Создание банка «Пэлисейд» в Deus Ex: Mankind Divided
Корпоративные секреты и непробиваемая защита.
Deus Ex: Mankind Divided, вышедшая в 2016 году, получила сдержанные отзывы критиков и игроков из-за плохой оптимизации, неожиданно обрывающегося сюжета и микротранзакций.
Некоторые локации игры были воплощением всего, за что любят Deus Ex: они были насыщены опасностями, секретами и предлагали разные способы прохождения. Одним из таких уровней был банк «Пэлисейд», в который Адам Дженсен может попасть по сюжету игры. Ведущий дизайнер локации Клеменс Морер (Clémence Maurer) рассказала PC Gamer, как создавался уровень.
По словам Морер, наличие уровня с банком в игре было предопределено с самого начала разработки. На ранних этапах предполагалось, что Дженсен проникнет в хранилище VersaLife и что-то украдёт.
Я начала работать с этой задумкой, проверять, насколько хорошо подходят ей разные структуры. В то время я ещё не знала точно, как будет работать это здание. Всё в Deus Ex должно иметь смысл, нельзя просто расставить случайные объекты на уровне.
Первый вариант банка был классическим — обычное большое здание, куда люди приходят за деньгами. Там планировалось разместить офисы, работников, очереди из посетителей.
Но по мере развития истории он превратился в корпоративный архив — холодное, тщательно охраняемое место, где крупные компании хранят свою самую ценную информацию.
Вместо огромного хранилища с толстой железной дверью и золотыми слитками в «Пэлисейд» содержит тысячи контейнеров с данными и вещами, которые корпорации пытаются спрятать от остального мира.
Морер начала переосмысливать локацию: где хранится информация, есть ли в банке хранилище, офисы, сколько там работает людей? Как работает система безопасности?
Искать ответы на эти вопросы было тяжело, не в последнюю очередь потому, что подобного здания в реальной жизни не существует.
Хранилища данных в «Пэлисейд» находятся в глубокой вертикальной шахте — эта идея пришла к дизайнеру ещё на ранних стадиях разработки. Поначалу шахта располагалась ближе ко входу в банк, и её было видно из лобби, но в конце концов её переместили под парковку.
Спустя три месяца работы банк начал принимать форму.
Направление было кристально понятным. В этом здании работает мало людей. Банк настолько элитный, что его мало кто посещает, а большая часть процессов автоматизирована.
Когда Дженсен находит хранилище VersaLife, он попадает в помещение с бесконечными рядами контейнеров. Как рассказывает Морер, эту концепцию было нелегко продумать.
Мы знали, что игроку должен открыться захватывающий вид. И что там должны быть огромные коробки, наполненные секретами, и их приносили бы Дженсену по требованию. Но именно создание этой системы, чтобы она выглядела реалистичной и функциональной, было самой сложной задачей при работе над банком.
Также вышестоящие дизайнеры не сразу поняли суть идеи с шахтой — когда Морер объяснила им свою задумку впервые, её не приняли.
Так что было очень важно, чтобы мой дизайн был неуязвимым, и я могла ответить на любой вопрос касательно того, как эта шахта работает. Помимо этого, нужно было обеспечить увлекательный геймплей на локации, её сочетаемость с сюжетом, арт-дирекшеном и бюджетом.
В конце концов дизайн утвердили, и началась активная работа по созданию модели здания. Через полгода основная структура была готова, и всё следующее время Морер посвятила отдельным помещениям и комнатам. Всего на «Пэлисейд» ушло два года работы.
Дизайнер также была ответственна за мелкие детали — например, расположение кодов и паролей.
Я верю в проницательность игрока, поэтому никогда не кидаю важную информацию прямо под ноги пользователю. Поэтому я много времени потратила на то, чтобы создать вокруг каждого кода историю, дать предметам контекст. И я пыталась давать игроку важную информацию неочевидными путями — например, оставляла подсказки к коду от кабинета менеджера.
Как утверждает Морер, уровни Deus Ex — это огромные головоломки, которые игрок должен решать, пользуясь доступными способностями. Дженсену выдают инструменты для решения задачи, и чем больше герой будет исследовать, тем больше полезных вещей он найдёт и тем проще ему будет завершить миссию.
Когда первый раз приходишь в банк, проникнуть в хранилище кажется невозможной задачей, особенно, если у тебя нет соответствующих аугментаций.
Я сделала так, чтобы взлом банка был сложнее во время первого визита. Это даёт почувствовать мощь здания. Те, кто всё же пробираются в хранилище днём, получают больше наград, чем те, кто делает это по сюжету.
Помимо основного хранилища в банке есть два помещения с камерами хранения. Они добавлены в «Пэлисейд», чтобы у игрока, нашедшего в Праге код или карту, были причины вернуться в банк. По словам Морер, она всегда старается создавать уровни так, чтобы игрокам, исследующим каждый угол локации, не было скучно.
Говоря о положительной реакции на банк «Пэлисейд», дизайнер отмечает, что сначала сомневалась в успехе уровня.
Но я рада, что игрокам он понравился. Думаю, они ценят его сложность и то ощущение, когда пробираешься через практически непробиваемую защиту банка. Помещение относительно небольшое, но оно очень насыщено контентом.