Gamedev Андрей Верещагин
13 098

Дизайнерские решения в The Last of Us

Маленькие детали, которые помогают геймплею.

В закладки

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге изучил локации The Last of Us и обнаружил на них множество мелких деталей, которые не только создают нужную атмосферу, но и помогают игроку ориентироваться в пространстве.

С разрешения автора DTF публикует материал.

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошёл обновленную PS4-версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Атмосфера

Ощущение погружения достигается вниманием к мелочам, которые позволяют нам подсознательно отождествить виртуальный мир с реальным.

В The Last of Us такие любопытные детали можно встретить на каждом углу.

  1. Светящиеся звезды на потолке в комнате дочери главного героя
  2. Крышу машины реалистично занесло снегом
  3. Потрёпанные жалюзи на окне
  4. Детские рисунки в офисе
  5. Заброшенный магазин игрушек
  6. Магазин виниловых пластинок

Вместо того, чтобы показать первый день апокалипсиса роликом, нам дают его «прожить» (поездка на машине по сельским дорогам и провинциальному городку, побег от инфицированных в толпе людей).

Для нагнетания обстановки частенько используют тени персонажей. Такой приём позволяет намекнуть игроку на то, что ждёт его в следующей комнате.

Наличие в игре детей — важная деталь, позволяющая сделать игровой мир реалистичнее и атмосфернее.

Симуляция социальной активности осуществляется посредством множества скриптовых сценок, которые показывают быт людей, живущих на обломках цивилизации.

О том, что мир больше, чем есть на самом деле, нам постоянно намекают красивейшими панорамами.

Ощущение приключения

The Last of Us проделывает великолепную работу в создании ощущения долгого путешествия. Досягаемые ориентиры дают чувство приключения. В начале каждого эпизода внимание игрока фокусируют на каком-либо ориентире на горизонте, к которому стремятся главные герои.

Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна, один из которых нам в дальнейшем позволят исследовать.

Из даунтауна Бостона отчётливо виден следующий ориентир — позолоченный купол. В Питтсбурге главные герои идут к мосту, а в Солт-Лейк-Сити они направляются к зданию госпиталя.

Ощущение долгого путешествия создается за счет смены времён года. За всё время игры проходит целый год, а главные герои всё продолжают идти к своей цели.

Подсознательный конфликт

Неправильно размещённые объекты на уровне могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.

Объекты, находящиеся друг в друге (ящик и металлическая балка); объекты, с абсолютно одинаковым градусом вращения (тарелки и бочки)

Минутка прекрасного

В арсенале Naughty Dog имеется свой собственный вид вау-момента — это редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой. В Uncharted: The Lost Legacy это было купание стада слонов в водопаде. А в The Last of Us есть милейшая сцена с дикими жирафами.

Сюжет посредством окружения

Каждая локация содержит в себе множество информации, которая подаётся при помощи деталей игрового окружения.

Например, по убранству убежища в канализации можно судить о быте его жителей (импровизированная школа и детский сад, устройства по сбору и очистке дождевой воды, плакаты с правилами поведения и так далее).

По многочисленным следам массовой эвакуации (информационные щиты на блокпостах, сотни машин с брошенными чемоданами), можно судить о том, что происходило в городе после того рокового дня.

Останки погибших людей также расскажут множество леденящих душу историй (жертвы бандитов, самоубийства). Инфицированные тела людей игрок встречает как раз в той последовательности, в которой происходит развитие грибка-паразита. Так, сначала мы встречаем мужчину надышавшегося спорами, затем тело поросшее грибком и тому подобное.

Самое крутое, это то, что персонажи по желанию игрока комментируют практически каждую интересную деталь, будь то плакат на витрине магазина или фургончик с мороженным.

Ещё игра очень классно передает ощущение незаконной вылазки за периметр карантинной зоны. Для этого второстепенные персонажи используют известные только им замаскированные ходы — отодвигают мебель, достают припрятанные в кустах лестницы и так далее.

Не по сетке

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Тоже самое касается архитектуры — чем меньше в здании прямых углов, тем интереснее оно выглядит. В The Last of Us встречается множество строений с плавно изгибающимися коридорами.

В этом плане больше всего впечатляет уровень с покосившимся небоскребом в Бостоне. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы интереснее, так как мебель съехала по наклонной вниз.

Боевой опыт

Большинство арен для сражения с противником с точки зрения планировки имеют общую структуру.

Первый тип — большое помещение с дополнительным ответвлением для обхода противника с фланга.

Интерьеры бостонского Капитолия и госпиталь в Солт-Лейк-Сити

Ещё один пример — торговый центр из дополнения «Left Behind». Здесь игрок в одном большом помещении сталкивается сразу с двумя типами противников (бандиты и инфицированные).

Второй тип — здания с множеством альтернативных точек входа, которые наполнены вражескими патрулями.

Самым ярким примером может послужить книжный магазин из эпизода в Питтсбурге.

Для того, чтобы игрок не мог тупо пробежать локацию, выход с арены всегда требует помощи напарника, который остается в укрытии до тех пор, пока все враги не будут ликвидированы.

Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями.

В Линкольне главный герой отстреливает врагов, находясь в подвешенном состоянии; в финале эпизода игроку предлагают завести машину с толкача в то время, как на шум со всех окрестностей сбегаются толпы инфицированных; снайперский поединок (сначала мы выкуриваем снайпера, а затем прикрываем своих напарников); оборона заброшенной фабрики от волн инфицированных.

Стелс

Появление противника всегда сопровождается диалогом, во время которого игроку дают шанс спрятаться за ближайшим укрытием.

На входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь.

Каждое укрытие соответствуют стандартам игровой метрики и имеет одинаковую высоту. Несмотря на это, окружение выглядит вполне естественно, так как художники используют объекты, органично вписывающиеся в контекст локации (а не вездесущие бочки, ящики или бетонные блоки).

Цена ошибки

Чтобы показать всю опасность взрывоопасной растяжки, дизайнеры предусмотрели скриптовую сценку с подрывающимся на ней инфицированным. Таким образом, первое знакомство со смертоносными ловушками происходит на дистанции и игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.

Организация движения

Как правило, движение по уровню строится следующим образом — игроку сразу показывают цель, путь к которой преграждает какое-либо препятствие.

Например, прежде чем попасть в здание бостонского музея, игроку приходится исследовать покосившийся небоскрёб и спуститься в метро. Такой подход позволяет с максимальной пользой применять пространство и превратить пересечение улицы в настоящее приключение.

Здесь игроку показывают выход с локации в виде двери, но добираться до неё приходится длинным обходным путём. А в финале дополнения Left Behind внимание игрока сразу же фокусируют на помещении, в котором лежит раненый Джоэл. Здесь препятствием выступают многочисленные противники, которых приходится устранять, используя обходные пути для захода с фланга.

Для того, чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены или ценные предметы их размещают либо в узких проходах, либо на развилках.

Открыть дверь можно только после взаимодействия с Щелкуном; новое оружие положили у тела на развилке

Движение по локациям, ориентированным на исследование всегда строится по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке. Сделано это для того, чтобы игрок не пропустил ни одного помещения с припасами, прежде чем запустить очередное событие, развивающее сюжет.

Наиболее показательный пример из всей игры — исследование ранчо в поиске Элли. Комната с сюжетным триггером находится как раз в самом дальнем углу здания на втором этаже.

Предыдущие локации отсекают при помощи перепада высот и турникетов. Такой подход решает сразу две задачи. Во-первых, исключение возможности движения игрока в обратном направлении. Во-вторых, выгрузка из памяти отсечённой локации и подгрузка новой.

Чтобы создать у игрока желание двигаться быстро — поместите его в длинный пустой и скучный коридор с дверью на другом конце.

В финале The Last of Us разработчики пользуются таким приёмом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.

Исследование

После уровней с насыщенным действием разработчики сбавляют темп повествования и дают игроку расслабиться. Как правило, это не очень просторные, но открытые локации с большим количеством доступных для исследования интерьеров.

Хорошим примером такой локации является эпизод The Suburbs, в котором главные герои исследуют «одноэтажный» пригород Питтсбурга. Вдоль улицы петляющей под гору можно либо исследовать все домики один за другим, либо просто срезать напрямик к следующей локации.

Для создания иллюзии нелинейности дизайнеры частенько используют два параллельных пути, которые в итоге обязательно выводят игрока туда, куда нужно.

Например, попасть в здание домика на берегу озера можно двумя путями: либо залезть по контейнеру через дыру в стене, либо убрать второй контейнер и спрыгнуть через окно в подвал. В здании курортного дома также есть два параллельно идущих помещения, которые время от времени пересекаются друг с другом.

В запертые комнаты с припасами частенько можно заглянуть через какое-нибудь окошко. Таким образом, разработчики привлекают внимание игрока и мотивируют его потратить ресурсы на вскрытие двери.

Пазлы

Пазлы достаточно примитивны и требуют от игрока простейших манипуляций с интерактивными объектами.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0432\u0438\u043d\u0443\u0442\u044c \u043c\u0443\u0441\u043e\u0440\u043d\u044b\u0439 \u044f\u0449\u0438\u043a \u0438 \u0437\u0430\u0431\u0440\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u043e \u043d\u0435\u043c\u0443 \u043d\u0430\u0432\u0435\u0440\u0445 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0435\u0440\u0435\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0435\u0443\u043c\u0435\u044e\u0449\u0443\u044e \u043f\u043b\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u042d\u043b\u043b\u0438 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u0440\u0435\u0432\u044f\u043d\u043d\u043e\u043c \u043f\u043e\u0434\u0434\u043e\u043d\u0435 \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0432\u043e\u0434\u044f\u043d\u0443\u044e \u043f\u0440\u0435\u0433\u0440\u0430\u0434\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f66ed3b-82ad-4199-ad39-bb368a499153","width":1600,"height":800,"size":234717,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0434\u043e\u0441\u043a\u0443 \u0432 \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043c\u043e\u0441\u0442\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0438 \u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u0432 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e\u0435 \u043c\u0435\u0441\u0442\u043e \u043b\u0435\u0441\u0442\u043d\u0438\u0446\u0443","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ac79f156-e1f8-f835-9c27-9c45042525f9","width":1600,"height":800,"size":199230,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Иногда для продвижения по уровню вперед, игроку требуется помощь второстепенных персонажей (подсадить напарника и открыть дверь с другой стороны).

В качестве навигационных пазлов используют дизельные генераторы, путь к которым укажет желтый кабель.

Навигация

Игроку в The Last of Us не нужна карта, потому что навигация по уровню сделана настолько интуитивно понятно, что потеряться практически невозможно. Какие приёмы используют разработчики?

Во-первых, это дружественные персонажи, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.

Враждебных персонажей используют в качестве отталкивающих направляющих.

Например, когда главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках, стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В финале дополнения «Left Behind» Элли убегает от толп инфицированных, которые направляют её по единственно правильному маршруту.

Во-вторых, это использование ярких и контрастирующих с окружением источников света (лампы, тёплый свет из окон, прожекторы, горящие бочки).

В-третьих, это использование цветового кодирования для обозначения основного маршрута (жёлтая краска на уступах, строительные ленточки с предупреждениями, жёлтые куски тканей и так далее).

В-четвёртых, это использование элементов окружения для создания направляющих линий, которые показывают дорогу к цели.

Поток машин ведет игрока в нужном направлении; следы крови ведут в вентиляцию; листы кровли привлекают взгляд игрока к полезному предмету на краю платформы

Обратите внимание на сломанные перила — они образуют направляющие линии слева и справа и привлекают взгляд игрока к пролому, за которым находится выход с локации.

На уровне с отелем в Питтсбурге это прием используется несколько раз.

Чем меньше уровень похож на лабиринт, тем проще держать его план в голове. Большинство зданий в The Last of Us имеют простую планировку, что позволяет игрокам с легкостью ориентироваться в пространстве.

Например, здание церкви в Линкольне имеет форму креста, которая быстро запоминается и легко проецируется на все этажи. Таким образом, даже в подвале церкви потеряться не получится, так как его план-схема идентична этажу выше.

Читаемые границы

Важно чётко обозначить границы геймплейного пространства, чтобы игроку было очевидно куда можно попасть, а куда нет.

В The Last of Us такими ограничителями выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролёты мостов, этажей и так далее.

Лестничные пролёты баррикадируют каким-нибудь мусором или мебелью.

Статус запертых дверей можно определить издалека по механическим зажимам или цепям на них.

Если вы интересуетесь качественным дизайном уровней и по каким-то причинам ещё не играли в The Last of Us, то очень советую ознакомиться с этой замечательной игрой. Готов поспорить, что игровое окружение The Last of Us: Part II будет создано с использованием всё тех же проверенных временем дизайнерских решений. Так это или нет, покажет время.

#левелдизайн #thelastofus #игры

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b","thelastofus","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 214, "likes": 210, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18810, "is_wide": true }
{ "id": 18810, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18810\/get","add":"\/comments\/18810\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18810"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

214 комментариев 214 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
48

У меня знакомый купил не давно пс4 с ласт оф асом. Мужик суровый пкшник, играет во всякое гриндилово, вроде третьей Дьяблы или фортнайта ( не королевскую битву) Ролики он обычно проматывает, потому что на сюжет ему пофиг, процесс ради процесса. Так игра его просто разорвала :) После прохождения эпизода с зимой сказал, что руки тряслись не мог дальше играть. Чудесная игра)

Ответить
12

Меня тоже впечатлило, но вот первый сезон вокин дед от теллтейл еще больше впечатлил. Там в конце совсем жесть какая-то(

Ответить
3

Если ты купил кисти и краски, это ещё не сделало тебя суровым художником. Человека определяют поступки. Играть в гриндилки - это вообще никоим образом к ПК и уж тем более к суровым ПКшникам не относится...Тем паче, что все перечисленные игры есть на консолях)

Ответить
13

А есть какой то особый список игр в который надо поиграть что бы стать тру пкшником? Что за бред? Мой пост был к тому, что человек играл в игры ради процесса, а не ради этих ваших сюжетов и сопливых историй, но на ласт оф асе проникся. Господи, как сложно то =_=

Ответить
–5

Бред изначально был в том, что был сделан фокус на платформе. Тру геймер (не важно, ПКшник или консольщик) тот, кто играет в разнообразные игры и имеет ПК и консоль. Все остальные просто казуалы. P.S. Игры делают играми геймплей, убери его и будет кино.

Ответить
0

Иди ты нахрен, господи. Все там понятно

Ответить
–18

Сразу видно - человек не знаком с нормальными произведениями, раз его так ластофас впечатлил, или, что более реально ты эту историю выдумал, что б еще раз похвалить любимую игру.

Ответить
6

Ага, а теперь поиграй

Ответить
–4

Прошел еще в 2013 - ниже уже писал.

Ответить
3

Я слишком стар для того, что бы выдумывать такие истории, лол.

Ответить
0

Да, конечно не знаком с нормальными произведениями... Откуда левел-дизайнеру Крайтек знать о нормальных произведениях? Он так чисто заказную статью написал чтоб перед нами, читателями DTF, похвалить игру.

Ответить
2

Суровый пкшник, не игравший в первого Ведьмака, Тургор, Космические рейнджеры или Халф Лайф? Отличная басня

Ответить
–3

Ты хотел рассказать поучительную историю о том, как "суровый пкшник" приобщился благодаря консольной игре к сюжетным крутым играм... Однако что ему мешало сделать это на пк давным давно? Где ты вообще видел сурового пкшника, не игравшего в Халф Лайф?

Ответить
18

За кого персонажей хл ты сильно переживал когда проходил? Особенно первый.

Ответить
–8

Так если ты именно про переживания, тогда добро пожаловать в Witcher или Planescape

Ответить
4

Я бы посмотрел, как такой суровый мужик, который скипает ролики, играет в Planescape с кучей текста =)
"Когда нанется геймплей, блджад?!?!! Я устал тыкать в реплики, не читая их!!"
=D

Ответить
–1

Твоя правда. Плейнскейп к сожалению далек от голливудских блокбастеров, которые держаться на вау-эффекте. Поэтому Ласт оф Ас для таких людей будет выигрышней смотреться

Ответить
4

играет во всякое гриндилово, вроде третьей Дьяблы или фортнайта

Чуваку просто сразу показали гриндилки и он не думал, что есть какие-то другие игры.

Ответить
1

Ньюфаг, короче )

Ответить
9

Этот ньюфаг гонял со мной в школе квейк по модему :) на том что ещё телефон занимает. Я извинюсь, но эта ваша телепатия по постам не работает :)

Ответить
–1

КАК можно было пропустить Халф Лайф, КР, Портал и прочие-прочие?

Ответить
3

Так кто сказал что пропустил? Мы в хл первый играли ещё по сети, взрывав друг друга ядерной боеголовкой на кроссфаере. Мы родились в то время когда ты или играешь на пека или не играешь, потому во все это играли, это как то запрещает человеку впечатлится?)

Ответить
–2

Так с чего человека разорвало, как ты говоришь, если он уже видел Халф лайф? Вот тот реально разрывал на выходе - это была революция.

Ответить
0

Я поразился ещё на прологе, даже решил передохнуть и продолжил только на следующий день.

Ответить
22

Интересно было почитать, благодарю за статью !

Я пару лет назад садился в неё играть как в хит, супертехнологичную игру и прочее бла бла бла, поэтому первое время в игре наоборот доёбывался до всего мол "ха-ха, как тут отражение работает, а это что, а вот тут, а воон там ? аахах" а потом стал проникаться игрой и полностью проникся аж к средине, когда Мы шастали по каким-то канализациям, где раньше жили люди и с удивлением обнаружил что впервые жутко залип в окружение, вот прям реально из комнаты в комнату ходил и именно смотрел как там всё устроено, подмечая мол "ля, прикол...тут у них типа школьного помещения, это прачечная, вон наверху даже решетка есть с почти свежим воздухом + дождь может "помыть" одежду если её повесить под этой самой решеткой, ооо а тут видимо взрослые спали, тут кто-то сторожем был и всё в таком духе. Хотя там чуть-ли не проскакать можно было по-быстрому и всего этого не заметить . Вот к тому моменту уже ушел скепсис плюс сюжет стал держать моё внимание. Вообщем имею ввиду что садился играть в игру и даже прям будто хэйтить её хотел мол "и ета ваш шидавр чоли?азхахааа пачиму ана камута панравелась вапбше ахахахшпооаща)))000" , а потом чуть не рыдал в финале игры.

Ответить
–3

Ну пару лет назад уже поздно было садиться в нее играть как в супертехнологичную игру

Ответить
2

Ох блин, не совсем верно сформировал мысль и ввёл в заблуждение ..
Играл больше чем пару лет назад. Не могу с точностью сказать, но вроде бы тогда пс4 либо ещё не вышла, либо не так давно была на рынке. Как-то так
Та и хотел не про супертехнологичность сказать , а про чуть другое, но с дуру оставил как оставил :)

Ответить

Комментарий удален

8

Это ещё раз доказывает, что TLoU является лучшей игрой десятилетия.

Ответить
67

Но ведь все знают, что лучшая игра десятилетия это "Hellblade: Metal Grand Theft Witcher V Infinite Zero Dawn"

Ответить
17

лучшая игра десятилетия это "Hellblade: Metal Grand Theft Witcher V Infinite Zero Dawn"

"Великостальной вор-Ведьмак 5: Бесконечный нулевой рассвет"
Это, получается, Cyberpunk 2077?

Ответить
1

Почему без Battle Royale?

Ответить
14

Это будет в сиквеле.

Ответить
7

TLoU является лучшей игрой десятилетия

Ответить
2

По мне так нет лучшей игры в принципе есть игры, которые хороши для вас, но не более.

Ответить
2

Сонибой детектед, купи нинтендо и наслаждайся играми десятилетия

Ответить
–7

Нет не является, так как эксклюзив для сосноли. Некорректно давать такой громкий титул игре которая не вышла на 3 основных платформах.

Ответить
1

Бред пишешь.

Ответить
–3

А че сразу не лучшая игра во вселенной?

Ответить
0

Одной из лучших. Да и десятилетие ещё не закончилось))))

Ответить
0

А работать по 12 часов в день с 1 выходным на неделе полгода перед релизом - лучшим менеджерским решением.

Ответить
0

ну вот у меня это обычный график)

Ответить
7

Ну, насчёт заставления мебелью проходов, куда идти нельзя, я озадачен. Этот способ используют почти в каждой игре, а присмотреться за саму мебель - там ничего нет. И у меня возникает вопрос - что-таки вынудило людей в игре выложить именно мебель и именно таким образом?

Ответить
7

Да большинство этих приемов стары как мир

Ответить
4

Да многое есть в других играх, просто автор решил вознести именно ТЛоУ, ибо понравилась) Напраляющие следы на полу еще в Халфе были.

Ответить
1

Вот и меня удивило. В последние годы я не ахти какой "геймер", и в TLOU даже не играл, но читал сейчас про воспеваемые способы направлять игрока и удивлялся: "Так же с незапамятных времен делают". Особенно про сломанные лестницы, перепады высот, освещение, подсказывающее путь и т.д. Причем это настолько распространенные вещи, что даже в неигровой поп-культуре отсылки к ним постоянно.

Ответить
4

Как я понял из другого поста, который разжевывал TLoU - разница в том, что они не просто направляют тебя, у тебя даже не появляется вопроса "а куда тут идти?". Одно дело, когда тебя не пускают куда надо грудой мусора, другое - когда ты даже не узнал, что тебя куда-то бы не пустили.
Взять из недавнего Destiny 2 или Wolfenstein (не новый, а предыдущий) - там местами возникает необходимость вызывать подсказку

Ответить
0

Иногда и мусор в Last of Us использовался вместо мебели :-)

Ответить
5

Элементарные вещи на самом деле. Ничего нового - все это уже давно использовалось в сотнях других игр.
Можно заметить, что Сони сейчас, многие свои эксклюзивы делают, словно по пунктам методички - минимум риска. Возможно, эта методичка даже реально существует.))

Ответить
12

Я сейчас намерено перечитывать статью не хочу, но разве там это подавалось как прорыв или что-то типа того? Просто пояснялось как с точки зрения дизайна там выглядят локации: как направляющими линиями ведут игрока так, что б это была не огромная стрелка с надписью "тибе суда кароч)0))0))))0000" , как оживляли интерьеры , как выстраивали высоту в некоторых локациях , что б была иллюзия выбора мол сходить через нижний этаж, но где больше врагов или через лестницу недо-стеллсом прошнырить и всё прочее.
Те же направляющие линии или "маячки" (не знаю как назвать) подсвеченные солнцем, например, намекающие куда идти появились...ну , не знаю когда, но давно скорей всего :)
Одно дело когда это не бросается в глаза и работает, а другое дело что в некоторых тех "сотнях других игр" это почему-то не так хорошо сделано или сильно бросается :)

Так что никакого откровения в ЛОА нет, просто большинство вещей в игре работают, как по мне.

Ответить
0

Не знаю кому оно не бросалось в глаза, мне очень даже бросалось
Например очень бросались в глаза прямоугольные укрытия нереалистично расставленные по уровням; однотипные тектовые собиралки с унылыми историями про умирающих детей "для атмосферы"; то что из "арены" нельзя выйти, пока не подсадишь Элли, чтобы она открыла проход; то что некоторые моменты, являются "филлерами", где нужно просто давить стик вперед, пока персонажи разговаривают о какой-нибудь ерунде.
Как бы там ни было, главная мысль, которую я хотел передать в прошлом комменте, это то, что делать всю игру по методичке, может быть и эффективно, но эксперименты гораздо интереснее.

Ответить
5

ох блииин...мужик, ну не знаю..
Я так могу ...не знаю..разнести Халфу первую или вторую или..ну не знаю..назови любой шедевр, буду так же доёбываться ..

Про перекрытия не совсем понял, сорян.
Ну так они ж реально и создают атмосферу, это устоявшийся метод не прямого повествования , которое не насильно заталкивают в игроков, а просто таким образом поощряют тех, кто между пойти вперёд, идёт за угол в поисках чего-то плюс для тех, кому интересно лор узнать не только из визуала и контекста, но и прочитать про отдельные вещи какие-то
Не помню точно момент с "ареной", но полагаю что сделано для минимального разнообразия и взаимодействия с персонажем. Что б это не только был болванчик, но и болванчик с минимальной мотивацией, диалогами и способностью выручить ГГ , что-ли..
Филлеры вообще классика жизни, они везде - фильмы,сериалы, книги, игры. Особенно книги. Можно десятки страниц посвящать ,казалось бы, не нужным и\или не важным вещам. Плюс пока Ты давишь на стик и идёт диалог , игра подгружается в память, что б создать иллюзию безшовности.

Вот тут поняв претензию и она имеет место быть, но дело ж то ещё и в том, что мало вообще какие игры сильно с чем-то экспериментируют. Полезли бы сильно на ̶р̶у̶ ̶р̶у̶ ̶р̶у̶с̶с̶к̶о̶е̶ ̶п̶о̶л̶е̶ ̶э̶к̶с̶п̶е̶р̶е̶м̶е̶н̶т̶о̶в̶ территорию экспериментов, могли бы убить игру и её было бы интереснее "пройти" или "прочитать" в интернетах, а так допустим мне было интересно самому тыкать стик в сторону и вести персонажа.

Не ну понимаю что каждому своё, это твоё право не любить игру за это. Ну, может не не любить..ай, короче Ты понял что имею ввиду :)

Ответить
0

Как минимум первую Халву ты так не разнесешь, потому что она во многих своих вещах была прорывной, да и вторая часть привнесла в индустрию много чего нового.

Ответить
6

Да вообще к любой игре можно докопаться да разнести. Тот же халв лайв второй - я недавно прошел, ну такая игра на самом деле, сейчас не впечатляет. Например враги при стрельбе вообще мало реагируют - просто стоят и слегка подрыгиваются, выглядит очень неестевенно. Ужасное переключение оружия - лишний раз не хочется даже менять его. Там много минусов если из 2018 смотреть. А сюжет и поставновка сейчас вообще не впечатляют.

А первая я уверен сейчас еще хуже воспринимается.

Ответить
3

Как минимум первую Халву ты так не разнесешь

Вам технические несуразности или сюжетные?)

Ответить
1

Ну по фактам нет конечно, но доёбываться то можно до всего , верно ?:)

В стиле "ну шо та холва тама гирой ни слова нигаварит тама застаавак нету вроги нинпадают талпой а тока па два чилавека пака другые будут шаритца па углам спицальна и ани тама первие выстрилы ни падаюют па тебе касые ахазахааахазащзазаащ)0)))0) " и всё в таком духе. Ну думаю Ты понял что имею ввиду. Всё в мире так можно обосрать.
Где одному видеться шедевр и инновация, там другому кажется дрочь и калл.
Та хотя может даже при желании если попытаться вот прям специально проанализировать всё , то может получится и в ней найти что-то плохое и не совсем правильно работающее.

Вот просто например человеку выше не понравилась банальная условность с филлерными моментами в ЛОА, где догружаются уровни в память и где пытаются в лор и\или атмосферу и тому подобные вещи.
Камон, в Халф-Лайф 2 тогда с таким успехом можно сказать "меня бесит что мне приходится стоять и слушать эту тупую пизду, пока её робот ищет нам способ перебраться в здание череп обрыв, а потом смотреть на кривую анимацию перелёта в машине в здание. ну и Габен, ну и Халфач, фууу" или из начала игры момент " Чего это мне нужно стоять в портале и ждать пока старикашка Кляйнер поворчит и перенесёт меня куда надо? Мне ещё и нечем тут заняться, кроме как слушать его бред страческий..Ох шикарно, он ещё и не туда меня отправил, мда..."

Ответить
0

Я так могу ...не знаю..разнести Халфу первую или вторую или..ну не знаю..назови любой шедевр, буду так же доёбываться ..

Все эти игры не боятся экспериментировать, придумывать новые способы взаимодействия с игроком. Тот же HL был целиком и полностью, игрой экспериментальной, как в плане гемплея, так и в плане подачи сюжета.
TLoU же вылизан по методичке. Сравнить можно, например с фильмами Marvel - они тоже создаются по отработанной годами формуле.
Заметь, я не говорю, что фильмы Marvel, TLoU, или эксклюзивы Sony, плохие. Напротив, это очень качественные и достаточно интересные продукты. Но я не могу не обращать внимания, на их... систематичность что-ли, в каком-то смысле бездушность.
кому интересно лор узнать не только из визуала и контекста, но и прочитать про отдельные вещи какие-то

Я тоже рассчитывал на лор. К сожалению, все коллектблсы сводились лишь к грустным текстам, в духе: "я осталась одна, родители мертвы, пойду повешусь", никакого лора.

Ответить
5

"TLoU же вылизан по методичке"
Отошлите копию этой методичке Юбисофту, Електроникс артс, активижну. Авось годные игры запилят.

Ответить
2

Ну, когда Сони будет выдавать такое же разнообразие, как Юбисофт, тогда можно и поговорить.

Например в прошлом году Юбисофт выпустили пвп-файтинг Фор Онор, Ассаинс Крид, кооперативный Гост Рекун, Джаст Денс, продолжение пародийного Саус парка, тактический кроссовер кроликов и Марио, аддон к спортивному Steep, и некую "инди" Atomega. По методичке разве что АС и ГР сделаны

Ответить
0

Разнообразие у Юби? Всё, что ты перечислил - конвеерные детища с однотипной механиков, которая перекликается из игры в игру. При этом с примитивным сюжетом и с анимациями уступающими разве что андромеде.

Ответить
1

Ну-ка дай мне пример хоть одной игры как Фор Хонор на рынке, или как Steep. А что там с аналогами Саус парка - много еще таких пародий у нас?

Ответить
0

Все их ААА проекты - конвейер. Степ = шоун вайт сноубординг. Соус парк - делала студия, которую купили, так что игру вообще могли не выпустить. Вор хонор - примитивный дарк соулс с элементами ас. Джаст Денс - идея спёртая с азиатского рынка - там таких симуляторов пруд пруди.

Ответить
0

Ум, круто, игра 2008 года только про сноуборд - актуальный пример. Внезапно для Сони тоже делают игры купленные студии. Лолчто, какой дарксоулс? :D И они рискуют сильно, выпуская такой симулятор для западного рынка. Сони почему-то так не рискует

Ответить
0

У Сони всё стабильно было, в отличии от Юбисофта, которые только только отмахались от Вивенди.

Ответить
0

Эм, а какая связь с желанием крупной корпорации поглотить другую корпорацию и стабильностью?

Ответить
0

Почитай историю Вивенди.

Ответить
0

И что я там должен найти?

Ответить
–1

А ты для начала открой и почитай. Если логика работает, то ответ увидишь в списке игр, которые они "выпускали"

Ответить
0

И для чего?

Ответить
–2

Если у тебя нет желания думать, смысла в нашем споре нет. А вообще, печально... что "говноедов" с каждым годом становится всё больше и больше. Отсюда массовое засилье игр с примитивном сюжетом, унылым геймплеем, лутбоксами и кучей вырезанного контента, поданного в виде платного длс. Ах да, ещё забыла упомянуть недоделанные мобильные приложения в виде компаньона, куда переносят часть контента (и при этом хреново конектящие ).

Ответить
0

Я не собираюсь думать за тебя

Ответить
–1

Ожидала прочитать такой ответ от человека, который не умеет думать своей головой. Слив засчитан х)

Ответить
0

Крутая тактика: ляпнуть от балды первое, что в голову придет, на просьбу пояснить свою мысль глупо отмазываться, а потом закончить все утверждением о некоем "сливе"....

Ответить
0

На другой коммент аргументов у тебя не оказалось, на этот также. Повторюсь, если ты сам не хочешь делать выводы и не начинаешь думать головой - смысла тратить своё время на "говноедов" более не вижу. Вам что разжёвывай, что нет - какими пробками были, такими и будете.

Ответить
0

Так давай я тебе разжую и ты успокоишься. У Юбисофт как корпорации все отлично, в отличие от Сони, у которой мобильное подразделение еле дышит как и киношное. Подразделение ноутов уже продано.

Ответить
0

Кстати, пожалуй, с ландшафтным дизайном и оформлением одежды/оружия, всякие мелочи, вроде текстуры ткани/рисунок на пуговках, узор на сундучках и тп. Юби нормально делают. Но в остальном проседают. А всё из-за того, что им надо было в последние лет 5 (может больше) делать огромное количество "говна", чтобы в последствии его отпиарить/продать и не дать себя поглотить Вивенди. Ибо есть волшебное правило "Долго. Качественно. Охрененно" и наоборот. Отсюда пришло понятие "конвеер Юби" и тп. Надеюсь, что дальше сам мысль разовьёшь. Я реально люблю Юби, но меня печалит, что они очень сильно халтурят в последние годы и это все хавают. И поэтому совершенно не понимаю претензий к Сони, которые выпускают неплохие игры от тех же Наути Дог.

Ответить
1

Извиняй, только не Юбисофт пытается сделать как у Сони, а наооборот. Горизонт чисто Юбисофтовская игра, которая проигрывает во всем, кроме лора. Ну первый блин комом. Теперь они делют юбисофтовский опенворлд под названием Дейс Гон

Ответить
0

В плане лора Горизонт тоже жопу сосёт, вплетение лора в основной сюжет где-то на уровне первого Assassin's Creed.

Ответить
0

Вполне возможно, но тогда за что награды за сценарий этой игре?

Ответить
1

Чисто на автомате, да и к тому же если говорить о премии гильдии сценаристов США, то там в соперниках были: Dishonored: Death of the Outsider, Futurama: Worlds of Tomorrow, Madden NFL 18: Longshot, а по сравнению с ними в Horizon действительно лучший сценарий.

Ответить
0

Может потому что кто-то чего-то не понимает? К примеру, насколько игры Юби сценарно опосредованы? хD

Ответить
0

А ты мастер делать логические цепи. Это ж надо к такому притопать и найти взаимосвязь огурца с созвездием Девы хD

Ответить
0

Последний ассасин "ниразу" не копирован, лол.

Ответить
0

Внезапно он часть франшизы

Ответить
0

Внезапно не Скурим.

Ответить
0

И шепотом...и близко не Ведьмак

Ответить
0

Потому что часть серии Ассасинс Крид

Ответить
0

И что? Это оправдывает их "воровство"? Что Юби сделали такого революционного? Да ничего. В последнем АС так вообще ещё и деградировали, своровав у Скайрима (о чём они открыто говорили). В следующей части надеюсь вернут герою хотя бы кувырок... Вся АС это по сути попытка сделать своего Индиана Джонса, свою Лару Крофт, камбекнуть Принца Персии. Очнись уже, говорить, что Юби сейчас "правят балом" игростроя и задает ему темп - бред. Они давно уже на скамейке запасных.

Ответить
0

Ты путаешь с Сони, у которой нет ни одной оригинальной игры :D

Ответить
0

Что ты конкретно имеешь в виду?

Ответить
0

Как и ты - все

Ответить
0

Конструктивного диалога от тебя не дождусь явно -_- Хотя, что я ожидала услышать от хомячка?

Ответить
0

Лол, если ты хотела конструктивного диалога, тогда надо было этим заниматься, а не чушь собирать

Ответить
0

Ну обделался ты в споре, с кем не бывает, сядь в сторонке - не воняй.

Ответить
0

Повторяй себе это почаще. Вот прямо сейчас этим и займись, а не некропостингом занимайся

Ответить
0

Твои "гузя-музя" никому не интересны. Выйди уже из зоны комфорта, авось и начнешь что-то понимать в игрострое.

Ответить
0

Так если тебе неинтересно, зачем некропостишь, спамя фигню мне в ленту комментариев на протяжении месяца?

Ответить
0

Надежда на то, что критическое мышление у тебя таки проснется. Но, увы. Только упрямство и нежелание подумать.

Ответить
0

В твоем манямирке - возможно

Ответить
0

Гм, если бы ещё знал насколько мой мир связан с игровым - не спорил бы.

Ответить
0

Мне не очень интересно, кто ты. Ты своими словами показала уже степень своей некомпетентности

Ответить
0

А ты её так и не смог проявить х)

Ответить
0

Да, ты права, некомпетентность я не показывал. Зато ты во всей красе ее продемонстрировала, когда игру про зимние выиды спорта назвала клоном игры про сноуборд, а Форхонор клоном ДС....

Ответить
0

Я сказала, что ФорХонор не клон, а примитивный ДС с элементами АС. Степп - воскрешение того же детища от Ubisoft - Shaun White Snowboarding, но нацеленное на требования современного поколения. Ничего оригинального по сути.

Ответить
0

Тоесть ты хочешь сказать, что ФорХонор принадлежит к франшизе ДС? А возрождение своей же франшизы с большими улучшениями - клон? К- компетентность.

Ответить
0

Боже, где я хоть раз упомянула слово клон? ФорХонор с элементами ДС + АС. Не клон. Концепт мультиплеера стырен оттуда. А сюжетку лепили на коленке.

Ответить
0

Кстати, обрати внимание на SSX от EA. Всё вспоминала название (слишком давно в такую штуковину катала х)). Поэтому сноуборд тематику использовали ещё и до Юби. Вот и опять встает вопрос, а так ли оригинальны игры от Юби, какими видишь их ты?

Ответить
0

ага, тоесть теперь Steep является клоном игры про сноубординг от ЕА, которая вышла на 4 года позже игры про сноубординг от Юбисофт? При чем сам Steep не является именно игрой про сноубординг. Компетентность со всех щелей прет....

Ответить
0

Неа, она вышла в 2000 году на PS2, о мой "компетентный" друг. Там целая серия. Та, которую ты имеешь ввиду вышла в 2012 году - 6 часть.

Ответить
0

Ну круто че. Только какая связь со Steep? То, что там есть Сноуборд? :D

Ответить
0

Круто то, что ты показал мне свой настоящий уровень компетентности, который уходит не далее заголовка в какой-нибудь википедии.

Ответить
0

Ты видимо даже основную мысл уловить не можешь: каким образом игра про разные виды спорта может стать клоном игры лишь про сноуборд?

Ответить
0

Речь была об посредственности игр Юби, которые даже это слизали у ЕА.

Ответить
0

Что они слизали у ЕА? Сноуборд? К-компетентность :D

Ответить
0

О-Обделавшийся трижды со своей компетентностью. Саму идею и реализацию игры.

Ответить
0

Да ты что? И какие конкретные механики слизали?

Ответить
0

А вот это ты должен сам понять, мой юный падаван. Учись читать дальше заголовков в поисковике, смотри обзоры, купи плойку *хотя бы вторую*. И тогда мы с тобой это обсудим. А пока что, твоим уровнем компетенции можно разве что подтереться.

Ответить
0

Короче по факту ты как обычно можешь только мямлить, когда дело доходит до конкретики. К- компетентность

Ответить
0

Зачем мне с тобой спорить, если ты вообще не в теме? А кудахтаешь похлеще Логнвинова

Ответить
0

Тебе не зачем спорить, потому что когда тебя просишь пруфы, ты начинаешь сопли на кулак наматывать

Ответить
0

Пруфы в самом названии и годе выпуска. О - обделывшийся.

Ответить
0

Steep и SSX - какая связь названий? Снова мямлить на прямой вопрос будешь?

Ответить
0

Смотри геймплей 18 летней давности https://www.youtube.com/results?search_query=ssx+2000

Ответить
0

А теперь смотрим геймплей Steep https://www.youtube.com/watch?v=a14Ca3xgb2M

Прям один в один! Для слепых

Ответить
0

Сравнивать игру 2000 года такое себе. Это как сравнивать вульф 3д с последним вульфом. Вопрос был твой в следующем "приведи пример игры как Steep на рынке" я тебе привела целую серию, которая вышла гораздо раньше. Но от другого издателя, да. Добавили сани и лыжи, снежок подмарафетили. Но вся суть осталась такой же - спуститься вниз, набрать очечи, соревноваться с друзьями. Заставка с вертолётом так вообще у всех есть. А теперь ответь ты мне, что такого в Степе, что нет в других игр про сноуборд? Кстати, есть ещё геймплей https://www.youtube.com/watch?v=AyQ6IfzSIZQ Неплохо для того года, очень даже

Ответить
0

Или как сравнивать сноуборд с санками....

Добавили сани, лыжи, вингсьюит, лыжи с парашютом, все это в "опенворлде" - один в один просто игра про сноуборд. Внезапно в спортивной игре надо соревноваться - это же фишка ЕА! И конечно же в ЕА придумали использовать вертолет - в реальной жизни такого никогда не было!

Есть хоть один нормальный аргумент?

Ответить
0

Боже, ну им надо было сделать хоть что-то различное от игр ЕА, чтобы на них не подали в суд, вот и добавили всякого. Банан не добавили и пончик - а так было бы ну вообще зашибись. Ни разу не игра про покатушки с горок. Называть степ игрой с "открытым" миром такое себе. При этом ещё требуют постоянное интернет-соединение *то, что они со времен АС не могут сделать нормальным*

"Есть хоть один нормальный аргумент?"
У тебя я их не увидела. Называть аргументами добавление "транспорта"? Серьезно?

У Юби давно нет здравых и свежих идей - смирись уже. От Вивенди они отмахались, но есть ключевой фактор - жадность и куча бездарных ртов. Выпускать игры с активностью в один год - вот планка нынешнего Юбисофта. Аминь.

Ответить
0

Лол, время увлекательных фантазий. Зачем им надо было делать что-то различное от ЕА, если сноуборд не принадлежит ЕА? Ты вообще походу ни в зуб ногой в этой теме :D
Очередной пример компетентности.

Мне уже даже интересно, что дальше ты нафантазируешь )

И в этом плане у них все намного лучше, чем у Сони, у которой все игры как будто вариация одной )

Ответить
0

Улыба моя нелогичная))) Нашёл такое сравнение, что аж слёзы текут ручьями от смеха. Причём у Юби с фильмами и приложениями ещё ХУЖЕ, чем у Сони))))) Решила таки допройти Юнити, установила себе приложение компаньён... и за всё время эта "халтура" только ОДИН раз сконектилась с ПК!!!11 Лучше бы такое мракобесие и не делали *ещё и продают премиум на него.ага*. У Юби беда с ОГРОМНЫМ количеством бесполезного народа в компании. Отсюда ОГРОМНОЕ количество ХАЛТУРЫ. НО! Это говно благополучно хавается хомячками вроде тебя и это очень печалит. Ссорян за капс. Надеюсь, что Анселю дадут реализовать свою задумку, а не скрестят ассасинов с гост реконом.

Ответить
0

Да не стоило извиняться за капс - он тебе очень идет.... Сразу понятно, что отвечать тут не на что

Ответить
0

Ну, с такими как ты, это только и помогает.

Ответить
0

Короче, ни одной вменяемой аргументированной мысли ты родить так и не смогла. На этом можно закончить

Ответить
0

глупость какая-то. Steep, где у Сони нечто похожее? Фор хонор-революционная механика.
Тот же Воч догс 2 для меня стал лучшей песочнией, включая гта5. И отличнейший сюжет там.
Сплинтер Селл блеклист вообще лучшая игра серии имхо(вся серия от хорошо до отлично), может выпустят новую.

Ответить
0

Революция в самоповторе из игры в игру. Ах, да... и копирования механик у "игр года".

Ответить
1

создание своих механик тоже.
Воч догс 2 более, чем оригинальная
ВСЯ игра проходится стелсом. Я всю прошёл с шокером. 80% миссий, если не все, проходятся джампером-ботом. Тупо всё хакается без перестрелок. Где такое в гта?

Ответить
0

Ориентация была на ГТА. Неужели хоть кому то понравился такой унылый геймплей с недохакерами в главной роли? Они второй частью похоронили серию.

Ответить
0

Вот кстати, у Юбисофт тоже есть своя методичка, она уже многих порядком задолбала.

Ответить
2

Однако Юбисофт нынче чуть ли не единственные из крупных издательств, которые экспериментируют на постоянной основе

Ответить
1

с 16 года это мой любимый издатель))
А ведь не так давно выпускали джаст денс и кроликов. А теперь самые крутые песочницы и каждая игра Юби это вот прямо настоящее событие.

Ответить
0

Не совсем каждая игра, но то, что они не боятся экспериментов вызывает невольное уважение. Хотя еще года 3 назад для меня они были чуть ли не главной причиной стагнации ААА игр

Ответить
0

ахахах... в джанс денс охренительная песочница.

Ответить
0

джаст денс охренительная танцевальщина. И у неё огромная база фанатов. Не понимаю твоего коммента

Ответить
0

Огромная армия фанатов? У нас продажи еле-еле за тысячу переваливают за год. Про азию молчу вообще - там таких игр завались.

Ответить
0

экспериментируют со своими наработками десятилетней давности и воруют чужие... потому что придумать ничего не в состоянии.

Ответить
0

Это про Сони можно так сказать, не про Юбиков

Ответить
0

Соглашусь с тобой, что Юбики уже даже своровать нормально не могут. О чём говорить, раз у фрилансера заказывают модельки. Сами уже обленились что-либо делать. Не ровен день, как у Сони что-нибудь закажут.

Ответить
1

Если ты не знаешь, что аутсорсинг - обычная практика в бизнесе, тогда твои заявления вообще ничего не стоят. Не люблю невежд.

Ответить
0

Невежда ты, если не в курсе, что количество народа в компании образуют ценообразование цен на продукцию. Если многое отправлять на фриленс, что стоят твои тысячи людей, которые нихера не делают? Жрут бюджет и заказывают модельки. А сценарии вообще у бомжа под мостом заказывают (для симетрии)

Ответить
0

настолько задолбала, что 5 млн за неделю фаркрай 5 продаж)))

Ответить
0

играть народу не во что. Всё равно ФК3 не переплюнут.

Ответить
0

Быть может.. Мне тут, пожалуй, трудно будет спорить.

Что Ты, понял о чём речь ..
Но по сути зачем чинить то, что не сломано. Так обычно и бывает что делают одну игру, потом выпускают продолжение и в нём экспериментируют, народу не нравится и если выходит условная третья часть условной игры, то там обычно возвращаются к плюс\минус формуле первой части , добавляя и\или расширяя что-то. Получается народу то не очень и нужны эксперименты .
В соседней теме как раз сейчас об этом речь https://dtf.ru/18870-obsidian-rolevye-igry-mogut-stat-bolee-smelymi-no-hardkornye-igroki-slishkom-konservativny Даже забавно как вовремя статья подъехала на сайт, в момент нашей беседы об экспериментальности :))

А, стоп..там записки не шибко то и лоровые были? Тогда сорян, давненько играл (и лишь единожды) , так что видимо не так запомнил :)
Значит просто в записках глубины и типа драмы добавить хотели. Обычно подобные вещи находят эмоциональный отклик у игроков. Мне вот Аутласт 2 в этом плане понравился (та и вообще Аутласт 2 куда больше понравился нежели первая, хотя в интернетах гляжу мнение крайне диаметральное моему, но это уже классика :)) ) , где помимо просто жести с этими сектантами (или как их назвать) ещё в записках были слезливые истории о том, как дети молили своих родителей не убивать их и что они хотят жить. Мелочь, а проникся вот как-то. Тем более что вообще был шокирован от того, что в наше время детей не только упомянули в таком контексте , но и даже в одном моменте показывали детские гробики (не то что бы был фанатом гробиков , но суть Ты понял. острая тема же, а там не побоялись не то что про это сказать, а прям даже показать) и вот он уже Я вовлечён в историю :)

Ответить
0

Обсидиан какой-то бред сказали, кстати

Ответить
1

Быть может, просто в тему разговора статья попалась, как мне кажется :)

Ответить
1

Попробуй доебись к Ори :D

Ответить
0

ггг ну думаю ж Ты понял что имелось ввиду мол с сарказмом и вот реально прям доёбываться, а не по фактам разваливать?:))
Ну типа "такашота та Ори , тама ебат мультяшна вссе бегаи ото тудасуда как дурачкок скока токово уже била в играх тама ешо у дядя лешы помню с братам в кастластлаваниб играле и тама била такое хули та ори сука(99((" в таком плане :)

Ответить
0

Но в случае Ласт оф ас выше действительно геймплейные косяки перечислены

Ответить
0

Ну не знаю..
Я вообще часто критичен ко многих окружающим меня вещам ; ситуации, прохожие, сериалы, фильмы, игры (особенно) и прочее.
А вот тут...не знаю, не могу припомнить что б что-то из перечисленного в сообщении выше - меня выбесило и\или не устраивало ..

Ответить
1

Ну у человека претензии не к одной конкретной игре, в рамках которой может косяки и не будут сильно бросаться в глаза. Он говорит о "методичках" в целом

Ответить
0

Тоже верно, Ты прав.

Ответить
0

Ко входу в лавовую зону тяжело добраться. Но это не проблема. Проблема в том, что как только ты туда доберешься, может оказаться, что игра тебя просто не пустит внутрь (если ты пришел не по сюжету). И это в метроидвании, где такие зоны стандартно закрывают через геймплей.
С водой в паре моментов непонятно, опасно падение в нее или нет

Ответить
0

Так эта зона и закрыта - ты же сам сказал.с водой что-то не помню косяков

Ответить
0

Да, и именно эти элементы меня в играх раздражают.

Ответить
0

Где такие методички раздают, в клинике Аркхем)

Ответить
4

Блин, надо уже пройти ее наконец-то...

Ответить
7

Как бы это люто банально не звучало, но блиииин, засядь как-то за неё, найди время и настроение. Главное только не жди сверх-откровения и что во-время игры сам Иисус снизойдёт, сядет рядышком и будет подсказывать кого убить, что б не убили тебя. Просто залипай в игру и, быть может, тоже проникнешься .
Просто обычно когда слышишь из всех щелей мол ̶"̶п̶а̶п̶а̶,̶п̶а̶п̶а̶,̶ ̶э̶т̶о̶ ̶х̶и̶т̶ ̶(̶н̶е̶т̶ ̶д̶и̶т̶я̶ ̶д̶у̶ш̶а̶ ̶б̶о̶л̶и̶т̶)̶"̶ про очередной шедевр, то это, например у меня уж точно, скорее вызывает скепсис. А тут сел и офигел (ну, с средины игры, но то у меня было позднее включение)

Ответить
11

Забавно как слишком положительные отзывы создают такое поле скепсиса :)
И люди садятся за игру с настроением в стиле: «ну давай, покажи мне смысл жизни!»
А там фигак - обычная хорошая игра :D

Ответить
3

Да-да! Таков уж образ мышления некоторых людей .
Я вот так наслушался про Аутласт , вот тут действительно что со всех сторон. У каждого первого стримера обосранные штанишки, у школьников по несколько дач появилось, взрослые стали дедами и ссуться под системник, обезьяны эволюционировали до сантехников третьего разряда просто АААА жесть. Наступила распродажа, запускаю игру с опаской...осторожно шарюсь по всем мусорникам, при каждом шорохе выжираю с горла корвалол, а потом понял что игра не про это и что практически нигде не страшно, даже если играть ночью и в наушниках . Ходишь облитый зелёнкой и ждешь что вот тут сейчас будет скриммер, ловишь его, это дело триггерит нудную погоню между вентилями, пять минут передохнул и снова здравствуй. Так разочарован был. Так же и с Лэирф Оф Фир и с Амнезией было. Одна только Сома не подкачала , но там свой движ.
А вот ЛОА таки сделал своё дело, он шикарен.
ЗЫ: Я не сравнивал напрямую, как бы жанры разные, сам понимаешь, речь просто была от ожиданий и от полученных результатов :с

Ответить
1

Да с хоррорами отдельная тема :) Когда человек садится и такой в монитор: «Чо, страшный дофига? А ну давай напугай меня!!!!», то обычно он потом идёт на форум и пишет что не страшно :D

Ответить
0

Та вот быть может, да :)
Просто громкое "самое страшное дерьмо в моей жизни" не вязалось с тем, что происходит на экране :)
Хотя, вот напрямую задай мне вопрос мол "ебать, ну раз такой умный и бесстрашный сука, то удиви своим эталоном блять, что всосал нахуй? азаххазаах" и мне реально нечего противопоставить будет. Ну вот Soma мне люто вкатила, хотя кто знает как пошло бы дело, если б изначально сыграл в, условно говоря, Амнезию , а потом лишь в неё. Но всё равно Soma чуть особняком стоит ибо там больше атмосферой и сюжетом она меня брала. Может играла на каких-то нотках, которые как раз таки мне были близки, не знаю .
Так-то после SH 1 (в детстве) вроде ничего и не попадалось что б прям реально страшно было даже просто стоять в пустой комнате, где даже врагов вообще нет. А уж если выйти в внутренний двор школы...уууууу...

Ответить