Идея «Деревья внутри деревьев» такова, что игрок использует раздробленные варианты, чтобы сформулировать мысль. Используя поиск по фразам, станет возможным сказать, то что требуется. Во время начала разговора, вы уже будете собирать предложение по кусочкам, чтобы ответить. Их длина будет различной, что позволит писателям, при необходимости, не внедрять простые диалоговые деревья. Кроме того, если вы хотите быть особо доброжелательны к игроку, позвольте им «откатываться назад» и изучать все возможности, прежде чем они выскажутся.
Комментарий недоступен
Хорошо, постараюсь добавить в течении суток.
Дом Старр пишет: “Всегда интересно подумать о том, как мы бы могли развить механики диалогов. Ведь разговор - такая важная часть социального взаимодействия человека. Но, кажется, с годами мало что изменилось в том, как мы представляем его в играх!”
Ваша первая идея интересна: Я согласен, что она может показаться немного "искусственной". Особенно если персонаж, с которым вы говорите, демонстрирует осведомленность о выборе, который вы сделали. Но видеть несколько возможных вариантов разговора, в каждой возможной опции сродни взвешиванию последствий сказанного. Это, то, о чем мы думаем, перед тем чтобы произнести наши мысли. По – моему опыту, такого в играх еще не было. Не уверен, что вы представляли себе: если бы NPC обладали одним единственным ответом. Ведь было бы интересно посмотреть на то, что они выбрали. Боты брали бы за основу такие факторы, как текущее "отношение" к игроку, предыдущие выборы в этом или прошлом разговоре, небольшой рандом и т.д. Получается более иммерсивная, нелинейная система.
Не совсем уверен, что второй метод лучше, чем прием с несколькими параллельными опциями в диалоге (и в данном примере очень похожем). Возможность создать что – то новое для игрока, нежели выбор заранее определённой фразы. Sentienta (Psygnosis, 1997) попробовал что-то подобное (в сочетании с возможностью задавать поведение игрока в разговоре!), но на практике это оказалось довольно «угловато». И, насколько мне известно, с тех пор никто не экспериментировал и не пытался усовершенствовать что-то подобное.
Ваши третий и четвертый примеры также напоминают старые попытки изменить подход к диалогу: Например, в Commander Blood (Exxos, 1988!) был некий микс этих приемов. Предложения строились из предопределенного набора смайликов, представляющих грамматические элементы и лексикон. Этакий симулятор универсального переводчика, для общения с инопланетными видами. И (по крайней мере, из вашего примера) четвертый кажется очень похожим на подход LucasArts к таким приключенческим играм, как Sam and Max: Hit the Road (1993) и The Dig (1995), а также к Broken Sword: Shadow of the Templars от Revolution Software (1996). Может быть, я упустил замысел в последней игре!
Мне нравится то, чего вы хотите достичь с помощью пятой механики. Хотя я не уверен, что Guitar Hero идеальный кандидат. Ритм, о котором вы говорите, может быть интерпретирован как более продвинутая система разговора с таймингами и прерываниями. Не прибегая к откровенному QTE, время и выбор ответа будут влиять на то, как проходит разговор. То, что позволит игроку сосредоточиться на повествовании, и возможности к срыву драмы. Касательно ограничений: как геймер отреагирует, если не нажмет на кнопку вовремя (как это сделала бы предложенная игра Guitar Hero)? Я пытаюсь вспомнить, сделал ли это Heavy Rain (Quantic Dream, 2010)? Или это просто усложняет оценку вашего ответа, ведь эти кнопки с репликами то вращаются, то исчезают, то появляются вокруг головы персонажа? Было бы интересно вернуться назад и посмотреть, как в это игралось!
Созрел вопрос касательно Heavy Rain и многих недавних диалоговых систем. Каковы ваши мысли о тенденции к использованию ключевых фраз/слов, вместо полных предложений? Я чувствую, что это, безусловно, способствует оптимизации таких систем и сделает использование таймеров более жизнеспособным (время закончилось, потому что я был слишком увлечен чтением! ужасная досада). Хотя это может привести к небольшому диссонансу, когда мой персонаж будет произносить то, что я совершенно не имел в виду!
Кроме того, что вы думаете о попытках моделирования бесед, в которых несколько собеседников действуют одновременно, в отличие от повсеместной практики, где игрок разговаривает с NPC, и компаньоны встревают в разговор, как по скрипту?
Вариацию пункта 3 встречал в играх как минимум дважды (Discworld Noir, Detective Grimoire). Оба раза эта система вместо того чтобы добавить интерактивности/иммерсивности и т.п. сводилась к тупому перебору вариантов пока не найдешь тот, который предусмотрел дизайнер.
Да и вообще, чушь какая-то, если честно. Есть классическая диалоговая система. Она работает. Всякие 'оптимизации' типа волшебного колеса Bioware, таймеров, прерываний и прочего только мешают.
Кстати да. Вне зависимости от игры, эти парафразы только мешают.
Как по мне, будущее диалогов за отдельной нейросетевой платформой, не подвязанной на конкретную игру, которая будет выдавать ответы НПС, исходя из их заданных параметров (ум, доброта, вспыльчивость и т.д.). Это на порядок повысит свободу диалога - говорить с НПС можно будет с микрофона, и ответы будут уникальными а не прописанными в самой игре.
Кто первый сделает такую штуку тот и в дамках; это примерно как лицензирование движка игры. Это освободит разработчиков от написания тонн текста и сэкономит им деньги, если лицензирование нейродвижка будет с разумной ценой. В игре для этого должен быть модуль распознавания речи, который будет передавать в Сеть текст, произнесенный игроком. Этот модуль может поставляться разработчиками нейродвижка диалогов.
При разработке игры важны тестируемость и предсказуемость. Только представьте, СКОЛЬКО различных вариантов придётся протестировать перед тем, как выпустить игру, и нет особых гарантий, что игра не сломается во время любого из них. Нейросетки – это хорошо и интересно, но только для вполне конкретных и узких вещей. Я не спорю, когда-нибудь описанный вами вариант наверняка будет воплощён в жизнь, но это будет не скоро, и к тому времени, имхо, индустрия поменяется совершенно.