По мнению Шарпа, наличие в интернете гайдов о прохождении этой сцены с десятками тысяч просмотров говорит о том, что в Machine Games, вероятно, сэкономили на плейтестах. В данном случае игроки, выбравшие разные способности, оказались в неравных условиях. У кого-то этот фрагмент занял пять секунд, а у кого-то десятки минут.
Да, геймдизайн на протяжение прохождения очень часто бросался в глаза как раз за счет того, что большую часть времени вообще непонятно, что делать дальше: в графе заданий какое–то невнятное требование, маркер стоит на карте за стеной, которую непонятно, как обходить, а локация настолько однообразная, что простая открытая комната с парой ответвлений превращается в чертов лабиринт, в котором приходится блуждать.
Отсутствие регистрации попадания по врагам — отдельная боль, особенно на высоких уровнях сложности: мне было очень неудобно играть на Meine Leben как раз из–за того, что патроны — критически важный ресурс и тупо высаживать обойму в каждого персонажа, как это неплохо получалось не легком, уже не получается.
Короче мало того, что игра местами сложная до чертиков, так ещё и непонятно ничего.
На самом деле о плохом дизайне уровне говорит уже тот факт, что в этой линейной игре есть целых ДВА вида маркеров, которые показывают куда идти (один по нажатию на кнопку маркера, показывает, где находится цель, второй при удерживании показывает в какую конкретно дверь нужно идти прямо сейчас). Ну то есть даже разработчики понимали, что все очень плохо с левелдизайном, раз они их добавили.
Бывает и обратная сторона, когда указателей уж слишком много. В Uncharted 4, мне, например, постоянно мозолили глаза уступы, на которые можно залезть, покрашенные в белый или жёлтый цвет. Да, ты всегда видел, куда двигаться дальше. Но когда в и без того линейной игре тебе подсвечивали каждый твой будущий шаг, немного напрягало
В U4 как раз-таки гениальный дизайн уровней, не всегда понятный, если быть совсем невнимательным. Особенно это видно в эпизодах на машине, где часто приходилось срезать в не самых очевидных местах.
Mirrors Edge?
Отличная сюжетка, но невероятно унылый шутинг и левел-дизайн.
Странно, но в первой части работало все...
Не знаю, в первой части шутинг меня не возбуждал, а во второй я пропёрся со страшной силой. Особенно от дробовика.