Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх Материал редакции

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

В закладки
Слушать

Игроки чаще всего не обращают особого внимания на интерфейс, хотя он имеет большое влияние на пользовательский опыт. UI может направлять игрока, сообщать о состоянии главного героя, содержать сюжетную информацию и многое другое. При этом от игры к игре меняются не только функции интерфейса, но и форма, в которой он воплощается — UI может быть полностью встроен в виртуальный мир, а может выглядеть, как «надстройка», которая помещается поверх игрового экрана.

Существует четыре типа интерфейсов в играх: диегетические, не-диегетические, spatial-интерфейсы, meta-интерфейсы.

Тип интерфейса определяется двумя факторами: объяснены ли UI-элементы с точки зрения истории, и присутствуют ли они в игровом пространстве. Источник

Не-диегетические элементы интерфейса никак не объясняются с точки зрения истории и не присутствуют в игровом пространстве. Это значит, что UI существует только с точки зрения пользователя. Такие интерфейсы используются, чтобы отслеживать урон, очки, время, ресурсы, выбирать оружие, следить за мини-картой и так далее. Не-диегетические UI негативно влияют на погружение пользователя, хотя очень удобны для управления игрой.

Диегетические интерфейсы присутствуют в мире игры и объяснены историей. Это значит, что персонажи могут физически взаимодействовать с этими элементами. Эти интерфейсы часто можно встретить в играх жанра immersive-sim, так как они максимально усиливают погружение пользователя. Однако диегетические элементы UI могут быть неудобны с точки зрения использования.

Элементы spatial-интерфейсов находятся в игровом пространстве, но персонажи их не видят. Чаще всего такие элементы применяются для того, чтобы указать игроку на определённый предмет или дать какое-то пояснение. Это могут быть стрелки с направлениями в гонках, светящаяся аура вокруг интерактивных предметов, текстовые подписи у объектов и так далее.

Meta-интерфейс существует в мире игры, но не представлен в игровом пространстве. Главный герой может знать или не знать о существовании этих элементов. Чаще всего такие интерфейсы используются для того, чтобы показать состояние аватара или его ощущения. Это может быть красный фильтр, который появляется, когда у героя сильные повреждения, грязь, капли крови или дождя, которые попадают на его лицо.

Четыре типа интерфейсов можно расположить на одной шкале. Не-диегетические UI лучше всего с точки зрения удобства использования, а диегетические — погружения пользователя. Meta- и spatial-интерфейсы занимают промежуточное состояние. Источник

В ранних играх соревновательная составляющая была важнее всего — они проверяли реакцию людей. Поэтому задача интерфейса сводилась к тому, чтобы показывать результаты пользователей и выявлять победителя. Это значит, что важнее всего было удобство использования, поэтому почти во всех играх были не-диегетические интерфейсы.

Тем не менее в самых первых играх вообще не было UI. Например, в Tennis for Two визуально отображалось минимальное количество элементов — только мячик и игровое поле.

Следующий шаг — Spacewar!, в которой присутствовало меню и счётчик жизней.

Пример не-диегетического интерфейса в Spacewar!

Через некоторое время другие разработчики, вдохновившись Spacewar!, создали первый коммерческий аркадный автомат Computer Space (1971). В этой игре побеждал тот пользователь, который за 99 секунд сбивал оппонента большее количество раз. Именно поэтому там появились счётчик очков и таймер, которые способствовали усилению соперничества.

Computer Space

Постепенно игровые автоматы становились всё более популярными и массовыми. Чтобы поддержать соревновательный аспект, разработчики Space Invaders добавили в игру очки. Благодаря этому люди смогли соревноваться между собой. После этого такой счётчик стал обязательным элементом аркадных игр.

Space Invaders

Постепенно почти все игры стали цветными. В 1980 годы было много нововведений, но ни одно из них серьёзно не повлияло на UI. Легко заметить, что интерфейсы тех лет были сделаны по единому шаблону.

Pac-Man
Donkey Kong
Super Mario Bros.

В 1986 году Nintendo выпустила The Legend of Zelda, в которой была мини-карта и полноценный инвентарь, в котором хранились важные предметы. Также в игре большое значение имел сюжет, который подавался через текстовые окна. Это один из ранних примеров игр, которые сочетают разные типы UI. В этом случае: не-диегетический и meta-интерфейс.

Пример meta-интерфейса в The Legend of Zelda
Инвентарь в The Legend of Zelda

С появлением новых жанров в 1990 годах постепенно менялся и интерфейс. В Wolfenstein 3D были одновременно классические элементы не-диегетического UI — очки, жизни, патроны, так и компоненты meta-интерфейса — красный фильтр, который заполнял экран в моменты получения урона, и лицо героя, отражающее его состояние.

Wolfenstein 3D

Постепенно UI перестал представлять собой кучу букв и цифр — разработчики старались стилизовать его под стиль и сеттинг игры. Благодаря этому они стремились усилить погружение пользователя.

The Elder Scrolls: Arena. В UI используются текстуры и декоративные элементы для соответствия сеттингу игры
В серии Diablo интерфейс стилизован под сеттинг игры. Также на скриншоте можно увидеть подписи к предметам — это пример spatial-UI, который помогает пользователям разобраться в ситуации
В Assassin's Creed минималистичный дизайн интерфейса соответствует научно-фантастической тематике игры. UI не только выполняет свои основные функции, но и способствует погружению игрока

Стремление разработчиков усиливать погружение пользователей привело к тому, что в играх стало появляться всё больше элементов диегетического интерфейса. Например, в Star Wars: Republic Commando главный герой носит шлем, на стекло которого транслируются показатели здоровья и количество гранат, а также направление, в котором находятся его товарищи. Кроме того, он держит оружие, на котором отображается количество патронов.

Star Wars: Republic Commando
В Far Cry 2 карта физически присутствует в мире игры
В Metro 2033 перед игроком всегда находятся часы, а у некоторого оружия видно, сколько патронов осталось в магазине

Dead Space — это отличный пример игры с диегетическим интерфейсом: полоска здоровья размещена прямо на спине персонажа, а карта — это голограмма, которая проецируется на окружающее пространство. Такой подход помог игрокам сосредоточиться на геймплее, не отвлекаясь на UI.

Dead Space

Несмотря на то, что диегетический интерфейс усиливает погружение, он может негативно сказываться на удобстве прохождения. Именно поэтому элементы spatial-UI настолько распространены в играх.

В Splinter Cell: Conviction текущие задачи и местоположение героя «вписываются» в окружение 
В Far Cry 3 индикаторы показывают направление, в котором находятся противники, которые заметили героя
В Horizon Zero Dawn spatial-интерфейс используется, чтобы упростить навигацию в мире, и позволяет видеть состояние противников

В кинематографичных играх разработчики чаще всего стараются сделать минималистичный интерфейс. Например, в серии Uncharted интерфейс вообще не виден во время спокойных эпизодов. А во время перестрелок появляется значок оружия, которое использует герой, количество оставшихся гранат и патронов — это примеры не-диегетического интерфейса. Когда персонаж собирается кинуть гранату, появляется дуга, которая показывает траекторию полёта — элемент spatial-UI. Если же герой получил множество ранений, то появляется чёрно-белый фильтр, который показывает плохое состояние Дрейка — элемент meta-интерфейса.

Uncharted 4
В Control шкалы здоровья и энергии выполнены в виде простых полосок голубого и белого цветов
В серии Gears of War UI появляется только в бою: игрок видит только активное оружие и остаток патронов. Если герой получает урон, то в центре экрана появляется красный логотип игры. Если игрок вступает в огонь, то внизу экрана появляются всполохи огня
В Ghost of Tsushima вместо обычных маркеров используется ветер, который указывает направление движения. Также в спокойные моменты интерфейс практически отсутствует

Пользовательские интерфейсы должны давать игрокам необходимую информацию и не должны отвлекать их от геймплея. Благодаря этому принципу разработчики часто стремятся создать наиболее простой и минималистичный интерфейс. Также стоит помнить, что более органичный UI усиливает погружение.

Обозреватель подсайта Gamedev.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","ui"], "comments": 44, "likes": 162, "favorites": 484, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 180174, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 03 Aug 2020 19:39:26 +0300", "is_special": false }
0
44 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
41

Спасибо за поверхностное перечисление всего того, что мы и так знаем. Главное забыть упомянуть про настраиваемые интерфейсы в некоторых играх, чтобы текстовой воде не мешало.

Ответить
14

мне например, как человеку, который делает UI, очень даже зашло. Да, все это и так было известно, но не обдумывалось и соответственно не было структуры. Теперь есть. 
Да даже банально знать названия - уже приятно. Оперировать с коллегами фразами типа: "давай красный экран со всеми этими плюшками", не самое удобное и понятное, что есть в жизни. 

Ответить
6

Это говорит не о качестве статьи, а о вас, как о специалисте. Заниматься чем-то, не изучив базовых понятий - такое себе.

Ответить
1

оперировать понятиями и не понимать психологического воздействия на пользователя - вот что действительно "такое себе", обратная ситуация абсолютно не мешает. 

Ответить
1

даже банально знать названия

Для этого надо потратить пять секунд в гугле:

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

19

помню, меня удивил интерфейс в Split/Second в свое время.

Ответить
0

Он всех в своё время удивил

Ответить
1

а меня сейчас, т.к я пропустил эту гоночку

Ответить

Почтовый корабль

15

В Far Cry 2, как и в KCD по внешнему виду оружия можно понять насколько оно ушатано.
А еще ни слова про звуковой интерфейс, когда например герой при смерти и звуки глушатся или звенящие предметы сигнализирующие о ништяках рядом. Как замена как раз всяким стрелочкам и аурам.

Ответить
12

Любая статья об интерфейсе, которая говорит что один тип интерфейса способствует более сильному погружению в игру, чем другой - сильно заблуждается

Ответить

Комментарий удален

0

как по мне — палка о двух концах, создавая один тип интерфейса ты можешь помешать какой-нибудь одной идее/механике, а потом разрабатывая тот, который исправит проблему — ты рискуешь что-то другое запороть. Главное знать, чем жертвовать лучше, отчего будут меньшие потери.

Ответить
4

Dead Space — это отличный пример игры с диегетическим интерфейсом: полоска здоровья размещена прямо на спине персонажа, а карта — это голограмма, которая проецируется на окружающее пространство. Такой подход помог игрокам сосредоточиться на геймплее, не отвлекаясь на UI.

UI в нем действительно реализовали круто модно молодежно, но как же они отвратитльно там сделали расположение камеры, да еще и стали законодателем моды в этом плане и потом еще в куче игр это встречалось.

Ответить
10

Ну вы тогда уже Resident Evil 4 ругайте, именно им создатели Dead Space вдохновлялись при выборе расположения камеры. Ну и в их защиту скажу, что камера в хорроре может помогать заставить игрока чувствовать то, что хочет дизайнер (даже если игроку это не оч:) Это ещё с первых RE и Silent Hill пошло.

Ответить
–2

Так себе из Dead Space хоррор, первый разве что старался скримерами пугать, но со второй части серия ушла в боевик, а камера мудацкая осталась. Зато интерфейс там шикарный, надеялся что после него разработчики вообще перестанут шкалы всякие на экран лепить. Увы, стало наоборот хуже, цифр и индикаторов в каждом новом проекте столько, что самой игры не видно. Слава тем людям которые делают так чтобы в настройках можно было выключить всё это говнище. 

Ответить
5

Может в завалах YouTube найдутся предрелизные ролики Dead Space 1, там, помнится, разрабы показывали как они мо-кап Айзека делали - актёр бегал с картонными коробками на ногах. Мол всё в игре, чтобы показать, что мы играем за инженера в строительном костюме и сварочной маске, поэтому ничего не видно, с трудом бегает и тд.*  Ну и один единственный ствол на всю игру.
Когда во второй части ГГ начал перекатываться и всё в таком духе было грустно. А про DS3 и говорить нечего.

*P.S. А этот эффект апргейда брони, будто ГГ не засовывают, а буквально заваривают в более прочную броню!

Ответить
0

Перекаты и все в таком духе появились в третьей части

Ответить
0

Во второй ускорили все анимации (хотя костюм остался тот же) и добавили какой-то приём от спецназовца ala Сэм Фишер. Мне казалось, что это перекат - давно не играл.

Ответить
1

Ну вы тогда уже Resident Evil 4 ругайте

Зачем напомнил, это же эталон кошмарного ux. Помню в те времена шутили, что японцы поворачивают геймпад на 90 градусов и играют ногами.

Ответить
–5

жанра immersive-sim

ясно, закрыл статью. 

Ответить
8

Пффф... Мне кажется, что все эти диетические интерфейсы полная шляпа на самом деле. Особенно в Blacklist. Когда я увидел двухметровую надпись "УКРЫТИЕ" на ящиках, я очень смеялся. Ни одна игра до этого не считала меня тупым настолько явно.

Это что-то такое вроде "реализма". Идея, которая, увлекательно звучит в теории, но ни на что на самом деле не влияет на практике.

В смысле, одна из самых атмосферных игр, в которые мне доводилось играть, имеет больше окошек, чем меню "Пуск", но это не помешало ей вообще никак.

Интерфейс нужен для понимания, что же именно происходит в игре. И в идеале, это понимание должно быть однозначным и быстрым. И если нет цели задушить игрока дефицитом информации, то шить его куда-то на рукав... ну я хз.

Far Cry 2 вроде бы должен быть чемпионом по этой части, и физическая карта - это очень мило. Но запомнился он в первую очереть воскресающими, стоит только отвернуться, блокпостами. Откуда снова приедут очередные четыре джипа...

Ответить
3

интерфейс должен быть контекстным. если в какой-то момент времени экран замусорен инфой, которая не обязательна в конкретной ситуации -это плохой интерфейс.
Полагаться ТОЛЬКО на схематично-текстовый интерфейс тоже плохое решение, т.к. помимо этого информацию можно доносить с помощью звука или менее навязчивыми визуальными способами.
Концентрировать внимание игрока на определенных областях экрана(миникарта) так же не очень гуд.
Хороший интерфейс тот, который выполняет свои задачи, при этом оставаясь максимально незаметным для игрока.
Разумеется, это не касается компетива, где лучше лишняя инфа, чем недостаток инфы.

Ответить
–1

интерфейс должен быть контекстным. если в какой-то момент времени экран замусорен инфой, которая не обязательна в конкретной ситуации -это плохой интерфейс.

Да, как в Dishonored, где надо махнуть ножиком, чтобы на экране появилось здоровье и стало ясно, сколько его. So realistic, much immersion.

Ответить
1

Если игрок не может понять, 1%хп у него или 100%, то у игры проблемы с базовым информированием игрока через звуки, анимации, визуальные эффекты

Ответить
–1

Ммм... наверное как в Resident Evil Revelations, где экран весь серый и рябит и заляпан кетчупом при неполном хп.
То есть где-то 90% игры.

Очень хорошо информирует, но ни хрена не видно.

Ответить
0

Не играл в него. Сейчас играю в фк5. Без интерфейса. В принципе понимаю когда остаюсь на лоухп и нужно захилиться либо отступить. Там и звук и визуальные приемы помогают в этом. 

Ответить
1

Звучит как странный фетиш. Мне интерфейс никогда не мешал, кроме совсем уж редких случаев.

Ответить
1

фетиш или нет, но без интерфейса мне игры кажутся намного красивее, с ним же есть ощущение грязного экрана. в 4к без интерфейса мне и некстген не нужен, настолько приятно выглядят игры. Да и погружение для меня важнее информативности. тот же ФК5 итак слишком простой, даже не представляю о чем думали разрабы добавляя маркеры на врагов и прочие читы. Без них ФК хотя бы на нормальную игру похож, предьявляющую хоть какие-то требования в внимательности игрока и запоминанию банальных маршрутов

Ответить
1

Да, как в Dishonored, где надо махнуть ножиком, чтобы на экране появилось здоровье и стало ясно, сколько его.

но там же настройка, делающая хп постоянными или динамично скрываемыми

Ответить
0

Да, я всё сначала поотключал по какому-то гайду, но потом включил здоровье обратно, на постоянное отображение.

Ответить
3

О, Spacewar!
Очень крутая игра, до сих пор в неё в стиме с головой падаю, такого разнообразия фич в одной игре, наверное, уже нигде не найдешь.

Ответить
2

Самый лучший интерфейс- его полное отсутствие. Проверено на Red dead redemption, deus ex md, prey, dark souls, metro, gta... Только в его отсутствие начинаешь замечать все прелести трудов разработчиков. Жаль, что не во всех играх можно так играть, тот же witcher 3 не приспособлен к прохождению без карты, геймдизайнеры пошли на уступки казуальным игрокам, хотя во втором проблем с ориентированием на местности не было. По другому играется даже скайрим без всяких крестиков и полосок.

Ответить
2

Первый assasins creed тоже советуют попробовать пройти без интерфейса:

Игра разрабатывалась под прохождение без hud'а. То есть, да, надо один фиг было выполнять 3 квеста в начале кажой мисии, но никто тебе маркером не помечал их расположение. Ты узнавал расположение этих миссий от настоятеля в логове в каждом городе, находил их случайно по звуку или каким-то отличиям (например, оратор явно говорит не то же самое, что другие ораторы, значит, за ним нужно проследить), подмечал их с точек обзора (да, в них было больше смысла изначально, например, расположение логова братства нужно было искать с точек обзора и по ориентирам). Сами эти миссии в итоге дают тебе больше информации о цели, и это Альтаир записывает себе, а прочитать это можно в специальном разделе в меню. Карта вроде как была предусмотрена, но только из раздела меню. Хотя вот иногда Альтаир сам зарисовывает карту или крадёт её, там отмечаются расположения целей и прочее, что-то вроде карт из Thief. Состояние синхронизации, уровня розыска и прочего ты должен был узнавать по звукам и помехам на экране. А каким удобным инструментом становится орлиное зрение!

В итоге ты должен ИГРАТЬ Альтаира, отыгрывать его, расследовать всё сам.

Но кому-то в Юбисофт прямо под конец разработки пришла идея добавить худ, миникарту, отметки, из-за чего вдумчивый геймплей превращается в экшон с однотипными миссиями.

Сейчас можно сыграть в тот Assassin's Creed, который задумывался разработчиками - достаточно выключить HUD в настройках игры и снова ощутить тот великолепный геймдизайн старой школы. Единственное - в Direcor's Cut добавили миссии, которые без миникарты сложно пройти, но всё же возможно.

Ответить
1

Стоит сказать что HUD в первом асасине очень крутой и он очень круто вписан лором, так как мы в анимусе. Особенно класно выглядит подстветка выделеных противников. Жаль они уже к 3 части всё просрали в этом плане

Ответить
2

Если же герой получил множество ранений, то появляется чёрно-белый фильтр, который показывает плохое состояние Дрейка — элемент meta-интерфейса. 

Но Дрейк то не получает ранений)

Ответить
0

Блин, как тут цитировать правильно?

Ответить
2

Перед цитатой символ >
Перед каждым новым цитируемым абзацем символ надо снова повторять.

Ответить
1

В Far Cry 2 карта физически присутствует в мире игры

Не изобретение Far Cry. Так ещё в первой Готике было за 7 лет до, и даже точно так же для упрощения восприятия на карте отрисовывалась стрелочка, показывающая расположение ГГ.

Ответить
1

А еще раньше в Thief, причем даже без стрелочек "Вы здесь".

Ответить
0

вроде такое было в том райдер или анчартед 1( с картой руке)

Ответить
1

Спасибо за статью

Ответить
0

О, не только я использую в статьях слово (не)диегетический. Прикольно.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null