Большинство людей держат свои телефоны в беззвучном режиме, поэтому многие разработчики задаются вопросом, действительно ли звук так важен для мобильных устройств. И это касается не только музыкального сопровождения, обогащающего игровой опыт, но и обратной связи, которая имеет большое значение для геймплея.
Типичный "рекламный текст" типа с "советами".
1. Заранее спланируйте звуковой ландшафт в игре. Многие разработчики занимаются аудио в последнюю очередь, но это не самое хорошее решение.4. Сначала анимация, а потом звук. Всё дело в таймингахПомимо того, что четвертый пункт исключает первый. Что абсолютно логично, так как над звуками работают уже ближе к концу. Это как сказать актерам продублировать роли, до того как они отыграли в кадре.
Так вот, помимо этого в первом пункте вообще не объясняется что значит "спланируйте звуковой ландшафт". "Мы провели исследование и выбрали серф-рок". Ну так это саундтрек, о каком ландшафте идет речь?
Вот именно, статья с советами для начинающих звуковых дизайнеров, а советы явно не для них. Совсем новичку информация не подаётся, а если хотя бы чуточку окунался в вопрос, то статья не говорит ничего нового. Как только вижу «мы выдрали главное», статью можно скипать.
Эти пункты исключают друг друга, только если читать не глазами. Первый пункт говорит о том, что нужно спланировать и продумать, какой стиль будет у звуков. А вот когда уже будет непосредственное их создание, то лучше опираться на готовые анимации, при этом держа в голове план из первого пункта. По-моему исключений нет.
Может показаться, что раз телефон часто держат в беззвучном режиме, то звуки в мобильной игре не так важны, и это правда.
Не везде.
В Monument Valley я играл, стараясь отгородиться от лишнего шума, дабы насладиться аудио-составляющей.
Про звук ещё недавно Hwiman Ryu рассказал)
Проскроллил сабж и статью по ссылке. Почему про саунд-дизайн пишут без примеров звука?