе их менять не дают?

Ответить
Развернуть ветку
MedievalRain

Там трава в нескольких метрах присовывается (даже на PS4 Pro). Зачем вообще было ее делать такой объёмной, если такая дальность прорисовки режет глаза?

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Соловьев

Как нормальный человек, смотрю вперед персонажа, куда он направляется. Там видимый pop-in и поджидает!

Новые поколения, новое железо, а полноценно отрисовывать те модели, что заложили в игру, так и не удается. В open-world, например, без компромиссов не выйдет, понятное дело, но и в пещере отрисовка травы происходит чуть ли не под ногами. Действительно, лучше сделать проще, но приятнее на глаз.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Kuandykov

Ну муравьи есть в Horizon Zero Dawn, вполне себе клевая деталь, жаль что не добавили.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Мучкин
Автор

Я переводил.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Мучкин
Автор

Что «это»? Где «там»?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Мучкин
Автор

Это предложения. Они здесь потому, что это перевод предложений, написанных в оригинале.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Мучкин
Автор

Почему не к месту?

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Дмитрий Мучкин
Автор

Понятно. Речь в материале о SotC по большей части, но также о самой студии. Про Titanfall просто интересный факт.
Собственно, за грубость тебя нужно было сразу забанить, но мне было интересно, в чём претензия. Спасибо, что объяснил. Теперь отдыхай!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 44 комментария
null