Gamedev Никита Лосев
5 920

Microsoft и NVIDIA объявили о сотрудничестве в рамках работы над технологией трассировки лучей для DirectX 12

Поддержка такой функции появится до конца 2018 года.

В закладки

На проходящей в США Конференции игровых разработчиков корпорации Microsoft и NVIDIA рассказали о партнёрстве, результатом которого станет полноценная поддержка играми на ПК технологии трассировки лучей в реальном времени.

Трассировка лучей (Ray tracing) — это метод построения изображения трёхмерных моделей, при которых зритель видит обратную траекторию распространения лучей.

Обе компании уже некоторое время работают вместе над созданием стандартного инструментария, предназначенного специально для этой технологии. Для этого Microsoft разрабатывает функцию DirectX Raytracing (DXR) для библиотеки DirectX 12 в качестве единого стандарта для всей индустрии, а сотрудники NVIDIA занимаются технологией RTX — набором программных и аппаратных алгоритмов, ускоряющих трассировку на грядущей архитектуре Volta.

По словам вице-президента NVIDIA по контенту и технологиям Тони Тамаси, именно этого долгое время ждала индустрия. Он также добавил, что игроки, скорее всего, увидят применение этой технологии в играх уже до конца года.

Это нечто, о чём работники графической индустрии мечтали на протяжении большей части последних двух десятилетий. Мы собираемся сделать первые крупные шаги в сторону трассировки лучей в реальном времени в играх.

Комбинация RTX и DXR должна открыть для разработчиков огромные возможности использования рейтрейсинга в реальном времени, а также дать старт работе над тем, что я называю следующими двадцатью годами развития графики. Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.

Тони Тамаси
вице-президент NVIDIA по контенту и технологиям

На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью метода растеризации, то есть рендеринга с проецированием объектов на экран без эффекта перспективы. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализма, в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.

Пример рейтрейсинга

При использовании трассировки моделируются специальные лучи света, физически отражающиеся по всей сцене, а эффекты вроде теней, отражений и фонового освещения на самом деле являются практически сопутствующими элементами рейтрейсинга, а не создаются специально.

Тамаси отметил, что благодаря этому можно получить ещё более реалистичную картинку.

Вы можете добиться невероятных уровней точности. Вы можете симулировать непрямое освещение или отражения света, можете использовать преломление и правильные тени. В целом, моделируются все физические свойства света.

Минусом такого типа рендеринга всегда было то, что это невозможно обрабатывать в реальном времени, по крайней мере это было непрактично. До недавнего момента.

Тони Тамаси
вице-президент NVIDIA по контенту и технологиям

Функция DXR от Microsoft будет доступна на любых видеокартах, совместимых с DirectX 12, но RTX от NVIDIA включится только на устройствах с архитектурой Volta или последующих. По словам Тамаси, инструментарий Microsoft будет своеобразной надстройкой над DirectX. Таким образом, владельцы видеокарт от AMD не останутся в стороне. Представители самой AMD, в свою очередь, также объявили о сотрудничестве с Microsoft для разработки технологии.

В данный момент единственной видеокартой NVIDIA на архитектуре Volta является Titan V стоимостью около трёх тысяч долларов (примерно 174 тысячи рублей), однако она не предназначена для игр. Первые игровые устройства компании, согласно более ранней информации, скорее всего появится в продаже ближе к осени 2018 года по более доступной цене.

Текущая архитектура Pascal по сравнению с Volta — производительность некоторых задач на пике в 12 раз выше

Доступные мощности Volta ещё неизвестны, поэтому даже предположить, насколько грядущие видеокарты справятся с обработкой подобной трассировки в реальном времени, пока невозможно. По словам Тамаси, в архитектуре есть возможности для ускорения рейтрейсинга, однако подробнее рассказать об этом он пока не может.

Также Тамаси объяснил, что работа с трассировкой будет связана с новыми Tensor-ядрами, предназначенными для обработки искусственного интеллекта. В целом, это будет похоже на внедрение обучающихся нейросетей.

Пример рейтрейсинга

Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризацию, в том числе и из-за серьёзных ограничений производительности консолей. Полная поддержка такой трассировки пока ещё за пределами текущих возможностей графических процессоров, поэтому в играх будут появляться лишь вспомогательные эффекты, например, тени, фоновое затенение и отражения.

Однако о поддержке технологии уже объявили Electronic Arts, Epic Games, Remedy и 4A Games, которые в рамках проходящей конференции покажут собственные наработки. В данный момент поддержка заявлена для игровых движков Frostbite, SEED, 3DMark, Unreal Engine 4 и Unity, а также нескольких других, названия которых пока не раскрываются.

Помимо этого, Тамаси предположил, что внедрение новой технологии будет похоже на появление пиксельных шейдеров — сначала это была продвинутая функция, однако сейчас нельзя найти ни одной игры, где бы она не использовалась. По его словам, в будущем можно ожидать того же самого, но уже с рейтрейсингом.

#технологии #железо #nvidia #microsoft

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0436\u0435\u043b\u0435\u0437\u043e","microsoft","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","nvidia"], "comments": 37, "likes": 49, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17506, "is_wide": false }
{ "id": 17506, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17506\/get","add":"\/comments\/17506\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17506"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

37 комментариев 37 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
11

Привет! Пришел ругаться на ваш SMM в телеграме.

В обработке компьютерной графики наметился прорыв

революции в ближайшее время ждать не стоит

Вы уж как-нибудь там определитесь, это маленький шаг, большой прыжок или что это там означает. Сама статья несильно вносит определенность в ситуацию:

Мы собираемся сделать первые крупные шаги

Предположу, что вы увидите трассировку в реальном времени с помощью DXR и RTX в играх, которые выйдут уже до конца этого года.

Я так и не понял: это всё же революция, шаги к ней или программа, которая реализуется к концу года?

Ответить

Комментарий удален

3

Любая технологическая революция делается огромным количеством маленьких шагов, каждый из которых в отдельности кажется не таким уж и важным.

Ответить
2

(с) Лао-цзы

Ответить
0

Очень сложно это всё охватить.
В целом — это прорыв (не прямо сейчас) в определённой области, который поможет серьёзно улучшить картинку, но быстро такие вещи не делаются.
До конца года будут определённые шаги для внедрения, но это всё только начало.
Работа в процессе и уже идёт сразу в нескольких направлениях, поэтому такие формулировки. Деталей там, на самом деле, гораздо больше.

Ответить
0

Деталей там, на самом деле, гораздо больше.

Представляется, что вам, как автору материала, нужно выбирать самую суть, по которой будет понятно содержание основного текста. И если к цитатам придираться глупо, то вся часть с комментариями вызывает вопросы.
Но спасибо за ответ!

Ответить
0

Почитайте исходники от NVIDIA. Там инфы - кот наплакал. Учитывая, что остальные издания молчат (видел материал на эту тему только от говнобу), то и на этом спасибо.

Ответить
6

3 года прошло, а обещанные приросты так и остались на бумаге

Ответить
8

Вы про эту бумагу?

Ответить
3

Не, про ту, где вещали о небывалых процентах мощи. 200%, 300% и т.д. по сравнению с Dx11.

Ответить
0

А можно какие-нибудь ссылки на обещания?

Ответить
–3

Ну, вот один из бенчмарков с GDC 2015, когда активно вешалась лапша на уши относительно Dx12.
https://www.youtube.com/watch?v=qGzGUEF_kEc

Ответить
9

Так это и не вранье) DX12 помогает там, где производительность упирается в необходимость большого числа вызовов отрисовки. Другое дело, что далеко не всегда производительность упирается в это

Ответить
4

Типа вот я рано купил новую видюху?

Ответить
12

Да, лет на 10 раньше чем нужно

Ответить
6

Простите, шо, бля?
На текущем этапе развития компьютерной графики трёхмерные объекты на экране уже давно отображаются с помощью методики растеризации, то есть перевода изображения, описанного векторным форматом в пиксели для вывода. Однако с помощью новых технологий можно будет добиться большего реализима

Как без растеризации отображать объекты на экране, если это по-определению отображение объектов на экране? Причём тут "векторным форматом", если растеризация это просто разложение объекта любой природы в координатную сетку растра, в том числе и "не векторных" текстур, например?
в том числе в плане освещения, которое несовместимо с тем, как техника растеризации «рисует» только то, что на самом деле видно на дисплее.

А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра? Я этот эффект как, жопой чувствовать буду?
Тем не менее, не стоит ожидать, что подобные технологии быстро заменят растеризацию

Угу. Вот как только безрастровые мониторы появятся.

Похоже, очередной учёный изнасиловал журналиста.

Ответить
1

Вы вообще читали статью? Трассировка лучей определяет цвет пикселя исходя из пути, от источника света до камеры. Растеризация определяет цвет пиксела исходя из объекта, попавшего в поле зрения. Все техники улучшения изображения растра призваны создать иллюзию "реального" изображения. Как пойдёт дело с освоением трассировки лучей реального времени - время покажет.

Ответить
0

Читал. Даже более того, я знаю, что такое рейтрейсинг.
А вы знаете, что такое растр и растеризация? И почему без процесса растеризации увидеть изображение на современном мониторе мы не сможем?
Претензии не к существованию самих технологий, а к некорректному изложению материала.

