Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber

Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber

Всем привет, меня зовут Никита Павлов, и недавно в нашей команде Dividebyzer0 случилось знаменательное событие - первый инди-релиз. На разработку, в общем-то, тривиального раннера для мобилок ушло 2.5 года работы по вечерам и выходным. В итоге проект провалился в коммерческом плане чуть более, чем полностью, показав на iOS CPI больше доллара, а retention 1-го дня - меньше 30%. Если эти слова вам ни о чем не говорят, просто знайте, что с такими метриками вашу гиперказуалку с высокой вероятностью ждет релиз на дне Марианской впадины. И дабы чуть выпустить пар, а заодно уменьшить ваши шансы сесть в ту же лужу, я расскажу вам нашу историю.

КОНЦЕПТ

После бесконечного ряда недоделок, мы поставили перед собой условие - на сей раз придумать НУ РЕАЛЬНО простой концепт, и довести его до конца во что бы то ни стало.

Так как 3 из 4 человек в команде - геймдизайнеры, решили устроить мордо... в смысле, конкурс прототипов. Выиграл вертикальный раннер Neon Climber, тогда еще с поросенком в главной роли и на Construct 2. Поиграть в это чудо, кстати, можно до сих пор и прямо в браузере - вот тут.

Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber

Действительно, что может быть проще и понятнее чем раннер? А чтобы было еще понятнее, крюк-кошку из прототипа решили выпилить, сделав вместо “островков” по бокам прямой стакан из стен, по которым суждено бежать герою. Стены кстати, никуда не двигаются - они прилеплены к камере гвоздями и поднимаются вместе с ней. В качестве движка был выбран Unity - по причине каждодневного использования оного командой.

На самом деле, ключевой момент во всей этой истории даже не выбор самого концепта, а цель, которую мы поставили перед собой - “довести проект до конца”. Сама по себе цель нормальная, но не тогда, когда на середине производства вы вдруг решаете заменить ее на “выпустить коммерчески успешную игру”. Да, попасть пальцем в небо иногда можно, но шансы будут гораздо выше, если как минимум начать с нормального анализа рынка, поиска целевой аудитории, формирования уникального торгового предложения, и прочих вещей, которых мы, конечно же, не сделали.

Мораль № 1

Категорически важно определиться, зачем вы садитесь делать игру: ради денег, ради опыта, ради самовыражения, ради мира во всем мире, или чего-то еще.

Поменять эту цель в процессе разработки будет очень болезненно.

ГЕЙМПЛЕЙ

Такое маленькое словечко, а сколько в нем боли..

Самые большие грабли на нашем пути оказались из-за непонимания цели. Мы постоянно дрейфовали между «сделать максимально просто» для казуальной аудитории, и «внести свою изюминку», добавив какие-то новые механики. У нас был и дабл джамп, и возможность слайдить вниз по стене - в какой-то момент мы были даже готовы выдать герою пушку и превратить игру в run’&’gun платформер.

Несложная зависимость - чем меньше игра, тем проработанней должна быть core механика. Для гиперказуалки это особенно актуально, так что времени на управление, настройки бега и прыжков, и фидбек от взятых бонусов мы угробили немало и, наверное, не зря. Особенно на управление - я до последнего защищал свайпы, т.к. мне казалось, что этот жест лучше передает ощущение от прыжка. Однако плейтест показал, что людям привычнее и удобнее простой тап.

Такая же история со слайдом вниз. После появления этой механики, мы попытались нарулить околопазловый геймплей - игроку не всегда нужно было без оглядки нестись сквозь уровень, а порой замедляться или даже соскальзывать вниз для обхода особо хитрой комбинации ловушек (оригинально же!). Увы, публика на DevGamm’19 показала, что слайдом управлять тяжело (кажется, тогда для этого нужно было потянуть пальцем вниз) и непривычно, а главное - большинство просто даже не вспоминало об этой фиче. И так как вся динамика игры была подстроена под эту механику, страдала еще и зрелищность. В итоге от слайда пришлось отказаться, заменив пазловый элемент на экшен - подняв скорость бега у протагониста и добавив больше врагов на уровнях. А чтобы труды по этой фиче не пошли коту под хвост, герой при получении урона сам чуть чуть откатывается вниз по стене.

Кстати о публике. Адекватная оценка плейтеста - еще одна грабля, которой мы благополучно получили по лбу.

Мы были несказанно счастливы, что прошли на DevGamm’19, и вполне себе успешно собирали людей вокруг нашего стенда. Там же сходили на SpeedGameDating, где многие паблишеры советовали нам перейти с endless режима на отдельные уровни. Но главное - все просили дать игру на тест. А мы, вместо того чтобы по горячим следам потестить текущий билд, упоролись переделывать пол-игры под новый формат, уверовав, что он даст метрики лучше. Это, как говорил один из спикеров, тотальный вронг. Не надо так.

<i>DNK и R0ller с довольными мордами показывают игру на DevGamm19. Ничто не предвещает беды.</i>
DNK и R0ller с довольными мордами показывают игру на DevGamm19. Ничто не предвещает беды.

Мораль № 2

Чем быстрее вы дадите поиграть в свою нетленку другим людям - тем лучше. Особенно если вы делаете гиперказуалку - тестить можно с плейсхолдерной графикой, без звуков, и с кривым интерфейсом. Главное тут - core геймплей.

АРТ

И хотя стилистика игры, по сути, уже заложена в названии, путь до финальной картинки был тернист. Ввиду отсутствия в команде художника, подбирать цвета, формы, да и вообще весь тех.процесс приходилось на ощупь, несмотря на обилие подходящих рефов: Rider, Geometry Wars, и конечно TRON.

В нашем случае workflow получился примерно такой:

  • Первым делом прорабатывали задник. Хотелось, чтоб и красивый был, и внимание не перетягивал с объектов переднего плана. Остановились на одноцветном варианте без glow.
Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber
  • Основной объект для сбора. В нашем случае это пресловутая монетка. Различные шарики и бублики уступили место объемным треугольникам, лишний раз подчеркивающим движение вверх.

  • Герой. Опять же, смотрим в сторону TRON. Концепт-арт от знакомой художницы, модель в Blender своими силами, анимации с Mixamo (часть делали сами). Очень долго искали подходящий бег, ибо как оказалось, бег по стене (внезапно) довольно сильно отличается от бега обычного. Тюнили, как могли.

<p><i>За концепт-арт большое спасибо Дарье Калиновой</i></p>

За концепт-арт большое спасибо Дарье Калиновой

  • Враги и бонусы. Забавно, сложнее всего было сделать банальную пилу. Как только нащупали нужную форму - все остальное встало на свои места без особых проблем. Часть объектов рисовали в фш, часть моделили в блендере.

Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber
  • Наконец, интерфейсы. Вдохновлялись UI из новых Deus Ex (цвета, стиль рамок), стараясь сделать сайфайно и аккуратно.

Всю картинку собирали вскладчину: кто-то пилил героя и анимации, кто-то FX, кто-то задник и UI - смотря у кого в чем имелся опыт или хотя бы желание его получить.

Вышло более-менее бодро. Особенно смешно было на DevGamm’19 - многим заходил визуал, хвалили нашего художника. А я отшучивался, говоря, что их у нас целых 4.

Казуалка своими руками без бюджета — история Neon Climber

Мораль № 3

Арт-стиль и сеттинг сильно влияют на CPI. Если есть возможность - стоит присмотреться к конкурентам и выбрать стилистику проекта с самым низким значением CPI.

Мораль № 4

Если в команде нет артовика, это совсем не означает, что проект обречен стать текстовой RPG. Вполне нормальной практикой будет найти доступный и несложный стиль, и постараться скопировать его.

МЕНЕДЖМЕНТ

У любого энтузиазма есть одно неприятное свойство - рано или поздно он заканчивается. В Dividebyzer0 это стабильно происходит через 2-3 месяца работы, после чего начинается мучительный период поиска искры для наших внутренних стартеров. К сожалению, универсального рецепта нет, но наиболее эффективно нам помогали поддерживать мотивацию вот эти две практики:

  • Группировка всех тасок на еженедельные спринты. Например, в Trello.

  • Оффлайновые встречи для ударной работы. Сойдет и коворкинг, и антикафе, и пустая квартира друга. Из Московских коворкингов рекомендую Checkpoint.
<p><i>Борда проекта на Trello. Не обольщайтесь - таких продуктивных моментов за все время разработки было немного.</i></p>

Борда проекта на Trello. Не обольщайтесь - таких продуктивных моментов за все время разработки было немного.

<p><i>Заседаем в Checkpoint на Мясницкой. </i><i>В какой бы день не пришли - проблем с местом никогда не было.</i></p>

Заседаем в Checkpoint на Мясницкой. В какой бы день не пришли - проблем с местом никогда не было.

Понятное дело, что если вас больше 2х человек - сложности возникают не только в банальном усилии заставить себя сесть за проект. Не менее важно грамотно распределить роли, расставить приоритеты задач, и (прям очень важно!) стараться не допускать bottleneck’ов - когда несделанная таска одного участника парализует таски всех остальных.

Часть времени съели и банальные недопонимания. Сложные и, в итоге, невостребованные фичи (вроде возможности закачивать уровни через сервер прямиком на девайс, без ре-билдинга всего проекта), различные мелкие нестыковки, да в конце концов, банальные проблемы с коммитами - во время pull’а не на “чистый” репозиторий частенько вылезали конфликты, которые далеко не всегда легко мерджились.

А если вдруг вам выпала роль встать у руля команды создания игры “по выходным”... что могу сказать, я вам не завидую. Я далек от гения управленческого искусства, но, по своему скромному опыту, отмечу главное - к каждому бойцу нужен персональный подход. Думаю, это справедливо и для проектов с бюджетом, но там все-таки оплата труда сама по себе уже мотиватор. Ну а в нашей истории к каждому придется подбирать ключик, искать, что больше всего “зажигает” человека при работе над проектом и стараться поддерживать этот огонь.

Мораль № 5

Чем меньше команда, тем быстрее и охотнее будет ехать проект. Особенно проект без бюджета.

ОПТИМИЗАЦИЯ

Еще один довольно неприятный, хотя и ожидаемый сюрприз ждал нас уже на финишной прямой - давненько не тестировав игру на смартфонах производительность клаймбера оказалась далека до совершенства и показывала низкий fps даже на средних девайсах.

Быстро выяснилось, что корень зла - накамерный blur из post-process stack’а юнити, с помощью которого у нас достигался эффект свечения. Перепробовали бесчисленное количество плагинов в Unity Store, и даже перелезли с 2018.4 на 2019.3 версию Unity ради модного Lightweight Render Pipeline - бестолку. Думали обучить игру автоматом детектить девайс и подстраивать графику на соответствующий уровень, но готового и быстрого решения так и не нашли, кроме разве что выборки по поддерживаемой версии шейдеров на аппарате - но этот вариант нам не подошел.

В итоге, все-таки нашелся плагин с blur’ом, показывающий удовлетворительный fps - хвала MK Glow!

Мораль № 6

Чем реже билдить и тестить на девайсе, тем больше проблем с игрой может быть в будущем. Старайтесь тестить на устройстве хотя бы после каждого серьезного коммита.

И в заключение

Разработка любой игры - рисковая затея, особенно если вы держите прицел на коммерческий успех (и еще более рисковая, если вы этого не делаете, но все равно надеетесь на коммерческих успех). И пусть наш клаймбер так и не забрался на вершину апп сторов, нам как минимум не стыдно за получившийся результат. Это был ценный опыт, хоть и временами изматывающий.

Мы не бросаем весел и уже прикидываем идеи для нового проекта - чего желаем и всем-всем-всем, чьи игры не добрались до первых строчек хит-парадов.

Поиграть в Neon Climber можно тут:

Связь с автором

3.4K3.4K открытий
45 комментариев

Спасибо за профильную статью, было интересно почитать. Я бы, конечно, поменьше использовал англицизмы, типа "мерджить", но это выбор каждого. Хотелось бы видеть на игровом сайте больше подобных статей про реальный опыт, не важно удачный или нет-опыт есть опыт. Надеюсь ваш следующий проект будет более успешным!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне всегда казалось, что мерджить/пушить итд в контексте системы контроля версий используются всеми. Не встречал ещё команды, которые используют русский перевод этих терминов в работе. 

Ответить

Да нет тут профильной статьи. Профильная статья должна раскрывать профильную тему. А это чистая реклама поделки, с целью привлеч внимание. Сейчас мы всем DTFом побежим смотреть их ранер и дадим стартовый всплеск загрузок.

Ответить

Разрабы\ребята\коллеги и тд. и тп. даже если этот текст я прочел наискось, но глазами зацепился за слова в  последнем абзаце "коммерческий успех" - это грусть. Для примера, чем ваш проект отличается от Downwell(современный пк\консоли) или уровнем в Battletoads\Doubledragons на денди\NES - да ничем. 
Слова про "довести до конца эту цель" - это же ложь, я вижу во всем этом тексте - пиар, да может я головой ударился, но в стиме "бухающего медведя" сделайте - прибыль будет.
Я - бездарность, но пытаюсь создать из-под Dreams что-то свое с историей завязкой, развитием и концом, да - оно будет без прибыли, но если даже один человек сыграет и проникнется - я буду доволен
"Заседаем в Checkpoint на Мясницкой. В какой бы день не пришли - проблем с местом никогда не было" - пошли просто в жопу - сраная реклама, я не знаю о чем речь, но просто гугл - просто ответ, что за место и зачем

И да "горишь проектом" - снова зацепило - объясню. Если ты горишь на проектом, то по его концу ты превратишься в пепел, а если ты как гнида тлеешь, а в тебя вливают условный бензин в виде зарплаты, то ты просто топливо для ничего.
Жаль, грустно, убого.

+Еще и многострадальческий Deus Ex приплели.... 

Ответить

 Слова про "довести до конца эту цель" - это же ложьЭм-м, нет? Будь я помоложе, кинулся бы доставать нотариально заверенные скрины, где ТС пишет в командную конфу "мужики, давайте хоть одну сраную игру доделаем", но я стал слишком стар для этого дерьма, поэтому предлагаю на слово поверить.
пошли просто в жопу - сраная рекламаВообще-то из содержания поста как раз следует, что мы уже в жопе и идти нам некуда. Если читать не наискосок, то можно увидеть как в конце все умирают под грустную музыку.
А почему, кстати, именно Checkpoint это реклама? Почему не Trello, тоже упомянутая в посте, или не (замечательная, в общем-то) Дарья Калинова?
 но в стиме "бухающего медведя" сделайте - прибыль будетНу мораль как раз в том, что не существует рецептов успеха из одного пункта. Так можно сказать "сделайте айдлилку/кликер/ферму и гребите деньги лопатой". И внезапно оказалось, что нет, не лопатой и даже не совочком.
 Для примера, чем ваш проект отличается от Downwell(современный пк\консоли) или уровнем в Battletoads\Doubledragons на денди\NES - да ничемА вот тут чистая правда. Отсюда жизненный урок для нас - чем-то все же должна отличаться даже игра из категории "без души"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить