Создание сервера для Российских онлайн ММО игр ч. 8 — Клиентская часть на Unity
77

Структура кода игры должна повторять структуру плагина расширяя его классы дополнительным функционалом.

Струтктура кода игры, как сильная и независимая, никому и ничего не должна, особенно не должна подстраиваться ни под один из кучи плагинов, используемых в игре

Потому что в класическом виде игры делают оффлайн и программист волен делать как и что ему хочется в клиенте. А если он делает онлайн и пользуется сторонними сервисами (не важно какими) - он должен подстраиваться под эти сервисы или тратить время на написание своего решения и как показано в видео одного такого проекта описанного в моей первой статье - не всегда удачно

В дополнение скажу что "должна" имеется в виду для работы с плагином который сделал я в парадигме Объектно Ориентированного Подхода а конкретно в части полиморфизма и наследования классов что позволит изменять в том числе поведение плагина не меняя его код (расширяя его) , можно переделать под процедурный полагаю и подгружать библиотеки что шлют команды на сервер где и описаны все игровые механики (клиент по сути содержит лишь UI интерфейс и пока временно анимацию , но в будущем и они будут храниться и догружаться как карты в клиент)