Пять советов для начинающих звуковых дизайнеров Материал редакции

Распространённые ошибки, которые можно допустить при работе над мобильной игрой.

В закладки
Слушать

Звуковой дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан в своём блоге на платформе Medium опубликовал текст о создании аудиодизайна для мобильных игр. Разработчик дал несколько советов о наиболее эффективном применении звука в своём проекте. Мы выбрали из текста главное.

Большинство людей держат свои телефоны в беззвучном режиме, поэтому многие разработчики задаются вопросом, действительно ли звук так важен для мобильных устройств. И это касается не только музыкального сопровождения, обогащающего игровой опыт, но и обратной связи, которая имеет большое значение для геймплея.

Звуковые эффекты и музыка позволяют связать весь игровой опыт. Даже простой звуковой эффект может оживить анимацию или взаимодействие с объектом. Звуки создают необходимую атмосферу и эмоциональный настрой. Вот несколько простых советов для тех, кто только начинает заниматься этим вопросом.

Заранее спланируйте звуковой ландшафт в игре

Многие разработчики занимаются аудио в последнюю очередь, но это не самое хорошее решение. Часто сложно понять, какой звуковой эффект действительно нужен, пока нет соответствующей анимации, кнопок или персонажей. Поэтому важно ещё в начале разработки провести исследование и определить, какие типы звуков вообще понадобятся.

При создании Butter Royale у команды было огромное количество идей о том, какими должны быть звуки в игре. Некоторые разработчики желали, чтобы там была незамысловатая поп-музыка, а другие — электронные мелодии или чиптюн.

Действия игры проходят на шоу, поэтому авторы изучили, какие звуки и музыка могут ассоциироваться у людей с этим. В итоге команда остановилась на сёрф-роке.

Не все восприняли эту идею хорошо, но разработчики подготовили большой список референсов, благодаря которым можно было понять, что они хотят получить. С помощью такого подхода команда получила результат, который устраивал всех.

Меньше значит больше

Лучше всего начинать с небольшого количества звуковых эффектов в игре, а затем постепенно увеличивать объём. Это позволяет сконцентрироваться на отсутствующих вещах и легче обнаружить недостающие элементы. Например, вы можете услышать, что при сборе предметов не хватает обратной связи.

Также нужно научиться различать по-настоящему важные звуки для игрока — они должны явно выделяться на фоне остальных. В общем шуме игроку может быть сложно уловить нужный эффект.

Автор советует всегда следить за тем, чтобы звуки были простыми и короткими. Это помогает предотвратить наложение звука друг на друга, когда разные действия выполняются одновременно.

Проверяйте слышимость звуков на разных устройствах

При экспорте звуков следите за тем, чтобы они были на низком уровне громкости. При импорте в игровой движок звуковые эффекты будут накладываться и перекрывать друг друга, что плохо скажется на общей звуковой дорожке. Чтобы определить громкие звуки, которые слишком выделяются на общем фоне, прослушайте микс на низкой громкости.

Обязательно протестируйте звуковую дорожку на самом устройстве, а не только в редакторе. Качество динамиков у мобильных устройств может варьироваться, поэтому разработчики должны прослушать микс на самых разных телефонах, планшетах и наушниках.

Как правило, динамики мобильных телефонов имеют проблемы с низкими частотами. Поэтому проследите за тем, чтобы все важные звуки были хорошо слышны на устройствах.

Сначала анимация, а потом звук

Когда вы решаете, какие звуковые эффекты вам нужны, убедитесь, что анимация уже готова. Особенно это касается оружия и усилений. Всё дело в таймингах: гораздо проще рассчитать время и последовательность звуковых эффектов на основе готовой анимации, чем растягивать или отсрочивать звуки, если вы решите изменить её в последний момент.

Не используйте короткую циклическую музыку

Во многих играх музыка воспроизводится в фоновом режиме, пока пользователь проходит уровень или находится в меню. И если мелодия слишком короткая, то она может очень быстро начать раздражать.

Например, во время создания World of Legends разработчики знали, что игроки будут много времени проводить, разглядывая карту. Изначально фоновый трек был длиной около минуты, и он зацикливался примерно 10-15 раз за сессию. В итоге авторы игры создали динамическую систему, которая рандомизирует фоновую музыку.

Эта система устроена достаточно просто — каждый трек разбивается на четыре части: вступление и три раздельные последовательности, которые воспроизводятся в случайном порядке и плавно переходят друг в друга.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0437\u0432\u0443\u043a"], "comments": 13, "likes": 34, "favorites": 169, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 178745, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 03 Aug 2020 17:12:32 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Типичный "рекламный текст" типа с "советами".
1. Заранее спланируйте звуковой ландшафт в игре. Многие разработчики занимаются аудио в последнюю очередь, но это не самое хорошее решение.

4. Сначала анимация, а потом звук. Всё дело в таймингах

Помимо того, что четвертый пункт исключает первый. Что абсолютно логично, так как над звуками работают уже ближе к концу. Это как сказать актерам продублировать роли, до того как они отыграли в кадре.
Так вот, помимо этого в первом пункте вообще не объясняется что значит "спланируйте звуковой ландшафт". "Мы провели исследование и выбрали серф-рок". Ну так это саундтрек, о каком ландшафте идет речь?

Ответить
4

Вот именно, статья с советами для начинающих звуковых дизайнеров, а советы явно не для них. Совсем новичку информация не подаётся, а если хотя бы чуточку окунался в вопрос, то статья не говорит ничего нового. Как только вижу «мы выдрали главное», статью можно скипать.

Ответить
2

Эти пункты исключают друг друга, только если читать не глазами. Первый пункт говорит о том, что нужно спланировать и продумать, какой стиль будет у звуков. А вот когда уже будет непосредственное их создание, то лучше опираться на готовые анимации, при этом держа в голове план из первого пункта. По-моему исключений нет.

Ответить
0

какой стиль будет у звуков

И какой, к примеру, тут будет "звуковой ландшафт"? Просто заглушки, пока не начнет формироваться визуальный стиль и темп игры. Синий паукан, это насекомое, или робот, или гигантское инопланетное животное? 
По идее первым пунктом, если мы говорим про начало разработки, или начало работы со звуками, должно быть - Собирайте референсы, которые максимально близко подходят под то чего вы пытаетесь достичь. Смотрите на игры в похожем жанре, сеттинге и откладывайте все что понравится.
А совет без объяснения "спланируйте звуковой ландшафт" на уровне "постарайтесь сделать хорошую игру".
 

Ответить
0

Так стиль всей игры тоже заранее выбирается. Да он корректируется, но уже изначально есть ориентиры вроде "реализм, мультяшность, стилизованность под что-то". Из этого растут уже требования к графике и звуку.

Ответить
3

Может показаться, что раз телефон часто держат в беззвучном режиме, то звуки в мобильной игре не так важны, и это правда.

Ответить
1

Не везде.
В Monument Valley я играл, стараясь отгородиться от лишнего шума, дабы насладиться аудио-составляющей.

Ответить
1

Проскроллил сабж и статью по ссылке. Почему про саунд-дизайн пишут без примеров звука? 

Ответить
0

Вот это годные советы. Пили лонгрид!) 

Ответить
1

Нет времени. Только если до выходных редакция не переведёт.
@Владимир Семыкин возьмёшься?

Ответить
0

а почему это не в мобайл?

Ответить
0

Извините, но картинка в шапке навеяла...

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null