Ответить
1

Тут выше так бомбануло, что осколками убило собаку моего брата и мне пришлось гуглить причину =)

Так вот, интернет(общественное мнение) говорит, что растеризация подразумевает два различных термина:
1) Перевод вектора в растр в общем смысле.
2) Один из метод рендеринга (наравне рейкастингом и рейтрейсингом).

Иначе говоря, тут ситуация с крайними дырками и последними отверстиями.

Ответить
1

Скорее, это случай marketing bullshit, когда ради представления "более лучшей" технологии в общепринятый термин добавляют несуществующую ранее семантику.
Примерно как телевизоры "с USB-видео!"
На хабре, например, тоже есть статья об этой новости и там всё изложено корректно.

Ответить
0

уже давно применяется. RT - более реалистичный и естественный. Не нужны все эти костыли для растеризации и сортировки трансперентов.

Ответить
1

Одно жаль - все эти костыли для растеризации просто придётся бросить в кладовку и рожать всю оптимизацию для быстрого и красивого RT с нуля...
Вопрос бредовый, но возможна ли комбинация RT и растеризации... хотя не - полный бред.

Ответить
0

Так и делается сейчас. Аmbient occlusion например. Отдельные объекты, фракталы например, можно нарисовать очень быстро с помощью distance field. Возврат к истокам, началось все с рейтрейсинга для дума.

Ответить
0

Таки в думе был рейкастинг ( без переотражений лучей ).

Ответить
0

А в чём смысл мне, как игроку, чтобы видяха рисовала то, что мне не видно где-то за границами монитора вне его растра?

Как я понял смысл в освещении, оно станет более правдоподобным.

Ответить
0

Так кто ж спорит. Пусть считает освещение. А рисовать то его зачем за пределами границ экрана?

Ответить
2

И Dwatf Fortress теперь потянет с 1000 бород в форте?

Ответить
0

Самое забавное, что в этом есть доля истины.
Каноничным вариантом приходится отсекать невидимые полигоны, строить деревья из оставшихся и рисовать такое в буффер. Больше видимых полигонов и прочих частиц со спрайтами - больше вызовов отрисовки (правда, тут линейная зависимость). А вот трассировке - все равно: количество лучей останется неизменным. Зато десяток полупрозрачных стен между объектами или множество рядом расположенных объектов с высоким альбедо - получаем массу переотражений и боль в известном месте для разработчиков.

По поводу оптимизаций, о которых писали выше: есть огромный опыт рендера через рейтрейстинг от продакшена роликов/кино/мультфильмов + те же оптимизации для ambient occlusion ( в голову приходит группировка через вокселизацию из недавней технодемо cryengine).

Ответить
2

Главное, что бы на всём этом майнить нельзя было. А то опять простым игрокам грустно будет.

Ответить
0

Отменил заказ на 1080 Ti... Пережду до новых GPU на GTX 970 и PS4 Pro...

Ответить
3

целились лучами в DirectX а попали вам в мозг..

Ответить
0

Да с октября жду и коплю. Достало. Может пока ожидаю прикуплю себе xbox one x и вдоволь накатаюсь в новых форзах..

Ответить
1

Рейтресинг так-то уже давно есть, но работает на костылях естественно, хорошо, что НВидиа за это взялась. Вот кстати в статье рассказывают как работает рейтресинг в реалтайме на движке UNIGINE от наших разработчиков, такой же принцип как и АО и прочие скрин спейс эффекты.
https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/

Ответить
0

когда там амд терафлопсы на соню прилепят? чо-то там 32х битное станет 16битным.. Чо там, технологии, пацаны?

Ответить
0

Больше всего я не хочу видеть серую опцию enable ray racing shadows на своей nv 1070 :(

Ответить
0

Увы, одними тенями не обойдёмся - либо трассировка, либо растеризация. И сдаётся мне, что на 1070 хорошо, если в 800х600 или 1024х768 получится в 25-30 кадросекунд трассировать не сильно загруженные сцены без дымных вкусностей...

Ответить
0

Ещё 10 лет назад Intel обещала графику на Larrabee методом трассироки лучей. Тогда это был маркетинг. И сейчас маркетинг. Соответствующих видеокарт в массе нет и не будет ещё очень долго. А свои тормозящие тех-демки могут и дальше школолошам показывать.

Ответить
0

Ещё один элемент бенчмарка вводят. Оно и понятно, чем больше ресурсоемких решений, тем больше предложений и выпуск графических ускорителей. Теперь показатель Raytracing points будет маркером производительности GPU. В принципе это наглядней, чем "п,лавающ,ие за,пя,ты,е", террафлопсы и стресс тесты с трудом претендующие на объективность.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления