Gamedev Андрей Верещагин
3 323

Эволюция повествования: как разработчики поднимают сложные темы

Нарративный директор Life is Strange: Before the Storm о том, как игры стали говорить о важном.

В закладки

Долгое время сюжет в играх был вещью достаточно условной, лишь оправданием для происходящего на экране. Со временем медиа научилось говорить на важные темы и затрагивать спорные вопросы, как то делают литература и кинематограф.

Нарративный директор Life is Strange: Before the Storm рассказал Gamesindustry.biz о том, как разработчики исследуют разные стороны человеческой жизни и порассуждал, почему сложный нарратив всё больше интересует не только инди-студии, но и крупных издателей.

Сюжет оригинальной Life is Strange вращался вокруг девочки-подростка, обнаружившей в себе способность контролировать время. Он имел две совершенно разных концовки и, по словам Зака Гаррисса, разработчики Before the Storm не могли продолжить историю, не сделав одну из них каноничной, поэтому построить новую игру вокруг старой героини и её сил казалось невозможным.

Было принято решение сосредоточиться на создании приквела, который бы рассказывал о Хлое, подруге главной героини из оригинала. При этом в финале игрок также должен был принимать судьбоносное решение, но подтолкнуть пользователя к нему авторы хотели без использования механики контроля над временем.

Мы рассмотрели самые разные типы персонажей и сверхъестественных способностей. Изначально мы даже не думали о том, чтобы делать Хлою главной героиней.

Мы раздумывали о том, чтобы добавить в игру те или иные мистические элементы, однако, если спросить фанатов, что им больше всего понравилось в оригинальной Life is Strange, они расскажут вам о персонажах, их индивидуальности и относительности их поступков. Всё это стало нашим ориентиром, когда мы решали, какой должна быть Before the Storm.

Зак Гаррисс
нарративный директор Life is Strange: Before the Storm

По словам Гаррисса, разработчики хотели рассказать личную историю. При этом нарративный директор отмечает, что авторам пришлось набраться смелости, чтобы правильно и всецело раскрыть затрагиваемые сюжетом темы. 10 или 20 лет назад разработчики не могли позволить себе позволить рассказывать подобные истории, но со временем видеоигровой нарратив сильно изменился, эволюционировал.

Сейчас мы рассказываем более сложные и пафосные истории, чем раньше. Мы рассказываем истории, которые заставляют людей плакать, задаваться вопросами о собственной сексуальности или индивидуальности […] Это то, к чему стремятся литература и любой нарратив, это делали на протяжение, наверное, 10 тысяч лет. Я думаю, что то, что мы видим в играх сейчас — это нечто более тёмное, более резонирующее с человеческой природой и людьми в целом.

Зак Гаррисс
нарративный директор Life is Strange: Before the Storm

Гаррисс отмечает, что разработчики сейчас пытаются не просто рассказать истории, а поднять важные темы. Journey, What Remains of Edith Finch и Life is Strange, по словам нарративного директора, — это странные игры, которые пытаются говорить с аудиторией о реальном человеческом опыте.

What Remains of Edith Finch

Разработчик считает, что один из самых интересных аспектов What Remains of Edith Finch — это то, что каждый из нарративных моментов, который встречается игроку, обрамлён собственной механикой или их набором. При этом геймплей работает на повествование, способствует раскрытию сюжета. Кроме того, Гаррисса радует и то, что игрок никогда не знает, к каким последствиям приведёт нажатие той или иной кнопки.

Он считает, что исследование простых принципов управления в разных игровых ситуациях, само по себе влияет на то, как пользователи воспринимают рассказанную им историю.

Вы не просто читаете или смотрите; вы качаетесь на качелях, играете с воздушным змеем, разделываете рыбу или делаете что-то ещё. Мы узнаём, как изобретательнее использовать элементы управления, и я думаю, что это влияет на наше вовлечение в историю.

Зак Гаррисс
нарративный директор Life is Strange: Before the Storm

Эволюция игрового нарратива интересна не только разработчикам, но и издателям. Так, Journey выпускала Sony, а изданием обеих Life is Strange занималась Square Enix. Всё больше крупных компаний заинтересованы в том, чтобы иметь в своём портфолио игры, которые исследуют вопросы сексуальности, индивидуальности и другие сложные темы. Сам Гаррисс, хоть и рад такой смене парадигмы, не уверен, почему это произошло.

Частично ответ на этот вопрос, возможно, лежит за пределами игровой индустрии. Эволюция телевизионного нарратива изменила наше понимание о границах повествовательного жанра в целом. Я смотрю на телевидение 20 лет назад и телевидение сейчас и вижу смелость и готовность рассказывать нетрадиционные и более сложные истории.

Мы видим, что такой подход работает, видим, как аудитория реагирует на разные типы нарратива. Я считаю, что именно это вдохновило всех тех, кто работает в игровой индустрии: от инди-разработчиков до крупнейших мировых издателей.

Зак Гаррисс
нарративный директор Life is Strange: Before the Storm

#нарратив #lifeisstrange #мнения #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["lifeisstrange","\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 38, "likes": 46, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19559, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 10 May 2018 14:23:07 +0300" }
{ "id": 19559, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19559\/get","add":"\/comments\/19559\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19559"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Мне кажется кино и игры в определенном смысле даже перебарщивают со сложными и узкими темами, в том плане, что такие произведения нуждаются в очень тщательной проработке. Все начали говорить про сексуальность, гендерные переходы, расизм и прочее, но это все же довольно специфичные вещи для среднего, даже не самого глупого потребителя.

В итоге создатели думают, что сделали нее*ичиский шедевр и ух как копнули, но история черного трансгендера не получает нужного отклика и все уходят расстроенными. Не хватает каких-то старых сюжетных концепций.

Мне кажется в этом секрет успеха туповатых вроде боевиков вроде Джона Уика. Люди соскучились по старым, простым, но качественным сюжетам, но вместо этого нас окружили "сложными" темами и все дальше усложняют.

P.S. LiS обожаю оба, а приквел наверно даже еще больше.

Ответить
19

(пожалуйста не говорите моему начальству, что я назвал истории про геев скушноватыми)

Ответить
13

Твоей вины в этом нет.

Ответить
0

Сейчас правда мало тупых сюжетов? И тупой сюжет правда единственный плюс Джона Уика? Оо

Ответить
2

Суть не в тупости, а скорее в простоте - скажем, древние как мир истории о мести. Прямой как палка сюжет может увлекать, если он реализован качественно - как в Уике, скажем, хотя не самый удачный пример.

Сложные истории на то и сложные, что их прорабатывать сильно надо, но берутся за них все подряд как будто.

Ответить
3

По-моему Джон Уик выстрелил не из-за, а вопреки, простому сюжету - бои там хорошо поставлены.

Ответить
5

Тяжелые? Ну хз из игр,которые затрагивают действительно тяжелые темы я вспомню разве что Спек Опс зе Лайн

Ответить
1

Спек Опс на мой взгляд еще поверхностно копнул.

Ответить
0

для развлекательного ААА милитари шутана очень вполне себе,да если смотреть на игровую индустрию,аналогов у него нет. Да даже в кино если посмотреть, сейчас ничего похоже не найти из современного

Ответить
1

Он не AAA, если что

Ответить
1

спек опс не ААА?Это с чего вдруг?

Ответить
2

А с чего он вдруг ААА? У игры не было большого маркетингового бюджета, Yager не является очень крупной студией.

Ответить
1

на игру как раз потратили бешеные деньги. Я мож что-то путаю,но с каких пор 2к игры б класса выпускает?

Ответить
0

2К издатель, Yager - разработчики

Ответить
0

Причём тут Б? Есть только ААА, Б и инди?

Я понимаю, что чёткого опредления ААА нету, но ААА это игра с большим бюджетом от крупной студии, про которую кричат из каждого утюга. Я не могу сказать, что The Line вышла вообще без рекламы, но сравнить с тем же Биошоком или Бордерлендс нельзя. Кроме того, 2K по сути дала денег и оставила Yager в покое, в отличии от многих издателей.

Spec Ops The Line это игра А-класса максимум, но не ААА. Мидкор гейминг, вот это вот всё.

Ответить
0

Игра прошла производственный ад, денег на нее затрачено было много, как и сил. А кто деньги поставлял? Правильно - 2К, а 2К в свою очередь не занимается выпуском не трипл А проектов не рассчитанных на массовую аудиторию. Как такого деления официально вообще нет. Ну просто так повелось. Есть ААА игры, есть например Б сектор, это игры от таких небольших издательств типа Фокус хоум и инди,собственно независимые игры.

Ответить

Комментарий удален

0

ну я и написал, просто так повелось. Официально такого обозначения нет

Ответить
0

Вообще-то да. Но в комментариях, как видите, развернулась дискуссия.

Ответить
0

Ну про аналоги - это не совсем верно. По-моему, он очень похож на "Апокалипсис сегодня".

Ответить
0

конеш похож. Авторы вдохновлялись им и Сердцем Тьмы.

Ответить
0

Тем временем в соседней новости сценарист SO называет всё это "обычной шутер-ареной".

Ответить
0

Геймплейно,Спек опс отчасти такой,хотя даже геймплей тупым не назовешь

Ответить
3

Зак Гаррисс откровенно путает сложные темы и модные "прогрессивные" темы.
Плюс, LiS в основном пытается создать эмоциональную связь с персонажами, а не поднимать/размышлять.
Альтернативная сексуальность персонажей - довод в пользу пропаганды некоторой позиции, а не про сложность темы, опять-таки.

Ответить
1

Вот, кстати, да.
Хоть мне и норм вся эта тема с отношениями и они не жгут глаза, но прям "поднять сложную тему" – это грамотно адаптировать в игре идеи из пикрелейтед книги.

Ответить
1

Ну да, "сложная тема" == "тема, сложная для понимания", например, какая-нибудь философия. Хотя это может быть и другая сложная тема: сериал "Легион" всё время рассуждает про восприятие, а Frostpunk стимулировал подумать про природу власти, её этичность, моральность принесения жертв и принуждения...

В случае с Гарриссом его попытка поднять сложную тему как раз походит на то, что вчера человек писал "И он пошёл и всем отомстил!", а сегодня пишет историю с персонажами, похожими на настоящих людей - и это для него сложно.

Ответить
2

Подозреваю, на тетрис все уже с презрением смотрят, он же никаких тем не поднимает, единственно, что поднимает, так это заполненные фигурками уровни. Но это же, наверное, не считается?

Ответить
3

Тетрис очень глубокая игра. Тетрис - это "Чёрный квадрат" в мире видеоигр.

Ответить
0

Скорей наскальные рисунки мира видеоигр

Ответить
0

Нет. Наскальные рисунки это бессмысленное разлевакалово вроде Pong.

Ответить
0

Окей, тогда рисунки в гробницах фараонов.

Ну а "Черный квадрат" мира видеоигр - это какой-нибудь Shovel Knight или вроде того. Важна же не только простота, а возврат к этой простоте

Ответить
0

Это субъективно.

Ответить
0

Pong прекрасная игра, там море возможностей для тактики и стратегии, начиная с первого удара. Я вам как человек, потративший море времени на эту игру, говорю.

Ответить
0

Кажется, в сообщении про "Чёрный квадрат" надо было поставить вот это ":)"

Ответить
2

<<Я смотрю на телевидение 20 лет назад и телевидение сейчас и вижу смелость и готовность рассказывать нетрадиционные и более сложные истории.>>

Я смотрю на Твин Пикс (1990) и Ривердэйл (2016) и вижу насколько скучны, глупы, очевидны и просто банальны стали все аспекты, которые может затронуть производство сериала. Это не совсем хороший пример из-за того, что Твин Пикс, не побоюсь этого, лучший сериал своего времени, однако, он отлично показывает, насколько хорошо можно делать что-то и насколько плохо. Хотя, казалось бы, всё уже пройдено, макеты и шаблоны поставлены, но откровенно слабых, банальных и чуть ли не тошнотворных сериалов в наше время куда больше, чем должно бы быть. Привет, все сопливые подростковые драмы и ориентированные на массового потребителя проекты (The Walking Dead, Дневники Вампира и +100 тайтлов, которые находятся одной кнопкой в гугле с поисковым запросом "современные сериалы"). В то время как по-настоящему годные сериалы теряются и выпускаются очень редко (True Detective, 13 Reasons Why, Penny Dreadful).

Ответить
0

Ну все же есть каналы типа CW которые выпускают дешевые серилы, а за качественную продукцию отвечают HBO, FX, Showtime, Netflix и другие крупные сервисы, ну и само собой что качественные сериалы надо выискивать.

Ответить
0

Не вижу в этом проблемы. Просто сейчас процесс производства фильмов и сериалов стал в разы дешевле и проще, поэтому и появилось большое количество посредственных поделок. Да и в 90-е средства массовой информации не были так сильно распространены, поэтому вряд ли мы можем здраво судить об индустрии в то время.
Сейчас же действительно хорошие сериалы без проблем находят свою аудиторию - тот же Тру Детектив вряд ли был обделен вниманием.

Ответить

Комментарий удален

4

Они на самом деле реально стараются, наверно, но индустрия будто реально пытается перепрыгнуть от "убивай все на экране" до "трагичная история инвалида, чью жену убил неопределившийся со своей половой принадлежность черный наркоман".

Ответить
0

До сих пор не понимаю, в чем смысл эмоционально вкладываться в игру-приквел, когда уже точно знаешь, к чему по итогу придет добрая половина всех персонажей к началу событий оригинальной игры (и поменять это никак нельзя). Все равно, что пройти сначала последний эпизод оригинальных Ходячих, а потом начать играть с первого.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления