Broken soul. Дневник разработчика. Часть вторая

Доброго всем времени суток.
Этот пост я хочу посвятить уже самой игре, чем я вдохновлялась, что я планирую в ней реализовать, что есть и еще кое-что.
Итак, в прошлый раз я чутка рассказал, как я вообще пришла к такой идеи, как пиксельная игра и откуда именно растут корни именно самих “пикселей”. Немного не разобралась еще на сайте DTF, потому первая часть висит в личных блогах. Можете ее там почитать. Теперь же, хочу немного рассказать про саму игру и ее сюжет. Но потерпите еще немного предыстории.

Broken soul. Дневник разработчика. Часть вторая

Года три назад, я познакомилась с играми разработчика Baroque Decay. Это небольшая инди студия разработчиков, которые сделали на данный момент две игры: The Count Lucanor и Yuppie Psycho. Вторая игра стала весьма популярная в СНГ, среди любителей подобных инди игр. Немало поспособствовал в этом Куплинов, который полностью прошел Yuppie Psycho на одну из концовок игры. Первая же, игра, не стала столь популярна, но лично мне, она нравится больше. Граф Луканор является более локальной и комплексной игрой, по сравнению с сумасшествием офисов и проклятием ведьмы. Ну и честно скажу, мне просто больше нравится сеттинг страшной сказки, чем офисы зданий, пусть и проклятые. И еще тогда, мне приходила мысль, а может сделать что-то похожее? А когда процесс создания моей игры попер, я сразу поняла, на что она будет похожа.

Была задумка на боевой вантуз, но я отказалась от неё.
Была задумка на боевой вантуз, но я отказалась от неё.

Скажу честно, когда я делала первые эскизы и наработки для своей игры, я очень боялась, что разработчики Baroque Decay или их фанаты, закидают меня помидорами, ведь я делаю очень похожую графику. Потому, я решила пойти ва-банк и сразу честно призналась, да я вдохновлялась их играми.

Broken soul. Дневник разработчика. Часть вторая

Призналась в дискорд сервере разработчиков. И к своему немалому удивлению, я встретила не шквал критики, а поддержку и пожелание удачи. Что черт, очень приятно и я даже разок всплакнула от умиления. “Семпай, заметил меня”, что-то такое я ощущала в этот момент. Это правда очень порадовало и вдохновило меня. Да и в целом, я готовилась к самому худшему, но по большей части, когда я сейчас делюсь с людьми в интернете своими наработками, меня подбадривают.Я правда не ожидала такого. Мне казалось, что я очередной безымянный инди разработчик, который делает что-то странное и никому не нужное. А тут- люди искренне рады и ждут релиза или новых новостей про разборку. Это очень приятно и дает топливо не опускать руки.

Broken soul. Дневник разработчика. Часть вторая

Потому, я правда очень стараюсь и работаю над всеми составляющими игры. И в первую очередь, я решила что нужно как следует продумать сюжет игры, ведь я замахнулась ни на просто сделать пиксельную игру, а на пиксельный хоррор. Мне кажется, что хорроры, хорошие хорроры привлекают и пугают людей именно своей историй и атмосферой. Скримеры - это весьма банальный и примитивный способ вызвать испуг, а вот постепенных страх, от осознания что здесь творится - вот она, самая мякотка.

По одной из версий, он просто не помыл руки, ничего особенного.
По одной из версий, он просто не помыл руки, ничего особенного.

Сюжет своей игры я создавала из тех вещей, что мне знакомы и близки. Нет, это не значит, что моя повседневная жизнь сплошной кошмар. Просто у каждого свои комплексы, больные темы и тараканы. Так вот, своими же тараканами я обильно и присыпала, как сюжет, так и дизайны игры.
Ну так, а что за безобразие будет происходить в игре? История начинается просто и незамысловато. Главный герой по имени Алекс, просыпается от неприятного кошмара, который застал его в лифте. Алекс в целом парень болезненный, мало того, что страдает от кошмаров, он так же порой и теряется в пространстве и имеет некоторые провалы в памяти. Жаль его, но он сам отказывается от приема лекарств, которые должны ему помогать с этими проблемами. Но что делать, герой идет в свою квартиру, в которой начинают происходить совсем уж неприятные странности. То вещи не своих местах, то звонок на телефон, но упорно ищут какую-то девушку. Алекс уже давно проживает в этом месте и до него тут не проживало никаких девушек. То вовсе, из шкафа начинает доносится, стук, рычание и мяуканье, хотя никаких домашних животных у героя нет. После чего, нечто из шкафа быстренько сжирает нашего бедного главного героя и.. Он оказывается жив, но в совершенно другом и не знакомом месте. И вот здесь его уж ждет настоящий кошмар, а не ночной.

Я почему-то за последний год очень полюбила розовый цвет. Правда не знаю почему так...
Я почему-то за последний год очень полюбила розовый цвет. Правда не знаю почему так...

Возможно завязка не слишком оригинальная, но надеюсь, что в формате игровой ситуации, это будет более привлекательно и интригующе. Ну и что бы было чуть яснее, основная часть игры будет происходить именно в так называемом кошмаре, кошмарном музее. По классике жанра, музей будет тем самым особняком с ловушками, загадками и некоторыми монстрами, которые будут пугать игрока. Здесь я решила не сильно отходить от классических представителей Survival horror. Музей выбран также потому, что это интересная игровая площадка, с кучей помещений, интересных декораций и просто красивых деталей. Тем более, в музей можно добавить ну вот почти любую тематическую комнату и обыграть это с точки зрения, что это экспозиция или выставка на необычную тему. Так что мне, ничто не мешает в мой музей кошмаров запихать все что я захочу.
Как-то так. Ну и немного хочу рассказать, что по итогу сейчас у меня имеется на руках. Есть название для игры “Broken soul”. Да, не поверите, но мне ну очень трудно давалась придумать название. У меня всегда туго идет с названиями и именами для персонажей. Часть своих наработок я вставляла уже в пост, вы их уже видели по ходу чтения. Если говорить о программировании, сейчас готова “основа”. На данном этапе, персонаж может получать урон, может бегать и ходить, может взаимодействовать с предметами. За ближайший месяц я хочу реализовать систему сохранений и диалоговую систему. Если все пойдет гладко, то этого более чем достаточно для создания демо версии игры.

Герой активно ходит, тык-дыг.

Ну и да, первого апреля стала доступна страница игры в стиме. Буду очень благодарна, если добавите игру в желаемое и подпишитесь. На этом я сегодня пожалуй и закончу. В следующий раз, я хочу поподробнее написать про некоторых монстров, идеи их дизайнов и один из своих детских страхов, который я хочу перенести в игру. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроения и удачи.

1616
6 комментариев

Жанр совсем не мой, но так нравятся графика и дизайн! Желаю успеха разработчику!

2
Ответить

Спасибо :)

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Понимаю, что было бы неплохо, но пока просто нет ресурсов для создания трейлера. Как только - так сразу )
Тем более, вид страницы не финальный, в ближайшее время все равно буду много дорабатывать/перерабатывать.

Ответить

Тем более, как показывает практика, трейлер смотрят не то что бы много людей. Да, для общего вида страницы, наличие трейлера - это несомненный плюс. Но практической пользы от него будет меньше, чем от хороших скриншотов игры.

Ответить

Жду прохождения у Менли

Ответить