В обработке компьютерной графики наметился прорыв революции в ближайшее время ждать не стоит
Вы уж как-нибудь там определитесь, это маленький шаг, большой прыжок или что это там означает. Сама статья несильно вносит определенность в ситуацию:
Мы собираемся сделать первые крупные шаги Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.
Я так и не понял: это всё же революция, шаги к ней или программа, которая реализуется к концу года?
Очень сложно это всё охватить. В целом — это прорыв (не прямо сейчас) в определённой области, который поможет серьёзно улучшить картинку, но быстро такие вещи не делаются. До конца года будут определённые шаги для внедрения, но это всё только начало. Работа в процессе и уже идёт сразу в нескольких направлениях, поэтому такие формулировки. Деталей там, на самом деле, гораздо больше.
Простите, шо, бля? На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализимаКак без растеризации отображать объекты на экране, если это по-определению отображение объектов на экране? Причём тут "векторным форматом", если растеризация это просто разложение объекта любой природы в координатную сетку растра, в том числе и "не векторных" текстур, например? в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра? Я этот эффект как, жопой чувствовать буду? Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризациюУгу. Вот как только безрастровые мониторы появятся.
Вы вообще читали статью? Трассировка лучей определяет цвет пикселя исходя из пути, от источника света до камеры. Растеризация определяет цвет пиксела исходя из объекта, попавшего в поле зрения. Все техники улучшения изображения растра призваны создать иллюзию "реального" изображения. Как пойдёт дело с освоением трассировки лучей реального времени - время покажет.
А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра?Как я понял смысл в освещении, оно станет более правдоподобным.
Самое забавное, что в этом есть доля истины. Каноничным вариантом приходится отсекать невидимые полигоны, строить деревья из оставшихся и рисовать такое в буффер. Больше видимых полигонов и прочих частиц со спрайтами - больше вызовов отрисовки (правда, тут линейная зависимость). А вот трассировке - все равно: количество лучей останется неизменным. Зато десяток полупрозрачных стен между объектами или множество рядом расположенных объектов с высоким альбедо - получаем массу переотражений и боль в известном месте для разработчиков.
По поводу оптимизаций, о которых писали выше: есть огромный опыт рендера через рейтрейстинг от продакшена роликов/кино/мультфильмов + те же оптимизации для ambient occlusion ( в голову приходит группировка через вокселизацию из недавней технодемо cryengine).
Рейтресинг так-то уже давно есть, но работает на костылях естественно, хорошо, что НВидиа за это взялась. Вот кстати в статье рассказывают как работает рейтресинг в реалтайме на движке UNIGINE от наших разработчиков, такой же принцип как и АО и прочие скрин спейс эффекты. https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/
Увы, одними тенями не обойдёмся - либо трассировка, либо растеризация. И сдаётся мне, что на 1070 хорошо, если в 800х600 или 1024х768 получится в 25-30 кадросекунд трассировать не сильно загруженные сцены без дымных вкусностей...
Ещё 10 лет назад Intel обещала графику на Larrabee методом трассироки лучей. Тогда это был маркетинг. И сейчас маркетинг. Соответствующих видеокарт в массе нет и не будет ещё очень долго. А свои тормозящие тех-демки могут и дальше школолошам показывать.
Ещё один элемент бенчмарка вводят. Оно и понятно, чем больше ресурсоемких решений, тем больше предложений и выпуск графических ускорителей. Теперь показатель Raytracing points будет маркером производительности GPU. В принципе это наглядней, чем "п,лавающ,ие за,пя,ты,е", террафлопсы и стресс тесты с трудом претендующие на объективность.
Привет! Пришел ругаться на ваш SMM в телеграме.
В обработке компьютерной графики наметился прорыв революции в ближайшее время ждать не стоит
Вы уж как-нибудь там определитесь, это маленький шаг, большой прыжок или что это там означает. Сама статья несильно вносит определенность в ситуацию:
Мы собираемся сделать первые крупные шаги Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.
Я так и не понял: это всё же революция, шаги к ней или программа, которая реализуется к концу года?
Любая технологическая революция делается огромным количеством маленьких шагов, каждый из которых в отдельности кажется не таким уж и важным.
Очень сложно это всё охватить.
В целом — это прорыв (не прямо сейчас) в определённой области, который поможет серьёзно улучшить картинку, но быстро такие вещи не делаются.
До конца года будут определённые шаги для внедрения, но это всё только начало.
Работа в процессе и уже идёт сразу в нескольких направлениях, поэтому такие формулировки. Деталей там, на самом деле, гораздо больше.
3 года прошло, а обещанные приросты так и остались на бумаге
Вы про эту бумагу?
Типа вот я рано купил новую видюху?
Да, лет на 10 раньше чем нужно
Простите, шо, бля?
На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализимаКак без растеризации отображать объекты на экране, если это по-определению отображение объектов на экране? Причём тут "векторным форматом", если растеризация это просто разложение объекта любой природы в координатную сетку растра, в том числе и "не векторных" текстур, например?
в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра? Я этот эффект как, жопой чувствовать буду?
Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризациюУгу. Вот как только безрастровые мониторы появятся.
Похоже, очередной учёный изнасиловал журналиста.
Вы вообще читали статью? Трассировка лучей определяет цвет пикселя исходя из пути, от источника света до камеры. Растеризация определяет цвет пиксела исходя из объекта, попавшего в поле зрения. Все техники улучшения изображения растра призваны создать иллюзию "реального" изображения. Как пойдёт дело с освоением трассировки лучей реального времени - время покажет.
А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра?Как я понял смысл в освещении, оно станет более правдоподобным.
И Dwatf Fortress теперь потянет с 1000 бород в форте?
Самое забавное, что в этом есть доля истины.
Каноничным вариантом приходится отсекать невидимые полигоны, строить деревья из оставшихся и рисовать такое в буффер. Больше видимых полигонов и прочих частиц со спрайтами - больше вызовов отрисовки (правда, тут линейная зависимость). А вот трассировке - все равно: количество лучей останется неизменным. Зато десяток полупрозрачных стен между объектами или множество рядом расположенных объектов с высоким альбедо - получаем массу переотражений и боль в известном месте для разработчиков.
По поводу оптимизаций, о которых писали выше: есть огромный опыт рендера через рейтрейстинг от продакшена роликов/кино/мультфильмов + те же оптимизации для ambient occlusion ( в голову приходит группировка через вокселизацию из недавней технодемо cryengine).
Главное, что бы на всём этом майнить нельзя было. А то опять простым игрокам грустно будет.
Отменил заказ на 1080 Ti... Пережду до новых GPU на GTX 970 и PS4 Pro...
целились лучами в DirectX а попали вам в мозг..
Рейтресинг так-то уже давно есть, но работает на костылях естественно, хорошо, что НВидиа за это взялась. Вот кстати в статье рассказывают как работает рейтресинг в реалтайме на движке UNIGINE от наших разработчиков, такой же принцип как и АО и прочие скрин спейс эффекты.
https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/
когда там амд терафлопсы на соню прилепят? чо-то там 32х битное станет 16битным.. Чо там, технологии, пацаны?
Больше всего я не хочу видеть серую опцию enable ray racing shadows на своей nv 1070 :(
Увы, одними тенями не обойдёмся - либо трассировка, либо растеризация. И сдаётся мне, что на 1070 хорошо, если в 800х600 или 1024х768 получится в 25-30 кадросекунд трассировать не сильно загруженные сцены без дымных вкусностей...
Ещё 10 лет назад Intel обещала графику на Larrabee методом трассироки лучей. Тогда это был маркетинг. И сейчас маркетинг. Соответствующих видеокарт в массе нет и не будет ещё очень долго. А свои тормозящие тех-демки могут и дальше школолошам показывать.
Ещё один элемент бенчмарка вводят. Оно и понятно, чем больше ресурсоемких решений, тем больше предложений и выпуск графических ускорителей. Теперь показатель Raytracing points будет маркером производительности GPU. В принципе это наглядней, чем "п,лавающ,ие за,пя,ты,е", террафлопсы и стресс тесты с трудом претендующие на объективность.