Написано очень много и бОльшая часть не по делу. Повышение реалистичности управления автомобилем путём создания визуальной обратной связи за счёт вида на автомобиль снаружи? Собственно, уже после этого дальше можно не читать всерьёз. Единственное, что правильно указано - восприятие движения у человека основано на вестибулярном аппарате - с этим связано большинство авиапроисшествий категории "потеря ориентации" и именно поэтому делают симуляторные кокпиты с наклонными платформами для имитации направления ускорения. Вторая существенная проблема - ограниченное поле зрения и недостаточная детализация изображения - автосимер просто не имеет возможности увидеть весь объём визуальной информации, доступный реальному пилоту. По той же причине так жутко выглядит раллийный онборд поле зрения видеокамеры, отображаемое на экране, гораздо меньше поля зрения пилота этого же автомобиля - то есть, у пилота намного больше визуальной информации для своевременных действий, чем это кажется зрителю (но, конечно, не настолько, чтобы это превращалось в лёгкую развлекуху, с которой справится любой водятел). Проблема обзора вполне успешно решается мультимониторными конфигурациями, а детализация постепенно растёт с ростом вычислительной мощности центральных и графических процессоров, а также объёма доступной памяти (дисковой, оперативной и видео - для хранения и обработки детализированных изображений). Следующая проблема - достоверность физической модели поведения автомобиля, включая его взаимодействие с поверхностью дороги - тут опять всё улучшается с ростом возможностей компьютеров. Опять же, крайне странный пример с физической моделью GTA IV, которая абсолютно аркадная. Честная физика с просчётом работы подвески и сцепления каждого колеса была фишкой еще Viper Racing 1998 года. Вообще, единственная игр из перечисленных, создатели которой пытались добиться реалистичного модели поведения автомобиля - это Live For Speed, которая была прекрасна для 2003 года - но которую весьма странно обсуждать в 2020, когда весь мир гоняет в iRacing.
На самом деле, все эти недостатки абсолютно не критичны, что постоянно демонстрируют пилоты мирового уровня, с удовольствием гоняющие в компьютерные автосимы. В тот же iRacing в этом году вполне официально гоняли под эгидой FIA реальные пилоты формул, прототипов и кузовов, пока живые соревнования стояли на паузе. Вот весьма интересный канал британской раллистки, успешно выступавшей в WRC2, а сейчас (за неимением финансовой возможности реальных гонок) с удовольствием гоняющей на компе в Dirt Rally 2.0.: https://www.youtube.com/channel/UCn7qUcIncw0pOlyRMBc__qQ
В общем, полностью ощущения от управления реальным автомобилем симулятор не заменит - но разница не настолько критична, чтобы презрительно относиться к автосимам, да и разрыв постепенно сокращается.
И ещё один момент: да, на автосимах обратная связь идёт достаточно ограничено и только через каналы зрения и обратной связи на руле без "попомера" - но именно это отсутствие чувства задницы помогает выработать навык действовать ДО того, как проблема проявилась, и её почувствовала задница.
Посмотрел бы я на этих пилотов, реальных болидов, как они смогли бы что бы то ни было изобразить в автосимуляторе, если бы у них отобрали рули с обратной связью. Они бы и одного круга не сделали.
Написано очень много и бОльшая часть не по делу.
Повышение реалистичности управления автомобилем путём создания визуальной обратной связи за счёт вида на автомобиль снаружи? Собственно, уже после этого дальше можно не читать всерьёз.
Единственное, что правильно указано - восприятие движения у человека основано на вестибулярном аппарате - с этим связано большинство авиапроисшествий категории "потеря ориентации" и именно поэтому делают симуляторные кокпиты с наклонными платформами для имитации направления ускорения.
Вторая существенная проблема - ограниченное поле зрения и недостаточная детализация изображения - автосимер просто не имеет возможности увидеть весь объём визуальной информации, доступный реальному пилоту. По той же причине так жутко выглядит раллийный онборд поле зрения видеокамеры, отображаемое на экране, гораздо меньше поля зрения пилота этого же автомобиля - то есть, у пилота намного больше визуальной информации для своевременных действий, чем это кажется зрителю (но, конечно, не настолько, чтобы это превращалось в лёгкую развлекуху, с которой справится любой водятел). Проблема обзора вполне успешно решается мультимониторными конфигурациями, а детализация постепенно растёт с ростом вычислительной мощности центральных и графических процессоров, а также объёма доступной памяти (дисковой, оперативной и видео - для хранения и обработки детализированных изображений).
Следующая проблема - достоверность физической модели поведения автомобиля, включая его взаимодействие с поверхностью дороги - тут опять всё улучшается с ростом возможностей компьютеров. Опять же, крайне странный пример с физической моделью GTA IV, которая абсолютно аркадная. Честная физика с просчётом работы подвески и сцепления каждого колеса была фишкой еще Viper Racing 1998 года.
Вообще, единственная игр из перечисленных, создатели которой пытались добиться реалистичного модели поведения автомобиля - это Live For Speed, которая была прекрасна для 2003 года - но которую весьма странно обсуждать в 2020, когда весь мир гоняет в iRacing.
На самом деле, все эти недостатки абсолютно не критичны, что постоянно демонстрируют пилоты мирового уровня, с удовольствием гоняющие в компьютерные автосимы. В тот же iRacing в этом году вполне официально гоняли под эгидой FIA реальные пилоты формул, прототипов и кузовов, пока живые соревнования стояли на паузе.
Вот весьма интересный канал британской раллистки, успешно выступавшей в WRC2, а сейчас (за неимением финансовой возможности реальных гонок) с удовольствием гоняющей на компе в Dirt Rally 2.0.: https://www.youtube.com/channel/UCn7qUcIncw0pOlyRMBc__qQ
В общем, полностью ощущения от управления реальным автомобилем симулятор не заменит - но разница не настолько критична, чтобы презрительно относиться к автосимам, да и разрыв постепенно сокращается.
И ещё один момент: да, на автосимах обратная связь идёт достаточно ограничено и только через каналы зрения и обратной связи на руле без "попомера" - но именно это отсутствие чувства задницы помогает выработать навык действовать ДО того, как проблема проявилась, и её почувствовала задница.
Это всё, что вы написали, такие, классические клише, о которых я прекрасно знаю.
Посмотрел бы я на этих пилотов, реальных болидов, как они смогли бы что бы то ни было изобразить в автосимуляторе, если бы у них отобрали рули с обратной связью. Они бы и одного круга не сделали.