Процедурная генерация LOD-ов в Frostbite

В начале 2014 года команда Frostbite начала разработку собственной технологии для создания LOD(англ. Levels Of Detail — уровни детализации) моделей персонажей Bioware с квадратной сеткой(quad-based).

Quad-based LODы созданные специалистами из Bioware
Quad-based LODы созданные специалистами из Bioware

Сегодня эта технология используется в инструментариях, используемых студиями Electronic Arts, от Battlefield до Plants vs Zombies. Модели, основанные на квадратной сетке, широко используются в отрасли, и художники уделяют много внимания на их топологию. Тем не менее, их упрощение менее изучено в литературе, а популярные инструментарии для LOD моделей лишь триангулируют сетки(triangles - based) и игнорируют топологию. Хотя для LOD моделей поддержания хорошей топологии иногда считают ненужным, она дает преимущества при последующем ручном редактировании, освещении и анимации.

Сравнение Quad-based и Triangles - based.
Сравнение Quad-based и Triangles - based.

По этой причине Bioware(как и впрочем, все остальные студии) тратили много времени на создание вручную таких LOD моделей для своих персонажей.

Теперь же вместо этого, эту работу делает процедурная генерация LOD моделей, которые большую часть времени выглядят как модели, созданные художниками, экономя сотни тысяч долларов и уйму времени на их создание.

ЛОДы созданные процедурной генерацией(сверху) и созданные специалистами из Bioware(снизу).
ЛОДы созданные процедурной генерацией(сверху) и созданные специалистами из Bioware(снизу).

Помимо вышесказанных положительных моментов, такая технология обеспечивает более плавный переход между LOD моделями.

Сравнение Quad mesh simplification и традиционного метода ретопологии.

Исходя из всего вышеперечисленного, теперь у Bioware имеется в руках инструментарий, которые способствует уменьшению времени и бюджета для создании своих игр. Стоит напомнить то, что недавно Epic Games продемонстрировала свою технологию Nanite, которая убирает необходимость создание LOD моделей, но при этом более требователен к накопителю.

Источник:

33 показа
2.4K2.4K открытий
21 комментарий

теперь у Bioware имеется в руках инструментарий, которые способствует уменьшению времени и бюджета для создании своих игрТо есть, вроде бы стало проще и быстрее, дешевле соответственно, в UE5 нечто аналогичное будет тоже, но цены всё равно надо пересмотреть, потому что в целом стало дороже на самом деле, всё предельно понятно :}
Аналитическая группа отметила, что цены на видеоигры в США не менялись с 2005 года, в то время как стоимость разработки возросла примерно на 200-300%

Ответить

В UE4 есть автоматический генератор лодов с довольно подробными настройками. Хотя, кажется, квадратную сетку не делает.

Ответить

Nanite не работает с анимированной геометрией(персонажи, трава, листва, одежда, сетки с прозрачностью - вода), поэтому... закатайте губу.

Ответить

Да, альфа текстурами пока беда. 

Ответить

Эх выложили бы ЕА код этой фичи на ГитХаб).

Ответить

у юнити есть плагины с процедурной генерацией лодов  с исходниками

Ответить