Gamedev Андрей Верещагин
13 353

Дизайнерские решения в The Last of Us

Маленькие детали, которые помогают геймплею.

В закладки

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге изучил локации The Last of Us и обнаружил на них множество мелких деталей, которые не только создают нужную атмосферу, но и помогают игроку ориентироваться в пространстве.

С разрешения автора DTF публикует материал.

Когда я впервые проходил The Last of Us (2013) на PS3, то возможности делать скриншоты не было. Недавно перепрошёл обновленную PS4-версию игры специально для того, чтобы сделать подборку картинок с примерами самых интересных дизайнерских решений.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у The Last of Us?

Атмосфера

Ощущение погружения достигается вниманием к мелочам, которые позволяют нам подсознательно отождествить виртуальный мир с реальным.

В The Last of Us такие любопытные детали можно встретить на каждом углу.

  1. Светящиеся звезды на потолке в комнате дочери главного героя
  2. Крышу машины реалистично занесло снегом
  3. Потрёпанные жалюзи на окне
  4. Детские рисунки в офисе
  5. Заброшенный магазин игрушек
  6. Магазин виниловых пластинок

Вместо того, чтобы показать первый день апокалипсиса роликом, нам дают его «прожить» (поездка на машине по сельским дорогам и провинциальному городку, побег от инфицированных в толпе людей).

Для нагнетания обстановки частенько используют тени персонажей. Такой приём позволяет намекнуть игроку на то, что ждёт его в следующей комнате.

Наличие в игре детей — важная деталь, позволяющая сделать игровой мир реалистичнее и атмосфернее.

Симуляция социальной активности осуществляется посредством множества скриптовых сценок, которые показывают быт людей, живущих на обломках цивилизации.

О том, что мир больше, чем есть на самом деле, нам постоянно намекают красивейшими панорамами.

Ощущение приключения

The Last of Us проделывает великолепную работу в создании ощущения долгого путешествия. Досягаемые ориентиры дают чувство приключения. В начале каждого эпизода внимание игрока фокусируют на каком-либо ориентире на горизонте, к которому стремятся главные герои.

Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна, один из которых нам в дальнейшем позволят исследовать.

Из даунтауна Бостона отчётливо виден следующий ориентир — позолоченный купол. В Питтсбурге главные герои идут к мосту, а в Солт-Лейк-Сити они направляются к зданию госпиталя.

Ощущение долгого путешествия создается за счет смены времён года. За всё время игры проходит целый год, а главные герои всё продолжают идти к своей цели.

Подсознательный конфликт

Неправильно размещённые объекты на уровне могут вызвать подсознательный конфликт с житейской логикой игрока и негативно сказаться на эффекте погружения.

Объекты, находящиеся друг в друге (ящик и металлическая балка); объекты, с абсолютно одинаковым градусом вращения (тарелки и бочки)

Минутка прекрасного

В арсенале Naughty Dog имеется свой собственный вид вау-момента — это редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой. В Uncharted: The Lost Legacy это было купание стада слонов в водопаде. А в The Last of Us есть милейшая сцена с дикими жирафами.

Сюжет посредством окружения

Каждая локация содержит в себе множество информации, которая подаётся при помощи деталей игрового окружения.

Например, по убранству убежища в канализации можно судить о быте его жителей (импровизированная школа и детский сад, устройства по сбору и очистке дождевой воды, плакаты с правилами поведения и так далее).

По многочисленным следам массовой эвакуации (информационные щиты на блокпостах, сотни машин с брошенными чемоданами), можно судить о том, что происходило в городе после того рокового дня.

Останки погибших людей также расскажут множество леденящих душу историй (жертвы бандитов, самоубийства). Инфицированные тела людей игрок встречает как раз в той последовательности, в которой происходит развитие грибка-паразита. Так, сначала мы встречаем мужчину надышавшегося спорами, затем тело поросшее грибком и тому подобное.

Самое крутое, это то, что персонажи по желанию игрока комментируют практически каждую интересную деталь, будь то плакат на витрине магазина или фургончик с мороженным.

Ещё игра очень классно передает ощущение незаконной вылазки за периметр карантинной зоны. Для этого второстепенные персонажи используют известные только им замаскированные ходы — отодвигают мебель, достают припрятанные в кустах лестницы и так далее.

Не по сетке

Расположение объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым. Тоже самое касается архитектуры — чем меньше в здании прямых углов, тем интереснее оно выглядит. В The Last of Us встречается множество строений с плавно изгибающимися коридорами.

В этом плане больше всего впечатляет уровень с покосившимся небоскребом в Бостоне. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы интереснее, так как мебель съехала по наклонной вниз.

Боевой опыт

Большинство арен для сражения с противником с точки зрения планировки имеют общую структуру.

Первый тип — большое помещение с дополнительным ответвлением для обхода противника с фланга.

Интерьеры бостонского Капитолия и госпиталь в Солт-Лейк-Сити

Ещё один пример — торговый центр из дополнения «Left Behind». Здесь игрок в одном большом помещении сталкивается сразу с двумя типами противников (бандиты и инфицированные).

Второй тип — здания с множеством альтернативных точек входа, которые наполнены вражескими патрулями.

Самым ярким примером может послужить книжный магазин из эпизода в Питтсбурге.

Для того, чтобы игрок не мог тупо пробежать локацию, выход с арены всегда требует помощи напарника, который остается в укрытии до тех пор, пока все враги не будут ликвидированы.

Игрока также развлекают уникальными и запоминающимися ситуациями.

В Линкольне главный герой отстреливает врагов, находясь в подвешенном состоянии; в финале эпизода игроку предлагают завести машину с толкача в то время, как на шум со всех окрестностей сбегаются толпы инфицированных; снайперский поединок (сначала мы выкуриваем снайпера, а затем прикрываем своих напарников); оборона заброшенной фабрики от волн инфицированных.

Стелс

Появление противника всегда сопровождается диалогом, во время которого игроку дают шанс спрятаться за ближайшим укрытием.

На входах в комнаты с опасными инфицированными игрока всегда вынуждают приседать, чтобы двигаться медленнее и не шуметь.

Каждое укрытие соответствуют стандартам игровой метрики и имеет одинаковую высоту. Несмотря на это, окружение выглядит вполне естественно, так как художники используют объекты, органично вписывающиеся в контекст локации (а не вездесущие бочки, ящики или бетонные блоки).

Цена ошибки

Чтобы показать всю опасность взрывоопасной растяжки, дизайнеры предусмотрели скриптовую сценку с подрывающимся на ней инфицированным. Таким образом, первое знакомство со смертоносными ловушками происходит на дистанции и игрок видит цену своей ошибки на чужом примере.

Организация движения

Как правило, движение по уровню строится следующим образом — игроку сразу показывают цель, путь к которой преграждает какое-либо препятствие.

Например, прежде чем попасть в здание бостонского музея, игроку приходится исследовать покосившийся небоскрёб и спуститься в метро. Такой подход позволяет с максимальной пользой применять пространство и превратить пересечение улицы в настоящее приключение.

Здесь игроку показывают выход с локации в виде двери, но добираться до неё приходится длинным обходным путём. А в финале дополнения Left Behind внимание игрока сразу же фокусируют на помещении, в котором лежит раненый Джоэл. Здесь препятствием выступают многочисленные противники, которых приходится устранять, используя обходные пути для захода с фланга.

Для того, чтобы игрок не пропустил важные скриптовые сцены или ценные предметы их размещают либо в узких проходах, либо на развилках.

Открыть дверь можно только после взаимодействия с Щелкуном; новое оружие положили у тела на развилке

Движение по локациям, ориентированным на исследование всегда строится по принципу потока, согласно которому выход с уровня или важную сюжетную комнату обязательно ставят последней в цепочке. Сделано это для того, чтобы игрок не пропустил ни одного помещения с припасами, прежде чем запустить очередное событие, развивающее сюжет.

Наиболее показательный пример из всей игры — исследование ранчо в поиске Элли. Комната с сюжетным триггером находится как раз в самом дальнем углу здания на втором этаже.

Предыдущие локации отсекают при помощи перепада высот и турникетов. Такой подход решает сразу две задачи. Во-первых, исключение возможности движения игрока в обратном направлении. Во-вторых, выгрузка из памяти отсечённой локации и подгрузка новой.

Чтобы создать у игрока желание двигаться быстро — поместите его в длинный пустой и скучный коридор с дверью на другом конце.

В финале The Last of Us разработчики пользуются таким приёмом, чтобы вынудить игрока как можно скорей попасть в хирургическое отделение.

Исследование

После уровней с насыщенным действием разработчики сбавляют темп повествования и дают игроку расслабиться. Как правило, это не очень просторные, но открытые локации с большим количеством доступных для исследования интерьеров.

Хорошим примером такой локации является эпизод The Suburbs, в котором главные герои исследуют «одноэтажный» пригород Питтсбурга. Вдоль улицы петляющей под гору можно либо исследовать все домики один за другим, либо просто срезать напрямик к следующей локации.

Для создания иллюзии нелинейности дизайнеры частенько используют два параллельных пути, которые в итоге обязательно выводят игрока туда, куда нужно.

Например, попасть в здание домика на берегу озера можно двумя путями: либо залезть по контейнеру через дыру в стене, либо убрать второй контейнер и спрыгнуть через окно в подвал. В здании курортного дома также есть два параллельно идущих помещения, которые время от времени пересекаются друг с другом.

В запертые комнаты с припасами частенько можно заглянуть через какое-нибудь окошко. Таким образом, разработчики привлекают внимание игрока и мотивируют его потратить ресурсы на вскрытие двери.

Пазлы

Пазлы достаточно примитивны и требуют от игрока простейших манипуляций с интерактивными объектами.

Иногда для продвижения по уровню вперед, игроку требуется помощь второстепенных персонажей (подсадить напарника и открыть дверь с другой стороны).

В качестве навигационных пазлов используют дизельные генераторы, путь к которым укажет желтый кабель.

Навигация

Игроку в The Last of Us не нужна карта, потому что навигация по уровню сделана настолько интуитивно понятно, что потеряться практически невозможно. Какие приёмы используют разработчики?

Во-первых, это дружественные персонажи, которые всегда покажут дорогу и помогут открыть дверь.

Враждебных персонажей используют в качестве отталкивающих направляющих.

Например, когда главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках, стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В финале дополнения «Left Behind» Элли убегает от толп инфицированных, которые направляют её по единственно правильному маршруту.

Во-вторых, это использование ярких и контрастирующих с окружением источников света (лампы, тёплый свет из окон, прожекторы, горящие бочки).

В-третьих, это использование цветового кодирования для обозначения основного маршрута (жёлтая краска на уступах, строительные ленточки с предупреждениями, жёлтые куски тканей и так далее).

В-четвёртых, это использование элементов окружения для создания направляющих линий, которые показывают дорогу к цели.

Поток машин ведет игрока в нужном направлении; следы крови ведут в вентиляцию; листы кровли привлекают взгляд игрока к полезному предмету на краю платформы

Обратите внимание на сломанные перила — они образуют направляющие линии слева и справа и привлекают взгляд игрока к пролому, за которым находится выход с локации.

На уровне с отелем в Питтсбурге это прием используется несколько раз.

Чем меньше уровень похож на лабиринт, тем проще держать его план в голове. Большинство зданий в The Last of Us имеют простую планировку, что позволяет игрокам с легкостью ориентироваться в пространстве.

Например, здание церкви в Линкольне имеет форму креста, которая быстро запоминается и легко проецируется на все этажи. Таким образом, даже в подвале церкви потеряться не получится, так как его план-схема идентична этажу выше.

Читаемые границы

Важно чётко обозначить границы геймплейного пространства, чтобы игроку было очевидно куда можно попасть, а куда нет.

В The Last of Us такими ограничителями выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролёты мостов, этажей и так далее.

Лестничные пролёты баррикадируют каким-нибудь мусором или мебелью.

Статус запертых дверей можно определить издалека по механическим зажимам или цепям на них.

Если вы интересуетесь качественным дизайном уровней и по каким-то причинам ещё не играли в The Last of Us, то очень советую ознакомиться с этой замечательной игрой. Готов поспорить, что игровое окружение The Last of Us: Part II будет создано с использованием всё тех же проверенных временем дизайнерских решений. Так это или нет, покажет время.

#левелдизайн #thelastofus #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","thelastofus","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 212, "likes": 210, "favorites": 141, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 18810, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 21 Apr 2018 13:46:06 +0300" }
{ "id": 18810, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18810\/get","add":"\/comments\/18810\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18810"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

212 комментариев 212 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
48

У меня знакомый купил не давно пс4 с ласт оф асом. Мужик суровый пкшник, играет во всякое гриндилово, вроде третьей Дьяблы или фортнайта ( не королевскую битву) Ролики он обычно проматывает, потому что на сюжет ему пофиг, процесс ради процесса. Так игра его просто разорвала :) После прохождения эпизода с зимой сказал, что руки тряслись не мог дальше играть. Чудесная игра)

Ответить
12

Меня тоже впечатлило, но вот первый сезон вокин дед от теллтейл еще больше впечатлил. Там в конце совсем жесть какая-то(

Ответить
3

Если ты купил кисти и краски, это ещё не сделало тебя суровым художником. Человека определяют поступки. Играть в гриндилки - это вообще никоим образом к ПК и уж тем более к суровым ПКшникам не относится...Тем паче, что все перечисленные игры есть на консолях)

Ответить
13

А есть какой то особый список игр в который надо поиграть что бы стать тру пкшником? Что за бред? Мой пост был к тому, что человек играл в игры ради процесса, а не ради этих ваших сюжетов и сопливых историй, но на ласт оф асе проникся. Господи, как сложно то =_=

Ответить
2 комментария
–18

Сразу видно - человек не знаком с нормальными произведениями, раз его так ластофас впечатлил, или, что более реально ты эту историю выдумал, что б еще раз похвалить любимую игру.

Ответить
6

Ага, а теперь поиграй

Ответить
1 комментарий
3

Я слишком стар для того, что бы выдумывать такие истории, лол.

Ответить
0

Да, конечно не знаком с нормальными произведениями... Откуда левел-дизайнеру Крайтек знать о нормальных произведениях? Он так чисто заказную статью написал чтоб перед нами, читателями DTF, похвалить игру.

Ответить
2

Суровый пкшник, не игравший в первого Ведьмака, Тургор, Космические рейнджеры или Халф Лайф? Отличная басня

Ответить
11 комментариев
0

Я поразился ещё на прологе, даже решил передохнуть и продолжил только на следующий день.

Ответить
22

Интересно было почитать, благодарю за статью !

Я пару лет назад садился в неё играть как в хит, супертехнологичную игру и прочее бла бла бла, поэтому первое время в игре наоборот доёбывался до всего мол "ха-ха, как тут отражение работает, а это что, а вот тут, а воон там ? аахах" а потом стал проникаться игрой и полностью проникся аж к средине, когда Мы шастали по каким-то канализациям, где раньше жили люди и с удивлением обнаружил что впервые жутко залип в окружение, вот прям реально из комнаты в комнату ходил и именно смотрел как там всё устроено, подмечая мол "ля, прикол...тут у них типа школьного помещения, это прачечная, вон наверху даже решетка есть с почти свежим воздухом + дождь может "помыть" одежду если её повесить под этой самой решеткой, ооо а тут видимо взрослые спали, тут кто-то сторожем был и всё в таком духе. Хотя там чуть-ли не проскакать можно было по-быстрому и всего этого не заметить . Вот к тому моменту уже ушел скепсис плюс сюжет стал держать моё внимание. Вообщем имею ввиду что садился играть в игру и даже прям будто хэйтить её хотел мол "и ета ваш шидавр чоли?азхахааа пачиму ана камута панравелась вапбше ахахахшпооаща)))000" , а потом чуть не рыдал в финале игры.

Ответить
–3

Ну пару лет назад уже поздно было садиться в нее играть как в супертехнологичную игру

Ответить
2

Ох блин, не совсем верно сформировал мысль и ввёл в заблуждение ..
Играл больше чем пару лет назад. Не могу с точностью сказать, но вроде бы тогда пс4 либо ещё не вышла, либо не так давно была на рынке. Как-то так
Та и хотел не про супертехнологичность сказать , а про чуть другое, но с дуру оставил как оставил :)

Ответить

8

Это ещё раз доказывает, что TLoU является лучшей игрой десятилетия.

Ответить
67

Но ведь все знают, что лучшая игра десятилетия это "Hellblade: Metal Grand Theft Witcher V Infinite Zero Dawn"

Ответить
17

лучшая игра десятилетия это "Hellblade: Metal Grand Theft Witcher V Infinite Zero Dawn"

"Великостальной вор-Ведьмак 5: Бесконечный нулевой рассвет"
Это, получается, Cyberpunk 2077?

Ответить
1 комментарий
1

Почему без Battle Royale?

Ответить
1 комментарий
7

TLoU является лучшей игрой десятилетия

Ответить
2

По мне так нет лучшей игры в принципе есть игры, которые хороши для вас, но не более.

Ответить
2

Сонибой детектед, купи нинтендо и наслаждайся играми десятилетия

Ответить
–7

Нет не является, так как эксклюзив для сосноли. Некорректно давать такой громкий титул игре которая не вышла на 3 основных платформах.

Ответить
1

Бред пишешь.

Ответить
–3

А че сразу не лучшая игра во вселенной?

Ответить
0

Одной из лучших. Да и десятилетие ещё не закончилось))))

Ответить
0

А работать по 12 часов в день с 1 выходным на неделе полгода перед релизом - лучшим менеджерским решением.

Ответить
0

ну вот у меня это обычный график)

Ответить
7

Ну, насчёт заставления мебелью проходов, куда идти нельзя, я озадачен. Этот способ используют почти в каждой игре, а присмотреться за саму мебель - там ничего нет. И у меня возникает вопрос - что-таки вынудило людей в игре выложить именно мебель и именно таким образом?

Ответить
7

Да большинство этих приемов стары как мир

Ответить
4

Да многое есть в других играх, просто автор решил вознести именно ТЛоУ, ибо понравилась) Напраляющие следы на полу еще в Халфе были.

Ответить
1

Вот и меня удивило. В последние годы я не ахти какой "геймер", и в TLOU даже не играл, но читал сейчас про воспеваемые способы направлять игрока и удивлялся: "Так же с незапамятных времен делают". Особенно про сломанные лестницы, перепады высот, освещение, подсказывающее путь и т.д. Причем это настолько распространенные вещи, что даже в неигровой поп-культуре отсылки к ним постоянно.

Ответить
1 комментарий
0

Иногда и мусор в Last of Us использовался вместо мебели :-)

Ответить
5

Элементарные вещи на самом деле. Ничего нового - все это уже давно использовалось в сотнях других игр.
Можно заметить, что Сони сейчас, многие свои эксклюзивы делают, словно по пунктам методички - минимум риска. Возможно, эта методичка даже реально существует.))

Ответить
12

Я сейчас намерено перечитывать статью не хочу, но разве там это подавалось как прорыв или что-то типа того? Просто пояснялось как с точки зрения дизайна там выглядят локации: как направляющими линиями ведут игрока так, что б это была не огромная стрелка с надписью "тибе суда кароч)0))0))))0000" , как оживляли интерьеры , как выстраивали высоту в некоторых локациях , что б была иллюзия выбора мол сходить через нижний этаж, но где больше врагов или через лестницу недо-стеллсом прошнырить и всё прочее.
Те же направляющие линии или "маячки" (не знаю как назвать) подсвеченные солнцем, например, намекающие куда идти появились...ну , не знаю когда, но давно скорей всего :)
Одно дело когда это не бросается в глаза и работает, а другое дело что в некоторых тех "сотнях других игр" это почему-то не так хорошо сделано или сильно бросается :)

Так что никакого откровения в ЛОА нет, просто большинство вещей в игре работают, как по мне.

Ответить
0

Не знаю кому оно не бросалось в глаза, мне очень даже бросалось
Например очень бросались в глаза прямоугольные укрытия нереалистично расставленные по уровням; однотипные тектовые собиралки с унылыми историями про умирающих детей "для атмосферы"; то что из "арены" нельзя выйти, пока не подсадишь Элли, чтобы она открыла проход; то что некоторые моменты, являются "филлерами", где нужно просто давить стик вперед, пока персонажи разговаривают о какой-нибудь ерунде.
Как бы там ни было, главная мысль, которую я хотел передать в прошлом комменте, это то, что делать всю игру по методичке, может быть и эффективно, но эксперименты гораздо интереснее.

Ответить
110 комментариев
0

Да, и именно эти элементы меня в играх раздражают.

Ответить
0

Где такие методички раздают, в клинике Аркхем)

Ответить
4

Блин, надо уже пройти ее наконец-то...

Ответить
7

Как бы это люто банально не звучало, но блиииин, засядь как-то за неё, найди время и настроение. Главное только не жди сверх-откровения и что во-время игры сам Иисус снизойдёт, сядет рядышком и будет подсказывать кого убить, что б не убили тебя. Просто залипай в игру и, быть может, тоже проникнешься .
Просто обычно когда слышишь из всех щелей мол ̶"̶п̶а̶п̶а̶,̶п̶а̶п̶а̶,̶ ̶э̶т̶о̶ ̶х̶и̶т̶ ̶(̶н̶е̶т̶ ̶д̶и̶т̶я̶ ̶д̶у̶ш̶а̶ ̶б̶о̶л̶и̶т̶)̶"̶ про очередной шедевр, то это, например у меня уж точно, скорее вызывает скепсис. А тут сел и офигел (ну, с средины игры, но то у меня было позднее включение)

Ответить
11

Забавно как слишком положительные отзывы создают такое поле скепсиса :)
И люди садятся за игру с настроением в стиле: «ну давай, покажи мне смысл жизни!»
А там фигак - обычная хорошая игра :D

Ответить
9 комментариев
6

Я прошёл Last of Us только в этом феврале – на PS3 её пропустил, и поэтому купил сразу на PS4.
Первую треть игры я провёл в борьбе с собой - хотелось бросить её, так как процентов 70 времени тратил на поиск патронов и прочих полезных штук. А всё потому что из-за постоянного дефицита патронов и ништяков было глупо идти с голыми руками на врагов.
Но после того как Тес ушла из сюжета, игра меня захватила и лутание меня уже не бесило.
Хорошая игра.

Ответить
4

Сейчас в меня полетят помидоры, но на мой взгляд игра скучноватая, искусственно затянутая некоторыми перестрелками.
Мне в ней понравилось ровно два эпизода - пролог и эпизод зимой за Элли. А вот за любимый прием в виде неубиваемого БТР дизайнерам надо оторвать яйца, ситуация как в первых трёх анчах, когда ближе к концу тебя выкидывали на арену, где на тебя начинали идти вражины разной толщины бронерованости.

Ответить
0

Вот с анчартедами согласен . Неадекватная кривая сложности в играх . А с БТР (имхо) сразу ясно было что безполезно тратить патроны - бежишь мимо и все .

Ответить
0

Дело не в том что есть смысл или нет а в самом факте его существования.
Что примечательно всем четырем играм очень на пользу пошли 60 кадров, с ними стрелять было уже одно удовольствие, я и TLoU ругал за кривую стрельбу на пс3, но что переиздание Анчартедов , что эта очень преобразились благодаря увеличеному фреймрейту , целиться стало одно удовольствие и встех местах где я хотел засунуть дуалшок в задницы тем кто делали эти моменты в оригинале, в переиздании не вызвали вообще проблем.

Ответить
3

Три явления в игровой индустрии которые я не смог понять: GTA 4 и 5, tLoU и жанр Battle Royale.

Ответить
0

Сложно жить когда у тебя хлебушек вместо мозга?

Ответить
0

Сложно жить когда у тебя хлебушек вместо мозга?

Пишешь так словно тебя напополам разрывает... неужели тебе так хлебушек в черепушке давит!?

Ответить
0

Еще буллетшторм не забудь. И биошок.

Ответить
3

Где-то я это уже видел и слышал. Наверное в видео материалах по игре от разработчиков))

Ответить
2

Эх, в середине нулевых играл в кс на картах Михаила, cs_BbICOTKA и cs_АЛТАЙ самые любимые.

Ответить
1

помню помню тлоу, игра тащила персонажами, режиссурой и артом, но во всём остальном была ни о чём...Сюжет примитивный, стелс вообще худший и бесячий, геймплей довольно однообразный. Так же, как и с GTA IV не понял, за что такие оценки.

Ответить
1

По поводу сюжета не согласен. То есть да - он не запутанный и сложный, но разве в этом дело?

Я как раз не люблю когда сюжет начинают усложнять и создавать кучу сюжетных линий - причем чувствуется что это сделанно искуственно. Такое ощущение что считается что много персонажей, много сюжетных линий, несколько временных отрезков, куча твистов = хороший сюжет. Это не так.

Ответить
0

А потом все вокруг начинают делать из этого культ и вот уже средний графоман становится супер-сценаристом и ГЕНИЕМ под каждым постом где мелькают азиаты

Ответить
1

Прямо сейчас прохожу эпизод с обороной фабрики за Элли на реализме и это жесть. Жутко сложная сцена.

Ответить
0

Застрял там на Топляке. Чем его блин убивать, к моменту появления жирного ни хрена в карманах уже нет.

Ответить
4

Переиграй оборону домика без убийств, если к этому моменту не будет патронов/стрел. Делается так — следи, чтобы всегда между грибниками и тобой был Дэвид. Напали — зажимаешь бег и квадрат, отбегаешь на удобную позицию и повторяешь до победного. Звучит сложно, но за час наловчишься.

На обороне завода, для облегчения прохождения, нужны минимум 1 стрела, 3 патрона в ружье и бомба (она то ли целая будет валяться, то ли ингредиенты будут на заводе). Подбираешь коктейль Молотова на подиуме с правой стороны за бочонками .
Садишься справа от входа под первым же окном. Дэвид займёт позицию в проходе. Грибники будут по одному нападать на Дэвида — в этот момент подбегаешь и жмешь квадрат, каждый раз отбегая назад. Спустя три тела, справа появятся два щелкуна — выносишь каждого из ружья. Не отворачивая камеру, поднимаешься по ближайшей лестнице слева и целишься из лука в верхнее прямоугольное окно по центру. Когда заражённый протиснет свою мухоморину в просвет, пускаешь стрелу. Если повезет, тело вместе с целой стрелой упадут тебе под ноги.

Переключаешься на кирпич — к тебе в этот момент побежит из прохода рядовой зомби — кидаешь в него, добиваешь, (не) подбираешь стрелу и отбегаешь за Дэвида. Дальше либо припечатываешь следующего форточника стрелой, либо по уже привычной тактике бегаешь от врагов, прячась за суровым усатым мужиком. Где-то на пятом заражённом, Дэвид произнесет фразу (что-то вроде «чёрт, надо держаться»), после которой надо схватить новый кирпич, добежать до коридора, из которого вы пришли. С крыши свалится еще один гриб, чья морда просит кирпича (и добивания). С этого момента (или даже чуть раньше) с монстров чаще будут сыпаться патроны для ружья (по 2-4 штуки за раз, но помните, что больше 3 зарядить нельзя). Выносите последних грибников не уходя из коридора, затем прицеливайтесь коктейлем Молотова в сторону помещения. В тот момент, когда топляк упадёт на землю, швыряйте бутылку, а следом за ней и бомбу (её нужно кинуть чуть поближе, она легче коктейля). Если всё сделано верно, то товарищ помрёт моментально (или от одного выстрела). По очереди разбирайтесь с двумя щелкунами и одним обычным заражённым. Та-дааам.
Видосик:
https://www.youtube.com/watch?v=6Z1HGeaNSIc

И вот как я прошёл в итоге этот момент сегодня:
https://www.youtube.com/watch?v=O6z8qLb2C60

Ответить
4 комментария
–7

Гениальный левел дизайн, я плакал.
На видео правда не записал.

Ответить
1

Спасибо за перевод , это было интересно.

Ответить
1

Игра где планка изначально задрана так высоко, что во второй половине левел-дизайн некоторых уровней наоборот разочаровывает.

Ответить
1

Игра просто крутая. Я включил в ютюбе прохождение без комментариев и просто смотрел как сериал. Просто не мог оторваться. Жена когда увидела, подумала что кино смотрю, такая графа хорошая. А концовка взорвала мозг. Жду вторую часть. П/с советую найти в ютубее ролик - реакция стариков на ласт оф ас, очень позитивно))

Ответить
1

Хорошая статья, качественный разбор, читал ее еще на level-design.ru

Ответить
0

С интуитивным навигацией мимо. Часто карта не нужна, но и застреваешь постоянно. Сестра тоже застревала. Хорошо что подсказки через некоторое время появляются.

Ответить
–3

Какой бы интуитивный интерфейс не создали разработчики, природа в ответ на это создаст еще более тупого пользователя.

Ответить
0

В других играх младше 15 лет таких проблем нет.
PS Не считая Singularity

Ответить

0

Эммм, тебя наверное разорвет напополам, но квадратные пластинки реально существуют.

Ответить

–9

Ну как тут не пошутить о мыльце и консолях:

Ответить
0

Вторая часть будет говно не потому что говно а потому-что тема избита. Но тизер вроде дает надежду на другой исход событий...

Ответить

0

PR-кампания Last of Us 2 потихоньку начинается)

Ответить
–2

Появление противника всегда сопровождается диалогом, во время которого игроку дают шанс спрятаться за ближайшим укрытием.

Но это не важно, так как поведение противников там в целом недетерминировано и вам просто нужно выполнять определённую комбинацию действий, молясь чтобы в этот раз звёзды сложились правильно и никто не обернулся в самый неподходящий момент или не пошёл какой-то своей дорогой, которой он раньше никогда не ходил. Это не стелс. Это симулятор рестартов. При этом тебя форсированно заставляют играть в это странное с неадекватной механикой, из-за недостатка патронов и бренности жизни.

Ответить
0

Не согласен. В стелс режиме Кликеры тебя не заметят, если не шуметь. А другие виды врагов тебя отчетливо увидят и нападут.

Ответить
–1

Шедевральная игра, ничего подобного больше нет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления