Gamedev Андрей Верещагин
2 111

Принципы взаимовыручки: анализ уровней в The Last Guardian

Как левелдизайн работает на эмпатию.

В закладки

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге проанализировал локации и геймдизайн The Last Guardian и остался доволен тем, как игровые механики работают на нарратив. DTF публикует материал с разрешения автора.

The Last Guardian оказался той редкой игрой, которая очаровывает с первого взгляда. Приключение мальчика и гигантского зверя Трико вышло настолько добрым и душевным, что складывается впечатление, будто ты не видеоигру прошёл, а посмотрел один из мультиков Хаяо Миядзаки.

Больше всего меня впечатлили сюжетное повествование при помощи игровых механик и любопытная реализация искусственного интеллекта.

Место действия

Действие игры происходит в руинах древнего города, построенного внутри гигантского кратера. Руины циклопического размера в качестве сеттинга для игры выбраны не случайно.

Во-первых, они позволяют создать ощущение эпичности происходящего, не требуя при этом большого количества уникальных ассетов для декорирования (уровни собираются из модульных элементов).

Во-вторых, руины древнего города обеспечивают достаточно пространства для комфортного перемещения Трико — широкие лестницы и залы, площадки и карнизы, скалистые ущелья и просторные пещеры.

В качестве бонуса, высоченные колонны позволяют усилить ощущение высоты и сделать акробатические секции ещё более впечатляющими.

Принцип взаимопомощи

В основе игровой концепции The Last Guardian лежит принцип взаимопомощи, который проявляется в том, что один из главных героев обязательно попадает в какую-нибудь безвыходную ситуацию, а другой его спасает. Особенно чётко этот принцип прослеживается в структуре уровней.

Так, например, мальчик периодически помогает Трико преодолеть какое-либо препятствие (закрытая дверь), либо выбраться из ловушки (высвободить прижатый дверью хвост, закрыть горшок с пьянящей «валерьянкой»).

Ещё один вид препятствия, заставляющий Трико застыть в ужасе и бездействовать — это магические витражи с изображением глаза. Чтобы привести зверя в чувство, игроку нужно найти способ уничтожить витраж (разбить камнем, столкнуть в пропасть, выбить щит из рук каменного стража).

Периодически гигантский зверь выступает в роли живой лестницы и помогает нам попасть в недоступные ранее места (спуститься по хвосту в колодец, забраться на возвышенность).

Стоит отметить, что в отличие от традиционных NPC, Трико никогда не выполняет команды по щелчку пальцев. С одной стороны, такой подход позволяет создать иллюзию своенравного живого существа. С другой — игроку придётся проявить терпение, прежде чем зверь сделает то, чего от него хотят.

Время от времени мальчик оказывается совершенно беспомощным перед новыми угрозами и его спасение напрямую зависит от действий напарника (снять с дерева, перебить глиняных воинов, спасти от падения в пропасть).

Большинство механик и игровых ситуаций носят кооперативный характер и основаны на прямом взаимодействии главных героев.

К примеру, разъярённый Трико может без проблем раскидать каменных воинов, но после боя ему потребуется медицинская и психологическая помощь (вытащить копья из тела, накормить, погладить и успокоить).

На случай, если противник находится на расстоянии и забрасывает зверя копьями, предусмотрена кооперативная механика стрельбы молниями. Её смысл заключается в том, что мальчик при помощи специального зеркала указывает лучом света цель (воин с копьем, забаррикадированный проход), в которую через несколько секунд из хвоста Трико бьёт молния.

Игровая режиссура

The Last Guardian может похвастаться отличной игровой режиссурой и сюжетным повествованием, которое основывается не на катсценах (они есть и их не так уж и много), а на игровых механиках.

Хорошим примером служит начало игры, в котором игрок знакомится с основными механиками и одновременно проживает очень важный сюжетный эпизод. Мальчик помогает раненому зверю, чем и заслуживает доверие Трико (вытаскивает копья, кормит его бочками, спускает его с цепи).

Несколько раз за игру, несмотря на свой страх перед магическими витражами, Трико всё-таки решается вырвать мальчика из рук каменных стражей.

С точки зрения режиссуры — это крутейший приём, который позволяет показать не только развитие отношений между главными героями, но и то, что Трико является живым существом, принимающим сложные решения вопреки игровым правилам (страх перед витражами).

Ещё один пример отлично срежиссированного эпизода связан с побегом мальчика от злого брата-близнеца Трико.

Начинается всё с того, что главный герой теряет своего напарника и после недолгих поисков обнаруживает его хвост, свисающий со скалы. Забравшись по хвосту наверх мы выясняем, что это не Трико, а его агрессивно настроенный сородич. Далее игрока ждет остросюжетный побег, заканчивающийся попаданием в спасительную клетку, которую гигантский монстр гоняет по земле.

Больше всего меня впечатлил эпизод с поединком между Трико и его злым братом-близнецом, которому надо было прищемить хвост и сбросить на голову тележку.

Скрытые механики

В местах, где по сюжету требуется накормить Трико, сброшенную в пропасть бочку телепортируют на исходную позицию. Таким образом, прохождение игры не ломается, а за утраченным предметом всегда можно сбегать ещё раз.

Навигация

В качестве навигационных подсказок используют светящиеся бочки и клубы пара, а также объёмные лучи света.

Подходы к лестницам очень хорошо читаются благодаря округлым ручкам, а подходы к цепям хорошо заметны по проржавевшим металлическим вставкам.

Что не понравилось

К сожалению, The Last Guardian страдает множеством застарелых проблем, которые в современных играх практически не встретишь.

Во-первых, это проблемы с камерой и производительностью. Игрок может свободно вращать камеру, которая периодически уходит в стену и делает экран чёрным. В особо детализированных сценах количество кадров в секунду проседает до каких-то неприличных значений. На мой взгляд, решением этих проблем могла бы стать камера на рельсах, показывающая сцену только под определённым углом (как в God of War или Uncharted).

Во-вторых, проблемы с управлением. Обратная связь от команд, отдаваемых игроком, абсолютно нечитаема, так как совершенно непонятно куда именно мы направляем Трико (особенно заметно в пазлах, где нужно просить его взаимодействовать с рубильником). Решением проблемы мог бы стать маркер, появляющийся в обозначенной точке. Почему бы не дать мальчику какой-нибудь целеуказатель на манер уже имеющегося зеркала?

В-третьих, непостоянство визуального языка создаёт проблемы с навигацией по уровню. Для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но в The Last Guardian с ним есть одна проблема.

По какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый его сантиметр.

Посмотрите на изображение ниже. Какой из этих уступов интерактивен? Насколько очевидно, что в окошко можно залезть? Как объяснить игроку то, что он может лазать по зелёной растительности?

Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета — узоры на уступах, цветы на растительности. Визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдается принцип постоянства.

Несмотря на все вышеперечисленные проблемы, в The Last Guardian всё же стоит поиграть. Это атмосфернейшее приключение с трогательной историей, красивейшей музыкой и множеством уникальных игровых ситуаций. Как раз тот случай, когда позитивные эмоции от игры затмевают собой все недостатки.

#левелдизайн #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 11, "likes": 55, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19101, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 01 May 2018 16:33:42 +0300" }
{ "id": 19101, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19101\/get","add":"\/comments\/19101\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19101"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Зашел в комментарии увидеть это видео

Ответить
0

Блиииин этот мост!

Ответить
3

Игра планировалась под конец PS2, но железо совсем не тянуло. Потом, во время PS3, была показана возможность отрисовки перьев с приемлемой производительностью. Видимо, и этого не хватило. И вот, наконец, через несколько лет после старта PS4, она выходит. Через девять лет разработки. Собственно, всё то, что было «особенностями» игр ранней PS3/поздней PS2 с ней и осталось.

Ответить
2

Не было там приемлемой производительности. На момент Е3 2009 игра шла в стабильных 720р@15fps, из-за чего разработчикам для презентации пришлось ускорить видео в 2 раза, чтобы был эффект 720р@30 fps. Они уже тогда знали, что скорее всего не справятся с выпуском игры на PS3.
Но хорошо, что у них все получилось. Одна из лучших игр поколения.

Ответить
2

Отличная игра

Ответить
0

Да, очень милая игруха. :) Ну а камеру авось подпатчат еще.

Ответить
0

сейчас прохожу, наспойлерила тут себе прочтением.. )) ну да ладно - зато еще интереснее стало)))

Ответить
0

Счастье, что игра вышла из ада разработки и все же вышла. Душевная игра.

Ответить
0

Настоящую взаимовыручку я ощутил, когда в середине игры мальчик повис на какой-то ветке, откуда он не мог сам вырваться. Я потратил, наверное, минут 40, пробуя различные действия (в т.ч. смотрел прохождение и пытался в точности повторить все действия оттуда), но пес так и не понял, что от него хотят. Смотрит, скулит, периодически запрыгивает на стену по-близости от мальчика, откуда возвращается обратно в центр башни, ничего не предприняв.
Так и оставил игру. Shadow of Colossus решил тоже не брать после нее.

Ответить
0

у меня этот момент нормально прошел. но у меня затупило позже (вроде) - когда Трико спускает свой хвост мальчику (когда тот проваливается в процессе толкания чана с чем-то вкусным для трико). Трико спустил хвост - хвост застрял, пока я там круги наматывала Х_х я посмотрела прохождения, после них перезагрузила с последнего чекпойнта - сразу делала как в прохождении и хвост на этот раз не застрял! вообще в каких-то спорных ситуациях загружала с чекпойнта - и всё получалось...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления