Посмотри как работает процедурка в Дварф Фортресс. Она не стремится сгенерировать ландшафт за один проход. А генеррует его "послойно"
По хорошему что бы процедурка не выдавала легко читаемые повторяющие патерны, генерировать нужно последовательно.
1м пооходом первоначальная карта высот Потом слой эррозии , карта рек которые пройдутся и деформируют карту высот водной эррозией. Затем процедурно нарастить растительность в кдиматически оптимальных зонах(возле воды в низинах) Добавить условия превращения леса в степь, болота, джунгли, редколесье. Сгенерировав карту ветров и распространение типов леса по карте. Заьем добавить очаги цивилизации, сгенерировать оптимальные торговые маршруты, построить мосты, порты города.
Чем больше сущностей тем лучше контроль над финальным результатом и более "естественный" вид будет иметь
Посмотри как работает процедурка в Дварф Фортресс. Она не стремится сгенерировать ландшафт за один проход. А генеррует его "послойно"
По хорошему что бы процедурка не выдавала легко читаемые повторяющие патерны, генерировать нужно последовательно.
1м пооходом первоначальная карта высот
Потом слой эррозии , карта рек которые пройдутся и деформируют карту высот водной эррозией.
Затем процедурно нарастить растительность в кдиматически оптимальных зонах(возле воды в низинах)
Добавить условия превращения леса в степь, болота, джунгли, редколесье. Сгенерировав карту ветров и распространение типов леса по карте.
Заьем добавить очаги цивилизации, сгенерировать оптимальные торговые маршруты, построить мосты, порты города.
Чем больше сущностей тем лучше контроль над финальным результатом и более "естественный" вид будет иметь
Я знаю это, но смысл текста был в том, чтобы разобрать подходы которые есть и которые мне известны