Gamedev Дмитрий Мучкин
6 731

Создание банка «Пэлисейд» в Deus Ex: Mankind Divided

Корпоративные секреты и непробиваемая защита.

В закладки

Deus Ex: Mankind Divided, вышедшая в 2016 году, получила сдержанные отзывы критиков и игроков из-за плохой оптимизации, неожиданно обрывающегося сюжета и микротранзакций.

Некоторые локации игры были воплощением всего, за что любят Deus Ex: они были насыщены опасностями, секретами и предлагали разные способы прохождения. Одним из таких уровней был банк «Пэлисейд», в который Адам Дженсен может попасть по сюжету игры. Ведущий дизайнер локации Клеменс Морер (Clémence Maurer) рассказала PC Gamer, как создавался уровень.

По словам Морер, наличие уровня с банком в игре было предопределено с самого начала разработки. На ранних этапах предполагалось, что Дженсен проникнет в хранилище VersaLife и что-то украдёт.

Я начала работать с этой задумкой, проверять, насколько хорошо подходят ей разные структуры. В то время я ещё не знала точно, как будет работать это здание. Всё в Deus Ex должно иметь смысл, нельзя просто расставить случайные объекты на уровне.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Первый вариант банка был классическим — обычное большое здание, куда люди приходят за деньгами. Там планировалось разместить офисы, работников, очереди из посетителей.

Но по мере развития истории он превратился в корпоративный архив — холодное, тщательно охраняемое место, где крупные компании хранят свою самую ценную информацию.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Вместо огромного хранилища с толстой железной дверью и золотыми слитками в «Пэлисейд» содержит тысячи контейнеров с данными и вещами, которые корпорации пытаются спрятать от остального мира.

Морер начала переосмысливать локацию: где хранится информация, есть ли в банке хранилище, офисы, сколько там работает людей? Как работает система безопасности?

Искать ответы на эти вопросы было тяжело, не в последнюю очередь потому, что подобного здания в реальной жизни не существует.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Хранилища данных в «Пэлисейд» находятся в глубокой вертикальной шахте — эта идея пришла к дизайнеру ещё на ранних стадиях разработки. Поначалу шахта располагалась ближе ко входу в банк, и её было видно из лобби, но в конце концов её переместили под парковку.

Спустя три месяца работы банк начал принимать форму.

Направление было кристально понятным. В этом здании работает мало людей. Банк настолько элитный, что его мало кто посещает, а большая часть процессов автоматизирована.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Когда Дженсен находит хранилище VersaLife, он попадает в помещение с бесконечными рядами контейнеров. Как рассказывает Морер, эту концепцию было нелегко продумать.

Мы знали, что игроку должен открыться захватывающий вид. И что там должны быть огромные коробки, наполненные секретами, и их приносили бы Дженсену по требованию. Но именно создание этой системы, чтобы она выглядела реалистичной и функциональной, было самой сложной задачей при работе над банком.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Также вышестоящие дизайнеры не сразу поняли суть идеи с шахтой — когда Морер объяснила им свою задумку впервые, её не приняли.

Так что было очень важно, чтобы мой дизайн был неуязвимым, и я могла ответить на любой вопрос касательно того, как эта шахта работает. Помимо этого, нужно было обеспечить увлекательный геймплей на локации, её сочетаемость с сюжетом, арт-дирекшеном и бюджетом.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

В конце концов дизайн утвердили, и началась активная работа по созданию модели здания. Через полгода основная структура была готова, и всё следующее время Морер посвятила отдельным помещениям и комнатам. Всего на «Пэлисейд» ушло два года работы.

Дизайнер также была ответственна за мелкие детали — например, расположение кодов и паролей.

Я верю в проницательность игрока, поэтому никогда не кидаю важную информацию прямо под ноги пользователю. Поэтому я много времени потратила на то, чтобы создать вокруг каждого кода историю, дать предметам контекст. И я пыталась давать игроку важную информацию неочевидными путями — например, оставляла подсказки к коду от кабинета менеджера.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Как утверждает Морер, уровни Deus Ex — это огромные головоломки, которые игрок должен решать, пользуясь доступными способностями. Дженсену выдают инструменты для решения задачи, и чем больше герой будет исследовать, тем больше полезных вещей он найдёт и тем проще ему будет завершить миссию.

Когда первый раз приходишь в банк, проникнуть в хранилище кажется невозможной задачей, особенно, если у тебя нет соответствующих аугментаций.

Я сделала так, чтобы взлом банка был сложнее во время первого визита. Это даёт почувствовать мощь здания. Те, кто всё же пробираются в хранилище днём, получают больше наград, чем те, кто делает это по сюжету.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

Помимо основного хранилища в банке есть два помещения с камерами хранения. Они добавлены в «Пэлисейд», чтобы у игрока, нашедшего в Праге код или карту, были причины вернуться в банк. По словам Морер, она всегда старается создавать уровни так, чтобы игрокам, исследующим каждый угол локации, не было скучно.

Говоря о положительной реакции на банк «Пэлисейд», дизайнер отмечает, что сначала сомневалась в успехе уровня.

Но я рада, что игрокам он понравился. Думаю, они ценят его сложность и то ощущение, когда пробираешься через практически непробиваемую защиту банка. Помещение относительно небольшое, но оно очень насыщено контентом.

Клеменс Морер
ведущий дизайнер банка «Пэлисейд»

#deusex #игры #левелдизайн #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["deusex","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 25, "likes": 114, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 17919, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 29 Mar 2018 11:20:39 +0300" }
{ "id": 17919, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17919\/get","add":"\/comments\/17919\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17919"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Мне больше понравились основные хранилища версалайф, пик, тарвос и тай юн медикал. Там столько всего интересного можно найти, кучу отсылок к хуман революшен.

Ответить
8

Меня гораздо больше впечатлила та его часть, что называется «Клинок Палисейд» из дополнения, я думал тут речь о нём. Сам уровень просто мечта любителей вертикальных локаций

Ответить
0

Да, «Клинок» тоже шикарный. И выглядит очень круто.

Ответить
4

Банк действительно самая крутая локация, и скорее всего, будет основной причиной перепройти игру через годик

Ответить
1

Имхо уровень где мы проходим к Талосу Рукеру интересней сделан

Ответить
3

Визуально он классный, но там же просто коридор по сути. Ну то есть там не не открытая локация/реальное место, а просто игровой уровень с препятствиями.

Ответить
0

Ну почему, вроде там два пути — можно подняться на лифте, а можно карабкаться наверх по жилым блокам (что будет гораздо выгоднее).

Ответить
0

А ты про это. Я думал про секцию уже наверху.

Ответить
4

догадывался, что по сюжету надо будет в банк проникнуть, поэтому решил там пошалить при первой возможности, не дожидаясь квеста. в итоге когда взял квест, банк меня уже ждал с распростертыми объятиями))

Ответить
3

Забавно, но как раз-таки обвинений DE:MD в микротранзакциях я не видел. Сюжет - да, оптимизация - да, но не покупки. Это после Мордора истерия началась. Хотя еще в Dead Space 3 они были... Но то Origin, над юродивыми не смеются.

Ответить
1

Просто в Mankind Divided их очевидно добавили под самый конец. Они вообще не нужны, игра и так очень простая за счет новых абилок, даже на максимально уровне сложности, и я вообще не представляю что там будет, если еще праксисов за реал купить.

Ответить
0

Да я тоже не понимаю, зачем они нужны, там итак полно праксиса. Насколько помню, для тех, кто просто хочет пройти сюжет, не исследуя мир, типа.

Ответить
0

Или для тех, кто хочет попробовать все прокачки в одно прохождение. Все же игра хоть и мягко, но подталкивает к определенной специализации.

Ответить
0

А вот это вариант, кстати, не думал об этом. Помнится только, что там дофига было очков и прокачано было почти все.

Ответить
0

В игре есть режим Breach, праксисы там очень туго зарабатываются, боеприпасов к самому мощному оружию A-класса мало, да и само оружие выпадает из ящиков случайным образом, режим проходим и без транзакций, но довольно сложно.

Ответить
0

Ну, я все-таки про одиночное прохождение говорил.

Ответить
0

Больше всего в дизайне меня впечатляет что на дворе уже бог знает какой-то год а в любое самое охраняемое помещение игрок до сих пор без проблем добирается через какую-нибудь вентиляцию.

Ответить
1

С проблемами, но да, меня это давно расстраивает. Но каковы альтернативные скрытные способы проникновения? Если не считать не менее глупых плохо расставленных камер, оставляющих лазейки?

Ответить
0

Как раз начал перепроходить на пс 4. Банк - любимое место было.

Ответить
0

Ждём такую же статью о тюрьме из Criminal Past.

Ответить
0

ну там во втором длц Систем Рифт тоже оч крутое место было, тру киберпанк)

Ответить
0

А шедевральный уровень был. Там еще тааааакое подземелье гигантское)))
Вообще ограбление банка-это классика для любого стелса)
Какой крутой банк был в Воре!

Ответить
0

А еще, вроде как, в этом банке лежит тело настоящего Дженсена.

Ответить
0

Ого, и правда!
Блин, игру поставить что ли.

Ответить
0

Помню ночью пробрался в банк через какую-то шахту лифта/подсобку и потом 40 минут не мог вспомнить, как я туда попал и как выйти обратно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления