Видишь саунд-дизайн? А он есть! или Невидимая магия звука в видеоиграх
Каждый второй игровой релиз хвастает трассировкой лучей, миллионом полигонов в капле воды и прочими технологическими чудесами. Может показаться, что разработчики полностью посвящают себя визуалу и совсем забывают про звук. Но это не так. В этой статье рассмотрим стилистический и функциональный саунд-дизайн и увидим, как грамотная работа со звуком создает нужное настроение, оживляет сцены и даже заменяет интерфейс.
Саунд-дизайн — это огромный океан, и в рамках одного небольшого материала мы лишь слегка коснемся его поверхности. Ведь в противном случае мы рискуем утонуть в тонкостях создания и имплементации ассетов, различиях движков и спорах о том, сколько «шумовиков» должно быть в штате каждой уважающей себя студии. За скобками оставим и саундтрек с диалогами, сконцентрировавшись непосредственно на звуках, наполняющих игры.
Что же такое звук? В рамках данной статьи под ним мы будем понимать прежде всего информацию, которую игра сообщает пользователю. Каждый тайтл мы воспринимаем аудиально и визуально (а ещё немного тактильно, если позволяет геймпад). Звук должен подкреплять всё, что пользователь видит на экране, и полностью соответствовать ему. С формальностями разобрались, так что можем с чистой совестью переходить к самому интересному — разбору магии, с помощью которой саунд-дизайнеры погружают нас в миры любимых видеоигр.
Стилистический саунд-дизайн
Задача стилистического саунд-дизайна — помочь геймеру поверить в мир, который тот видит. Если происходящее на экране не подкреплено аудиальной информацией, то у игрока возникает диссонанс и ни о каком погружении не может быть и речи. Если пользователь видит спорткар, а слышит «Жигули», он начинает задаваться вопросом, что не так с игрой, а не наслаждаться процессом.
При этом через зрение и слух разработчику необходимо показать физические свойства всех объектов. И как бы парадоксально это ни звучало, здесь требуется совсем не дословное воссоздание, а скорее правдоподобная имитация. Тому есть ряд причин. С одной стороны, едва ли кто-то способен оценить реалистичность звуков монстров, зомби, бластеров и открытия сундуков с лутом. Создание подобных семплов похоже на работу бармена, который собирает разные ингредиенты и смешивает их в нужных пропорциях, чтобы игрок был полностью удовлетворён получившимся «коктейлем». С другой стороны, в играх регулярно используются звуки, натуралистическое воспроизведение которых может вызвать дискомфорт у игрока: крики боли, грохот падающих зданий, стрельба и взрывы.
В то же время если не наделить оружие сочными и правдоподобными звуками, то игрок не ощутит столь важный импакт от стрельбы, а значит, не получит удовлетворения от собственных действий. И важен здесь не только звук выстрела сам по себе.
Давайте полноценно рассмотрим аудиальную составляющую импакта на примере классического огнестрельного оружия. Игрок кликает левой кнопкой мыши, вслед за этим герой нажимает на спусковой крючок. Далее следует удар курка по капсюлю патрона, порох детонирует и выбрасывает раскаленный кусок металла из ствола в направлении цели. Пуля попадает в противника или какую-нибудь поверхность, а из оружия вылетает гильза и падает на пол.
Так вот, для создания хорошего звукового импакта необходимо каждое из этих событий сопроводить соответствующим правдоподобным семплом. Начиная с того, как герой меняет хват при прицеливании, и заканчивая тем, что попадание в разные объекты должно различаться по звучанию. Ещё у оружия могут быть подвижные детали вроде карабинов для ремня или модные в сетевых шутерах брелоки, которые будут двигаться в момент выстрела и также издавать звуки. Кроме того, вполне логично, что в играх с шутерной механикой будет далеко не один «ствол», а значит, нужно создать свой уникальный набор звуков под каждый вид оружия.
Однако звучание непосредственно выстрела остаётся самым важным элементом саунд-дизайна стрельбы. Это звук раскалённых пороховых газов, которые под огромным давлением выходят из ствола оружия. Он должен быть резким и плотным, с преобладанием низких и средних частот, чтобы дать понять игроку: у него в руках мощная пушка. Если преобладать будут высокие частоты или выстрел будет скомканным и невзрачным, то игрок не получит удовольствия от стрельбы, что для шутеров смерти подобно.
С футуристическим оружием примерно такая же история с поправками на научно-фантастические особенности оружия. Рассмотрим, например, как это сделано в ремейке легендарной Dead Space. У неё и в оригинале со звуком всё было весьма неплохо, но работа EA Motive над обновлённой версией если и не шедевр, то очень близка к нему. Базовый плазменный резак в версии 2008 года уже имел весьма правдоподобные звуки стрельбы, перезарядки и поворота режущей части. В ремейке разработчики улучшили всё это и добавили новых деталей. Выстрел превратился в многослойную структуру, а поворот и перезарядка облагородились щелчками и металлическим лязгом. После выстрела слышно, как механизмы встают на рабочую позицию, так что резак звучит очень правдоподобно, что даёт игроку почувствовать материал и даже вес устройства.
Помимо отдельных звуков, важно помнить и об их сочетании. Гармонично взаимодействуя друг с другом, они строят системы, вдыхающие жизнь даже в статичные на первый взгляд сцены. В этом ключе грех не вспомнить о Red Dead Redemption 2, в которой звуки окружения проработаны с поражающей тщательностью и скрупулезностью. Недаром по этой игре опубликовано огромное количество ASMR-роликов, ведь слушать творение Rockstar очень приятно.
Каждая локация звучит выразительно и насыщенно. Даже закрыв глаза, вы без особого труда сможете понять, где находится персонаж и примерное время суток, потому что каждое действие здесь подкреплено соответствующим и правдоподобным звуком. Так, револьвер постукивает в кобуре, шпоры звенят, камешки рассыпаются под копытом лошади.
Но этим дело не ограничивается. Для погружения важно создать иллюзию существования виртуального мира, а значит, нужно подкрепить нужным звуком не только то, что пользователь видит, но и обрисовать всё, что осталось за кадром. В лесной локации Red Dead Redemption 2 вы слышите скрип деревьев, шелест листвы, а к ним примешаны звуки того, чего вы не видите: кваканье лягушек, щебетание и гогот птиц, стрекот сверчков, что рисует в голове целостную картину пространства вокруг.
Правдоподобную звуковую сцену необходимо обеспечивать и в играх, где преобладают небольшие и закрытые локации. Такую ситуацию можно часто наблюдать в хоррорах, где замкнутые пространства — это один из инструментов создания дискомфорта у игрока. И именно на плечи саунд-дизайнеров ложится задача показать пользователю, что за пределами этой жуткой темной комнатки есть целый мир, в котором что-то происходит.
Для примера вернёмся к ремейку Dead Space. Саунд-дизайнеры постоянно сообщают игроку, что «Ишимура» — огромный планетарный потрошитель, на котором произошли кошмарные события. Почти в каждом помещении слышен шум и металлический гул, а в соседних отсеках — крики оставшихся выживших. Что-то ползает за потолком, а обелиск шепчет свои откровения прямо в мозг Айзека.
К тому же в игре работает рандомизатор: звуки окружения постоянно перемешиваются и меняются, в результате чего при каждом прохождении игрок будет получать уникальную информацию. Причём внимание уделили не только окружению. Отдельного упоминания стоит система ALIVE, отвечающая за ЧСС и дыхание главного героя. В зависимости от игровой ситуации она подставляет нужные семплы: учащённое сердцебиение и тяжёлое дыхание в моменты стресса от скримера или напряжённой перестрелки, хрипы и стоны при ранении, судорожные вдохи при нехватке кислорода.
Игрок инстинктивно отзеркаливает состояние героя, что добавляет новый слой напряжения в игровой процесс. Подобное звуковое оформление служит для того, чтобы пользователь понимал, что происходит с персонажем, даже не глядя на полоску здоровья или показатель оставшегося воздуха.
«Как говорит наш наставник из GameBox, 40% успеха релиза зависит от наличия грамотно созданной звуковой картины. В это легко поверить, особенно когда сам работаешь с неозвученным билдом. Игровой мир без звука попросту не работает. Говорить о том, что хороший звук остаётся незамеченным, уже далеко не в новинку, но забывать об этом не стоит. А некачественный саунд как раз негативно выделяется и выпадает из общей картины, притягивает внимание.
Мне довелось поработать саунд-дизайнером сразу над несколькими проектами. Все они были разные как по жанру, так и по платформам. Например, мы сделали демоверсию адвенчуры-квеста в сказочном сеттинге. Для этого проекта я написал много музыки, работать было легко и увлекательно. Сейчас участвую в разработке изометрического PvE-шутера на Unreal Engine 5. Учусь работать с имплементацией звука.
Развитие в этом направлении почти бесконечно. Можно сколько угодно теоретизировать, но ничто не заменит опыта. Создание отличного игрового звука — это не только ваш личный скилл подбора, обработки и имплементации, но и умение понять, каким конечный продукт видит команда, умение угодить им»,— поделился Дмитрий Людиновский, музыкант и участник студии инди-разработки GameBox от Skillbox.
Функциональный саунд-дизайн
Помимо того, что звук в игре работает на погружение, он может выполнять и более практическую функцию, а именно доносить до пользователя геймплейно важную информацию. На экране может происходить одновременно множество событий, и ситуация может меняться каждую секунду, необходимо, чтобы функциональный звук был чётким, различимым на общем фоне и легко читаемым. В ремейке Dead Space на дыхании и сердцебиении функциональность не закончилась. При использовании локатора нужная для прохождения дверь будет тихо, но настойчиво пиликать, чтобы игрок не прошёл мимо. У каждого же подбираемого предмета есть свой уникальный звук, из-за чего можно сразу понять, аптечка упала в инвентарь, кредиты или что-то другое.
Похожий подход к функциональному саунд-дизайну и у студии Blizzard в серии Diablo. Каждое событие, будь то стрельба из лука или выпавший легендарный предмет, имеет очень чёткое и характерное звучание. В результате какая бы ни была на экране мешанина из монстров и заклинаний, игрок контролирует ситуацию и ориентируется в происходящем даже без интерфейса.
Возьмём, к примеру, звук выпавшего драгоценного камня. Для его создания саунд-дизайнер Diablo 2 Скотт Питерсон купил огромное количество бокалов и бил ими друг о друга, пока не получился тот самый легендарный «динь», который фанаты узнают из тысячи. Причём во франшизе хорошо прослеживается преемственность: в третьей части Diablo звук упавшего камушка хоть и не такой звонкий, как в сиквеле, но легко узнаётся и считывается.
В четвёртой части камни звучат уже как обычные предметы, а похожий на тот самый характерный звук семпл достался легендарным предметам. Хотя, возможно, это изменится к моменту полноценного релиза.
Подобная способность саунд-дизайна давать игроку геймплейную информацию используется во множестве игр самых разных жанров. К примеру, нередко в шутерах встречается ситуация, когда при опустошении магазина звук выстрелов меняется. Игрок только по изменению семпла понимает, что пора перезаряжаться, при этом не отвлекается на интерфейс и не теряет контроль за ситуацией.
Не менее ценная функция звука — позиционирование, когда игрок на слух может определить где, хотя бы примерно, находятся противники, их тип и количество. В этих случаях важную роль имеют окклюзия и реверберация. Первая отвечает за искажения звука, проходящего через объекты или вокруг них, вторая — за учёт акустики помещения и многократные отражения звука от различных помех. И очень круто эту функцию используют разработчики мультиплеерных шутеров вроде Rainbow Six Siege и Escape from Tarkov. В этих играх боевые сегменты происходят стремительно и длятся секунды, а значит, очень важно быстро реагировать на изменения ситуации. Грамотно настроенная звуковая сцена позволяет игроку считывать всё происходящее только через наушники и реагировать соответственно. К тому же периодически это рождает локальные мемы.
Многопользовательскими шутерами дело не ограничивается. В кооперативном хорроре GTFO основной противник — «спящие». У этих монстров есть несколько режимов поведения: покой, внимание, тревога, атака. В первом режиме мутанты просто стоят на месте. Когда игроки шумят и подходят слишком близко, «спящие» переходят во второй режим: их тело подсвечивается красным и они издают стрекот, похожий на звук щелкуна из The Last of Us. Если команда не поняла намёка, срабатывает тревога, после которой мутант начинает дергаться и издавать пульсирующий звук, а далее следует атака. Локации в GTFO весьма тёмные, здесь легко не заметить притаившуюся во мраке опасность. Именно благодаря характерному выделяющемуся звуку игрок может понять, что рядом монстр. Помимо этого, разные звуки для разных режимов внимания «спящих» информируют героев, стоит ли сделать «морская фигура замри» или лучше в соответствии с названием игры устроить get the fuck out.
В одиночных играх данную функцию используют реже, так как разработчики стараются максимально упрощать геймплей в угоду более широкой аудитории. Во многих стелс-ориентированных тайлах появились механики детективного зрения или визуализации слуха, чтобы геймер мог видеть сквозь стены. Тем не менее и сейчас встречаются игры, которые выстраивают механики на звуковом позиционировании.
Тут можно ещё раз упомянуть ремейк Dead Space. В этом хорроре разработчики провели большую работу по улучшению звука с учётом акустики помещений. В результате игрок может заранее услышать противника и подготовиться к схватке. Такой подход создаёт новый слой напряжения, так как геймер слышит, что что-то происходит, но ещё не видит события, а неизвестность очень страшна сама по себе.
Один из эталонных примеров использования функционального саунд-дизайна — The Last of Us. В экшене от Naughty Dog хоть и есть визуализация слуха, но и без неё вполне реально ориентироваться только по звуку. К тому же на высоких сложностях эта функция недоступна, так что у любителей хардкора выбор просто отсутствует.
В The Last of Us саунд-дизайн работает на нескольких уровнях. Игрок может слышать шаги противника, узнавать о его планах из разговоров, по крикам боли понимать, достиг ли выстрел цели. Причём последнее информирует и о том, получила жертва лёгкое ранение или полностью выведена из строя. Это работает и в обратную сторону. Если игрок будет необдуманно бегать или неосторожно пройдёт по битому стеклу рядом с противником, его тут же заметят.
Отдельно стоит отметить использование в саунд-дизайне игровой периферии, а именно геймпада. Эта функция используется разработчиками нечасто, так как не все контроллеры оснащены динамиками. Однако при грамотном подходе она способствует погружению геймера в мир игры. Источником звука выступает не аудиосистема или наушники, звук исходит из непривычной точки, что позволяет игроку лучше ассоциировать себя с протагонистом.
Это было реализовано в Deathloop, где при переговорах по рации звук шёл из динамика Dualsence. Аналогично The Last of Us Part II, в которой при прослушивании аудиодневников голос звучал из геймпада. Ещё интереснее ситуация с Death Stranding, в которой ББ начинает капризничать и кричать при стрессе. У героя контейнер с ребёнком находится на груди, значит, он слышит его снизу, у игрока звук плача также идёт снизу, из контроллера. Пусть и мелочь, но такое внимание к деталям радует.
«Саунд-дизайн не так давно считали прерогативой игр уровня ААА или проектов, на которые просто есть деньги. Инди с крутым звуком были либо невероятной удачей, либо чем-то от лукавого. Сегодня же планка минимального качества заметно выросла, и даже дремучие „индюки“ встраивают в свой пайплайн работу с саунд-дизайном. Некоторые делают это самостоятельно, изучая азы, другие берут в команду профильных специалистов. Всё больше молодых разработчиков делают упор не только на геймплей или графику, но и на менее очевидный саунд-дизайн.
В нашей студии GameBox саунд-дизайн — это обязательный этап разработки игр. Доходит порой до того, что билд на грейбоксах уже даёт такой ретеншен, что мы готовы покупать проект, всего лишь поиграв и оценив совокупное влияние геймплея и саунд-дизайна на игрока.
Из последних 35 команд у 28 были саунд-дизайнеры. Я очень рад тому, что молодые разработчики заметно повышают качество своих прототипов, обращая внимание на такие аспекты, как саунд-дизайн», — поделился Владислав Борец, выпускник и продюсер Skillbox, руководитель студии разработки игр GameBox.
Даже самый лучший визуал не будет работать без соответствующей, детально продуманной аудиальной информации. И дело даже не в том, что нужно подобрать правдоподобный семпл под каждое действие или событие. Если игрок будет постоянно слышать одинаковый звук шагов, то это вызовет у него диссонанс. Поэтому дизайнеры записывают тысячи вариантов и создают огромные библиотеки.
Для легендарной Silent Hill 2, вышедшей больше 20 лет назад, было записано не менее двух сотен вариантов шагов. В наши дни всё ещё масштабнее. В The Last of Us простой семпл шага выбирается случайно из множества вариантов, которые, в свою очередь, выбираются исходя из интенсивности движения, типа поверхности, её состояния и т. п. Разработчикам пришлось подготовить многие сотни, если не тысячи, вариаций одного лишь этого звука.
Саунд-дизайн — тонкая и эфемерная область геймдева, в которой необходимы художественность и креативность, но при этом она технологична и подчиняется строгим правилам. Переоценить важность звука очень сложно. И именно внимание к деталям со стороны саунд-дизайнеров, инженеров и композиторов позволяет геймерам органично погрузиться в мир игры, ощутить его и пропустить через себя игровой опыт, чтобы полностью прочувствовать историю, которую хотят рассказать разработчики.
Занимаетесь саунд-дизайном и мечтаете проявить себя в разработке? Подавайте заявку на Game Jam Lvl 1. Это конкурс для разработчиков всех мастей по созданию игровых билдов от студии разработки игр GameBox. Заявку на участие можно подать вплоть до 29 апреля. Если у вас нет команды, не беда! Организаторы пристроят вас в одну из тим и обязательно помогут с поиском единомышленников. А в этом материале мы уже убедились — саунд-дизайнеры будут нарасхват. Кстати, приятное получится совместить с полезным, ведь призовой фонд геймджема — 225 000 рублей. Дерзайте!