Gamedev Вадим Елистратов
8 643

Wolfenstein II: вызов игроку или бездарный дизайн уровней

Игра вновь подверглась критике — на этот раз за дизайн локаций.

В закладки

Wolfenstein II — противоречивая игра. В момент релиза она вызвала восторг у игроков и прессы, но чем больше проходило времени, тем больше находилось разочарованных. На DTF в своё время также выходил материал об основных недостатках шутера, среди которых, например, отсутствие внятной регистрации попаданий.

На днях к критике шутера присоединился видеоблогер Ruskie — он же Генри Шарп. Он опубликовал 16-минутный ролик под названием «Wolfenstein II — как провалиться в дизайне уровней».

На создание видео Шарпа вдохновил эпизод, в котором видеоблогер безнадёжно застрял. В нём главному герою нужно было преодолеть нечто вроде круглой будки.

Если бы ранее Шарп выбрал для Бласковица способность высоко прыгать или пробивать преграды, он бы спокойно прошёл дальше.

Однако Ruskie предпочёл возможность пролезать через узкие проходы, и именно это сыграло с ним злую шутку. Обычно разработчики из Machine Games жёлтым цветом помечали места, где Бласковиц может протиснуться, однако в этой локации почему-то отказались от своего же принципа.

В итоге тысячи игроков тратили десятки минут на то, чтобы догадаться, что им нужно было всего лишь влезть под будку, что чисто визуально казалось им невозможным.

По мнению Шарпа, наличие в интернете гайдов о прохождении этой сцены с десятками тысяч просмотров говорит о том, что в Machine Games, вероятно, сэкономили на плейтестах. В данном случае игроки, выбравшие разные способности, оказались в неравных условиях. У кого-то этот фрагмент занял пять секунд, а у кого-то десятки минут.

Ruskie также уверен, что разработчики Wolfenstein II неправильно пользуются светом. В большинстве современных игр источники освещения помогают понять, где основной путь, а где необязательные ответвления.

Однако дизайнеры Machine Games постоянно выделяют лампами и прожекторами неинтерактивные объекты — например, закрытые двери. Основываясь на опыте прохождения других игр, пользователь подходит к таким местам, но каждый раз упирается в тупик.

Ruskie считает, что использование света, идущее вразрез с привычками игроков, создаёт постоянную фрустрацию на протяжении всего прохождения.

Разработчики не только никак не подсвечивают главный проход, но и, наоборот, часто пытаются его спрятать. Но Wolfenstein II — не ролевая игра и не Immersive sim: в ней локации изучать совсем не интересно.

Все объекты в сцене указывают, что надо идти налево, а проход спрятан справа

Но больше всего фрустрации у Ruskie вызвал эпизод на космической станции, где главный герой оказывается запертым со всех сторон, а выход спрятан в самом нелогичном месте из всех возможных — внутри внешне монолитной планеты, которая никак не реагирует на первые два попадания из оружия.

Видео Ruskie получило в целом позитивные отзывы, однако многие игроки попытались отстоять позицию Machine Games, отметив, что дизайн уровней намеренно сделан таким, чтобы создать челлендж для геймеров.

В то же время некоторые пользователи YouTube признались, что Шарпу первому удалось объяснить тот невыразимый дискомфорт, который они постоянно испытывали во время прохождения в целом неплохой игры.

Появились даже версии о том, что Machine Games специально делала дизайн уровней запутанным, чтобы искусствено продлить время прохождения линейного шутера.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

А вы когда-нибудь застревали в Wolfenstein II?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

#wolfenstein #игры #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Wolfenstein II отличная игра, но
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["wolfenstein","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 177, "likes": 84, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19740, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 15 May 2018 16:40:48 +0300" }
{ "id": 19740, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19740\/get","add":"\/comments\/19740\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19740"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

177 комментариев 177 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Да, геймдизайн на протяжение прохождения очень часто бросался в глаза как раз за счет того, что большую часть времени вообще непонятно, что делать дальше: в графе заданий какое–то невнятное требование, маркер стоит на карте за стеной, которую непонятно, как обходить, а локация настолько однообразная, что простая открытая комната с парой ответвлений превращается в чертов лабиринт, в котором приходится блуждать.

Отсутствие регистрации попадания по врагам — отдельная боль, особенно на высоких уровнях сложности: мне было очень неудобно играть на Meine Leben как раз из–за того, что патроны — критически важный ресурс и тупо высаживать обойму в каждого персонажа, как это неплохо получалось не легком, уже не получается.

Короче мало того, что игра местами сложная до чертиков, так ещё и непонятно ничего.

Ответить
17

На самом деле о плохом дизайне уровне говорит уже тот факт, что в этой линейной игре есть целых ДВА вида маркеров, которые показывают куда идти (один по нажатию на кнопку маркера, показывает, где находится цель, второй при удерживании показывает в какую конкретно дверь нужно идти прямо сейчас). Ну то есть даже разработчики понимали, что все очень плохо с левелдизайном, раз они их добавили.

Ответить
16

Бывает и обратная сторона, когда указателей уж слишком много. В Uncharted 4, мне, например, постоянно мозолили глаза уступы, на которые можно залезть, покрашенные в белый или жёлтый цвет. Да, ты всегда видел, куда двигаться дальше. Но когда в и без того линейной игре тебе подсвечивали каждый твой будущий шаг, немного напрягало

Ответить
4

В U4 как раз-таки гениальный дизайн уровней, не всегда понятный, если быть совсем невнимательным. Особенно это видно в эпизодах на машине, где часто приходилось срезать в не самых очевидных местах.

Ответить
0

В мэ эта фишка очень хорошо переплеталась с дизайном и стилистикой, так что там все збс

Ответить
13

Отличная сюжетка, но невероятно унылый шутинг и левел-дизайн.
Странно, но в первой части работало все...

Ответить
5

Не знаю, в первой части шутинг меня не возбуждал, а во второй я пропёрся со страшной силой. Особенно от дробовика.

Ответить
0

КАК?

Ответить
3

Не знаю, может, дело в том, что я играл так, как задумано разработчиками — на геймпаде С:

Ответить
1

В первой местами тоже было не все очевидно без маркера цели

Ответить
9

По мне так это не плохой геймдизайн, а правила конкретной игры. Разве не в том интерес, чтобы понять правила игры, научиться в неё играть и победить. Не делать же каждый экшен под копирку. На мой взгляд, в данном случае озвученные претензии высосаны из пальца. Проблема конкретно в самом играющем, а не в игре.

Ответить
7

Не согласен. Есть правила конкретной игры, а есть правила геймдизайна и дизайна уровней, в рамках которых геймдизайнер и дизайнер уровней выстраивают правила своей конкретной игры. Отходить от этих правил они могут по двум причинам. Первый - некомпетентность. Второй - творческий замысел, желание добиться какого-то необычного эффекта. Но тогда авторы должны очень чётко понимать, чего они хотят достичь, и что для этого делают. В одном-единственном месте отказаться от системы обозначения интерактивных отверстий, которая используется всю игру - это нарушение общих правил геймдизайна. Поставить светильник у тупикового прохода, зная, что человек всегда инстинктивно обращает внимание на пятно света - это нарушение правил построения уровней. Оба этих примера вводят игрока в заблуждение, запутывают. Однако, по моему скромному мнению, wolfenstein нацелен не на создание у игрока чувства потерянности и непонимания. Он нацелен на яростный и сложный экшн. Так что дело здесь не в творческом замысле.

Ответить
3

Это не правила, т.к. указанные моменты выбиваются из дизайна всей остальной игры. Это как если бы ты решал шахматные задачки, а потом тебе дали задачи по шашкам только шахматные фигуры оставили. Можно ли догадаться об этом и решить их? Конечно можно. Но поначалу ты будешь тупить и не понимать что происходит. И это не "сложность", и не "тупость игрока", это косяк геймдизайна. Мы все таки не в Cat Mario начинали играть)

Ответить
8

Хорошо, что на дтф начали рекламить видосы не самых популярных задротов-эссеистов(хд), которые делают игро-контент с РЕАЛЬНО интересными сценариями. К вышеупомянутому Ruskie еще в тему заходят видосы Raycevick (личный топ-1, каждый видос как праздник), MandaloreGaming( очень годные обзоры нишевых игр), nerdSlayer( покорил меня разбором второго KOTOR-а), GVMERS (фапабельный голос диктора, в большинстве своем, это аналитика на тему слива культовых серий игр).
В русском сегменте кроме одного бородатого слоупока ничего в голову не лезет.
Если у кого есть еще на памяти схожие каналы - прошу меня дополнить :D

Ответить
3

XboxAhoy (человек, который реально может потягаться с Рейем в плане качества и продакшена)
Каналы попроще, но тоже довольно интересные:
Cleanprincegaming
Downward Thrust

Ответить
2

Ещё добавлю Strat-Edgy Productions. Много политоты, но есть и хорошие видео.

Ответить
0

Чем больше его видео смотрю, тем чаще не соглашаюсь с его мнением)

Ответить
2

Да, я в последнее время тоже. Но рассказывет обстоятельно. Для меня лично XboxAhoy это недостижимая высота, все остальные ютюберы отдыхают (особенно документалки по играм id и про Холодную войну).

Ответить
1

Tarmack, Joseph Anderson, Matthewmatosis

Вам спасибо за наводку)

Ответить
0

О, с Андерсоном познакомился по критике Полого Рыцаря. Отличное видео, очень приятно слушать.

Ответить
0

Разве Crowbcat делает эссе?

Ответить
0

нет, но здорово стебется над игроделами

Ответить
5

На мой взгляд это уже привычки игроков, да есть такое понятие как user experience в разработках интерфейса, который надо учитывать, что бы как раз не было таких случаев, когда игрок шёл к "подсвеченной" цели. Но... У меня ни разу с этим проблем не было. "Подсвечены неинтерактивные объекты" - так себе довод. Как же целостность картины, выдержание общего стиля окружения. Если у того рейха было принято вешать над всеми дверьми лампочки, логично что они будут везде (вариант стразбитыми не годится, немцы дотошные, заменят). И далее тоже всё придирки.
Место с трубой которые указано в посте вообще без способностей можно пройти, просто спрыгнуть на трубы ниже. Да это упущение, что не ясно как корсет применять, но не критичное.
Я игру прошёл три или четыре раза в том числе на уберем, но никогда проблем не был, кроме одного раза на Венере. Когда надо было макет разбить и забраться под него. Это да, было неочевидно. Даже странно, что оно в перестрелке не разрушилось.

Ответить
2

Разбить шар не очевидно? Да там прямым текстом, звуком и разве что не танцами сообщают "взрывайте всё что видите, чтобы пройти дальше", ИЧСХ этот шар единственный выделяющийся объект в комнате. Другое дело, что не барское это дело читать что пишут, слушать что говорят и вообще где моя подсвеченная тропинка.

Ответить
4

Я выше написал про подсвеченные предметы. А шар действительно не выглядел интерактивным, он вполне органично там смотрелся. Читать... Учитывая что один из вариантов прохождения игры это беготня и пальба, то особо не вчитываешься. К тому моменту когда я всех перестрелял, уже никто не говорил, не писал. Поэтому я бегал по помещению искал скрытый проход, вентиляцию и т.п.
Мне никогда не требовались подсвеченные тропинке, во-первых я человек дотошный, осматриваю всё и везде, даже там где не надо. Во-вторых, даже если находил путь в нужную сторону, то ищу ещё и альтернативные, просто на всякий случай, а так же ради хабара.
Так что про тропинки это вы мимо :)

Ответить
1

Вспомнил, две детали которые действительно раздражалт, это то что не было заметно как теряешь здоровье и как нацики с штурмовыми винтовками умудрялись вести снайперский огонь на большом расстоянии, благодаря чему выносили меня за 2-3 выстрела. Из-за этого приходилось просто как можно меньше подставляться. Больше поводов придраться к игре у меня не возникало.

П.С Даже финальные убербоссы , на максимальном уровне сложности (не тот при кототором надо заново начинать игру после смерти) разбираются не сложно.

Ответить
0

просто спрыгнуть на трубы ниже.

Я пробовал, у меня не получалось. Я просто падал вниз и не мог подняться туда, куда надо.

Ответить
–68

Просто вау.
Жалоба на то, что, видите ли, дверь не ту подсвечивают.
Интересно, эти имбицилы и в реальной жизни так теряются?

Ответить
85

Есть идеологическая пропасть между сложной игрой и плохим дизайном уровней. Если бы это была игра про исследование мира, которая вознаграждает за уход с основной ветки, то никто бы таких роликов не снимал. Но если игра тебя постоянно просто так уводит в тупики, это плохо. Такие вещи как раз во время плейтестов убираются.

Ответить
–44

За последние надцать лет выросло поколение геймеров, которое не может быстро понять куда надо идти.
Это проблема игроков, а не игры.
Все привыкли к тому, что очередной Call of Duty ведет игрока за ручку, а тут, "ой, мама, не понимаю, надо дропать".

Ответить
32

Убогая логика, которая основывается на принципе "все вокруг тупые, а я другой, значит - умный!".
Есть определенные правила создания любых продуктов. Их можно придерживаться, а можно игнорировать. Каждый вариант даст свой эффект на потребителя. Такая же ситуация и с дизайном локаций. Зачем делать сложные и запутанные локации в туннельном шутане, если они никак не подкреплены игровой механикой? Это просто не интересно и искусственно затягивает время прохождения. Раньше таких игр было море и все жаловались. Потом разработчики научились в дизайн уровней и стало модно делать "неочевидные" указатели в форме фонарей, форм локаций, объектов и пр. Они не нервируют игроков, которые хотят разобраться сами, но помогают тем, у кого трудности с ориентацией в игровом пространстве. И это не "казуалы", а вполне отдельный вид игроков.
И вот теперь смотри пример. Ты бежишь от монстра/спасаешь женщину. Впереди перед тобой пять дверей. Можно забить и пусть игрок сам торкается носом пять раз в двери, да умирает раз за разом. Интересно ли? Создает ли динамику? Впечатляет? Нет, конечно, раздражает разве что. А отметь дверь пятнышком краски - поможешь всем, включая свой продукт.
Поиграй, пожалуйста, в такие квесты как "Саморост" и "Полная труба". Обе игры абсурдны и понять, что делать, можно только тыкая по всему подряд. Это тоже опыт и намеренное пренебрежение правилами дизайна уровня, но это совсем не то, что нужно шутанам.

P.S. Вам на заметку. О "тупых игроках", которые "без указателя не могут" склонны писать те, кто в польские игры 199Х-200Х не играл.

Ответить
11

и получили вот это

Ответить
17

Вот так вот объясняешь человеку, что левел-дизайн - это серьезное дело, и интуитивность навигации по уровню никак не связан со сложностью.

А в ответ получаешь видос с юмором уровня "со дна постучали" и рекцию типа "Ну ты и ретурд, любишь заскриптованные линейные игры для тупых"

Ответить
–7

и много уровней уже разработал ?

Ответить
1

Вот так вот объясняешь человеку, что левел-дизайн - это серьезное дело, и интуитивность навигации по уровню никак не связана со сложностью. А в ответ получаешь видос с юмором уровня "со дна постучали" и рекцию типа "Ну ты и ретурд, любишь заскриптованные линейные игры для тупых"

и много уровней уже разработал ?

Денис, я немножко не понял твоего вопроса, потому что в нашей с тобой беседе я вижу только два комментария. И они логически никак не связаны.

Если я что-то упустил, или забыл, или у меня провал в памяти, и там была еще ветка наших с тобой дискуссий, которую стерли, дай мне знать. А то я не понял немножечко вопроса

Ответить
0

так ты сам выделил на что я тебе ответил

Ответить
2

Логично! Но тогда получается, что вопрос, который ты мне задал, никак не связан с тем, что я тебе написал

Ответить
4

Если посмотреть вторую часть этого очень смешного(нет) ролика, то можно увидеть те самые неявные указатели пути в виде выделения светом, яркими предметами в виде факела, композиционным обрамлением или просто с помощью направляющих линий. Собственно залог хорошего левел дизайна в том числе и в том, чтобы это не бросалось в глаза.

Ответить
–2

Я весь тред на это толсто намекаю, хорошо горит казуал нынче.

Ответить
–1

мне так не печет, что я даже ответил

Ответить
0

Да, именно так.

Ответить
–1

да просто видимо их прет, что их весь уровень за ручку водить должны и все типсах описать.

Ответить
1

горит казуал

А таким как вы "хардкорщикам" шляпу специальную выдают?

Ответить
1

игр тогда не очень много выходило, поэтому и бегали по квейку по полгода. Сейчас я вряд ли буду прыгать и искать все секретки)) Лучше серию весворлда гляду под хеесик)

Ответить
2

склонны писать те, кто в польские игры 199Х-200Х не играл

Подводный уровень в Chaser — это нечто!

Ответить
0

Игра вообще офигенная! А какое там стекло!

Ответить
13

Ну, если бы путешествия по уровню были основной геймплейной фичей этой игры, то было бы странно вести игрока за ручку. Тут же ходьба скучна и служит лишь фоном для диалогов (а не наоборот) и способом перехода между замесами. А когда ты застреваешь на чем-то скучном, тебя это бесит.
За последние надцать лет выросло поколение геймеров

Нет. Просто разрабы дизайн научились нормальный делать, и мы успели к этому привыкнуть. Вы же не будете возмущаться, если я посетую на то, что вынужден пользоваться каменным ножом, в то время как давно уже изобрели металлические? Или тоже скажете, что "раньше вот умели..."?

Ответить
9

Ну извинити, что я купил рельсовый в шутер и хочу стрелять, а не бродить по уровням. Если бы вы были действительно взрослым геймером, то вы бы понимали, как ценно время и нервы. А так очередные вскудахи из разряда НУ ВОТ РАНЬШЕ НЕ ТО ЧТО СЕЙЧАС ЭЭЭХ, от человека, который либо не знает как это было раньше, либо никак не может избавится от взгляда через призму ностальгии.

Ответить
–8

Если бы вы были действительно взрослым геймером, вы бы понимали, как ценно время и нервы

Ох. Если бы вы были взрослым, то понимали, что "геймер" и "время" — нельзя совмещать в одном предложении.
Это так, ответ на апелляцию к возрасту.
НУ ВОТ РАНЬШЕ НЕ ТО ЧТО СЕЙЧАС

Вообще да. Играть не во что. А если и есть во что, то сразу вылезают ребята с "крайзисом—игрой дества" и начинают рассказывать, что не понять вообще этих левелдизайнеров.

Ответить
12

Я взрослый и спокойно использую эти слова в одном предложении. Незачем представлять собственные загоны и взгляды, как истину.
Искуственное затягивание игры через блуждания по уровню действительно не ощущаются так, когда у тебя много свободного времени и мотивации играть. Но будь ты геймер или нет - они раздражают любого.

Ответить
–9

Незачем представлять собственные загоны и взгляды, как истину

Это называется личное мнение. Привет.
Но будь ты геймер или нет - они раздражают любого

Понимаешь, все только из-за того, что хорошая игра, реально очень достойная, вызывает у определенной группы людей боли, просто потому, что разработчики забили на подсвечивание и так очевидных вещей. Это лишний раз говорит о том, что геймер сейчас — ленив, туп и, как оказалось, ещё и без времени.

Ответить
4

Прошу прощения. Действительно, после 30 уже нет времени на видеоигры. К похоронам надо готовиться. Удачи вам с вашим снобизмом, надеюсь вы в жизни так не общаетесь.

Ответить
1

ты где гроб брал? Я тоже себе подбираю, думаю с бархатной оборочкой взять.

Ответить
2

Есть же такое понятие как «искусственная сложность» — это как раз про хреновый левел-дизайн. Игра не должна прямолинейно вести за ручку и подсвечивать все интерактивные объекты. Но если есть головоломки, они должны быть интересными, а не тупо переборы вариантов для растягивания времени прохождения. И если путь нелинейный, то должна быть мотивация для исследования. Говорить, что хороший левел-дизайн делается только в угоду казуальщикам, — это невероятная тупость. Плохо спроектированные пользовательские сценарии не делают игру более хардкорной или геймплейно интересной, они делают её более кривой и бесячей.

Ответить
1

Если бы это было так, то серия Соулс не была бы популярна. Извини чувак, но ты неправ.

Ответить
1

А понятие разных целевых аудиторий не работает? В Соулс и в Вульф идут за разным геймплеем и за разным опытом, так что ваше сравнение не корректно, как по мне.

Меня так подвыбесило это сообщение что я даже зарегистрировался.

Ответить
3

Есть идеологическая пропасть между йоба-хомяками и нормальными ребятами, которые тратили десятки минут на поиски решений еще в те времена, когда этот иксперд клянчил у мамки свой первый тетрис.
Быть глупым казуалом плохо, гордиться этим и снимать про это видосы ужасно. Неудивительно, что его обосрали.

Ответить
3

Ну эта игра от части про исследование уровней. Например нас возвращают на старые уровни по устранению офицеров. А на различных уровнях находится предметы для собирательства. Собственно, мы должны исследовать эти самые локации, так как порой множество предметов спрятаны и могу находится в тайных комнатах. Да и я вообще какого-то дискомфорта при прохождении не испытывал. От слова "вообще".

Ответить
0

Ну эта игра от части про исследование уровней.

она "про исследование уровней" только тогда, когда этого захочется игроку, а не основная цель. Иначе, такое определение можно привязать вообще к любой игре, хоть к тому-же хотлайну: вы же обходите весь уровень в поисках врагов, значит игра про исследование уровней.
нас возвращают на старые уровни по устранению офицеров.

Меня никто не отправлял на старые локации. Я посмотрел титры, узнал что ТЕПЕРЬ можно включить энигму и пойти за офицерами, и выключил игру. Я хотел пройти игру - я её прошёл, геймпей мне не понравился, и идти ещё неинтересно стрелять по немцам, мне вообще не прельщало.
а различных уровнях находится предметы для собирательства. Собственно, мы должны исследовать эти самые локации, так как порой множество предметов спрятаны и могу находится в тайных комнатах.

Так-же я прошёл игру без этих самых предметов для собирательства, т.к. мне не интересно заниматься пиксельхантингом за золотыми реликтами(или что там ещё), ради самоудовлетворения, я просто хочу убивать нацистов, и делать это весело.
И собирать это золото, я не должен. Но по желанию, могу.
В том-же хотлайне, на уровнях были разбросаны пиксели, из которых складывалась загадка, меняющая лишь последнюю кат-сцену. Игра про собирательство?
Да и я вообще какого-то дискомфорта при прохождении не испытывал.

А вот я испытывал. Причём, минимум два из описанных случаев меня тоже задели во время игры. Я минут 20 бегал по этому уровню, думая, что нужно куда-то следовать по трубам, или заниматься каким-то паркуром, или вообще идти в другую локацию, только потому, что я выбрал "гаджет 3".
И на уровне с глобусом я потратил не меньше 10 минут в поисках выхода, обежав всё вокруг, и в последствии чисто случайно, даже не заметно для себя, я разрушил этот глобус, и заметил под ним выход. Были и другие моменты, в которых я так же, просто не мог понять куда мне идти.
Да, я прекрасно понимаю, что вы описали лично свои ощущения от игры, и я с ними не спорю. Я лишь хочу показать, что не у всех были такие-же ощущения, как у вас.
Играю в подобные игры с 2000 года, не могу сказать что я совсем уж казуал, но при этом, вульф 2 всё-же вызывал перечисленные сложности.

Ответить
0

На счёт исследований локаций. То в игре они почти что всё время открытые, где множество путей и выходов. О чём свидетельствую подобные локации ? О их изучении. К чему такие делать широкие локации и не поизучать её ? Я не имею представление. Возьмем во внимание новый Doom. Там всегда известно, куда идти, так как локации там не обширные, а почти что рельсовые. Значение коридорный шутер хорошо применимо к этой игре (это и не плохо вовсе, если что). Но данная игра опирается ни на одни лишь пострелушки. У игры есть два геймплея в плане прохождения. Это пострелушки и стелс. Поэтому коридорные локации здесь и не могут быть вовсе. Потому что по стелсу проходить, это либо убивать по тихому противников, либо же их просто обходить. Вот для чего сделаны эти открытые локации.

Ответить
2

Вот кстати на счёт дума, яб ещё поспорил. Там уровни охренеть какие обширные, и там без карты(которую они сделали вообще трёхмерной, явно не от лёгкого коридорчика), порой сложно разобраться куда идти, даже ещё перед уходом в ад. Так-же там заныканы игрушки думгаев и претореанские жетоны, что точно так-же как и в вульфе, позволяет исследовать карту.
По поводу стелса - если честно, там крайне мало таких весомых моментов, когда твой путь настолько кардинально отличается от того, когда бы ты просто всех месил. Я вот запомнил лишь два таких - в эпизоде про шпионку что везде пролазит, и когда ты сам активно можешь в одной локации (с тем же гаджетом сужения грудной клетки) перемещаться по трубам, между двумя этажами какого-то, довольно длинного холла. Честно, совершенно не помню подробностей, что за уровень, и что там ещё было.
В остальные разы, либо просто перебегаешь от ящика к ящику, либо изредка пользуешься кишкой.
В том-же Dishonored, как по мне, была примерно такая-же тема с локациями, но там уже паркур и телепортации намного увеличивали возможности вариативности в стелсе.

Ответить
0

А стелса к слову довольно много в новом вульфике. Там где офицеры, это считай и есть уровни со стелсом. Если не хочешь запариваться, можешь всех мочить. Ну офицеры само-собой вызовут подмогу и будет мясо )

Ответить
0

Да я знаю, яж его прошёл. Яж не спорю что там нет стелса, просто говорю, что карты не всегда раскрывают вариативность для него. В первой части(новой), кстати, была интересная миссия почти в самом начале, когда тебя завезли в багажнике в тыл фашистам, и ты между казармами скакал, пытался по стелсу снять офицеров. Ну или не пытался, но по стелсу там было интересней, как по мне.

Ответить
0

Ты про подводную лодку ?

Ответить
0

Нет, в той части, вроде, подводной лодки не было. Там в основном, всё проходило под открытым небом.
Там надо было пробраться через КПП на машине, зачищая казармы между воротами.

Ответить
1

Там под конец Бласковиц угоняет подводную лодку, которой мы используем во второй части, как штаб-квартиру. Вот там как раз по стелсу мы проходили и выносили наци.

Ответить
0

Не пробовал за помощью обращаться к карте ? Она всегда почти спасает в такие моменты.

Ответить
0

Честно - не пробовал. Точнее, я даже не знал о её существовании в этой игре. Да и что мне сказала бы карта, если я и так, обычно, понимал, куда мне надо, но не понимал КАК туда добраться?

Ответить
2

Вот так карта выглядит.

Ответить
0

Ну там карта идёт так, где ты был, она светлая на этом участке. А где не был, она там серая/тёмная.

Ответить
0

А по устранению офицеров. Об этом известно и доступны данные миссии после одного сюжетного переворота, который наверно и так понятно, какой.

Ответить
3

Даешь "Honest review" на DTF! А то невозможно уже смотреть на мету ААА игр с постоянными 80+ баллами.

Ответить
2

Т.е. вы решили что это игра, в к. не надо "исследовать мир" (искать аптечки, патроны и проходы) и все случаи когда надо-таки немного пройтись по локации записали в недостатки?

Я могу решить что Wolfenstein это игра про борьбу со злом без помощи насилия и все случаи когда надо стрелять/убивать - запишу в недостатки. Буду ли я прав?

Другими словами, если объект не соответствует модели объекта, может надо изменить модель объекта (представление об объекте)?

Ответить
0

Хорошими дизайнерами это ещё на этапе блокаута не допускается

Ответить
18

Тут вспоминали Jedi Outcast, а я вспомню Jedi Academy. Вот уж где были уровни, где теряешься просто на пустом месте, абсолютно не понимая куда идти.
В итоге, в игре, где хочется резать всех световой шашкой и делать пиу-пиу, офигенный процент времени просто тупишь в однообразные текстуры без подсказок.
Можете считать меня каким угодно несмышленным, но это не тот экспириенс, который я жду от экшена/шутера.

Ответить
4

Каждый раз застреваю на газовой платформе больше, чем на час, и каждый раз потом ненавижу себя за это, потому что за столько перепрохождений пора бы уже и запомнить всё.

Ответить
1

Я проходил Jedy Academy более 15 раз и каждый раз я очень туплю на газовом заводе и летающей платформе, где нужно авиаудары вызывать. Очень знакомо

Ответить
2

Но в академии максимально линейные уровни. Единственное, что может вызвать минутный ступор - прыжки по крышам на Корусанте и, наверное, обезвреживание бомб на электростанции.

Ответить
1

не тот экспириенс, который я жду от экшена/шутера

А какой? Может рельсовый вульф будет хорошей игрой? Ведь там не будет необходимости искать дверь; стреляй в нацистов, да "X" вовремя нажимай — красота.

Ответить
1

А он что, не рельсовый? Просто время от времени делает слабые и тщетные попытки вообразить, будто бы он не стопроцентно рельсовый.

Ответить
0

Разве? Помоему там даже попыток нет, это и есть максимально возможная рельса.

Ответить
0

Оба хороши, на самом деле, ни одну, ни другую до сих пор не осилил, хотя попыток было - не сосчитать. Не то что первые два дарк форсес, всё просто и понятно.
Вообще, в начале нулевых дотошное тестирование, походу, было только у валв, до сих пор помню комментарии а-ля "мы решили на 5% снизить освещение и ускорить на секунду скрипт хедкраба, так как тестерам показалось всё недостаточно убедительным".

Ответить
14

Так тут скорее даже проблема в том, что игры давно уже приучили игроков к тому, что всё строится по некоторым, скажем так, правилам. К нужной двери ведёт источник света, уступы имеют характерные покраски в жёлтые или белые цвета, направляющие линии подсказывают где основная тропа, а где путь в очередную нычку-заманушку и прочие подобные вещи. И если правильно понял текст и всякие там обзоры игры (говорю потому, что в игру не играл и едва ли когда захочу поиграть) , то тут проблема в том, что ладно бы игра намерено рушила эти "правила" что б играть на ожиданиях игрока (по типу того, что красные бочки точно взорвутся, а если они ещё и стоят у стратегически-важного объекта, то это прям воообще очевидно что надо по ним стрелять значит ) , так нет..она и играет, как понял, по этим правилам, просто иногда сама им противоречит.

Ответить
1

Не , ну тогда нужно задавать правила игры прямо с начало той самой игры. Если мы прячем все двери , типа давай игрок шатайся по этой страшной станции ищи выход - это одно, а тут просто накосяпорили ) Недавно же игра была про черные сопли и шатание по станции. Я поиграл ровно час) Меня в играх уже 25 лет выбешивают 2 вещи - поиск дверей (потому что у меня географический критинизм и я постоянно теряюсь) и стелсы.

Ответить
0

солидарен, о чём же, по-сути, и речь :)
ЗЫ : У меня тоже географический критинизм , причём ладно в играх, так он ещё и в реале :)

Ответить
0

Так вот почему я тоже выключил игру, про чёрную жижу, через час!

Ответить
4

Мне интересно, мужик, а тебе и в Silent Hill'ах нравилось, что на уровнях есть 50 дверей, все они выглядят одинаково, но только в 3 из них можно зайти? Вот уж действительно достойное дизайнерское решение, для таких людей с высоким содержанием хардкора в крови, как ты.

Ответить
1

Дико, бешено плюсую! Когда я поставил Destiny 2 и начал играть первую миссию, я поверить не мог что всё время только один путь, самый прямой/короткий и он же самый подсвеченный. Да, всё по учебнику левел дизайна, но я не чувствовал что есть хоть какой-то челлендж!

В игре нужна хоть какая-то свобода выбора, возможность проиграть, заплутать. Я хочу найти альтернативные пути, тупики, выбрать лучший!
Если это игра, а не интерактивное кино для ленивых. Но оно мне не интересно.

Ответить
10

Дико, бешено плюсую! В игре нужна хоть какая-то свобода выбора, возможность проиграть, заплутать.

Это не то же самое, что тыкаться по одним и тем же углам в поисках выхода (как в случае с будкой из "вульфа", например).
Вот если ты, сам того не замечая, уходишь куда-то в сторону от сюжета и натыкаешься там хоть на что-то - другое дело (как в Dark Souls, к примеру).

Ответить
0

В случае с будкой - можно внизу по трубам пройти.
Если слева лампочкой подсвечен тупик с патронами и аптечками, а прямо проход дальше - это не проблема вообще, от слова "совсем".

Всё это, конечно, субъективно, и зависит от того чего ждать от игры.
Я не жду что магическим (Божьим велением?) способом надо бежать всё время прямо к свету, и что "тупиков" не будет.

Ответить
5

Я не жду что магическим (Божьим велением?) способом надо бежать всё время прямо к свету,

Это работает на подсознательном уровне, ни один хороший левелдизайнер не будет нарочито указывать игроку на свет (честно, я только сегодня это осознал).
Вы, может, и не ждете, но учитывая, что дружелюбный левелдизайн сегодня стал нормой, другие игроки имеют все основания его ждать.
В случае с будкой - можно внизу по трубам пройти.

Я знаю, об этом в статье написано. Проблема в том, что заметить это очень тяжело. Что нужно, чтобы заметить: решить интересную головоломку, выбрать другой путь, совершить другие увлекательные действия? Нет. Надо тыкаться по углам.

Ответить
2

Я знаю как это работает, и знаю про другие приёмы (линии, движение), и их надо использовать.
Но это не значит что всю навигацию по уровням надо заменить на "иди по линии (вдоль труб)", "иди прямо", "иди к свету".
Это можно сделать, и для многих это будет супер, а для кого-то ОК... Но мне хотелось бы *иногда* встретить препятствие, поискать, подумать, скомбинировать способности и т.д.

Ответить
1

В случае с будкой - можно внизу по трубам пройти.

В том-то и дело, что нельзя. Я пробовал. Я прыгал вокруг неё, ползал по ответвляющимся трубам, пытался расстрелять решётку, я перепробовал всё, что смог придумать(не говоря о том, что пошёл изучать весь остальной уровень, когда подумал, что это, на самом деле, тупик, пока СЛУЧАЙНО не подошёл достаточно близко, чтоб сработал скрипт пролезания под трубами.
С лампочками согласен, хотя был у меня как минимум один момент, когда по пути следования висела лампочка просто для интерьера, а проход был в 4х метрах за ней, в визуальном тупике, т.е. его вообще не было видно или заметно(на уровне когда в подлодке обнаруживаются голодные фашики).

Ответить
2

Если я хочу пошариться по всем углам, я запускаю RPG. А когда я запускаю Wolfenstein я хочу убивать нацистов каждые 3 минуты. И если страдает динамика, то это реальная проблема геймдизайна.

Ответить
1

Вот потому у нас в городах после дома 83 идёт дом 110 — потому что советский человек никогда не потеряется и никакие указатели ему не нужны!

Ответить
0

Вообще на эту тему есть хорошее видео от Марка Брауна. В нём хорошо показывается, как всякого рода мелочи могут акцентировать внимания игрока в нужных местах, и в следствии этого, направлять его куда нужно. Но при этом игрок не чувствует себя так, что его прям "под ручку ведут"

Ответить
5

потому что нельзя победить наци, если не можешь превозмочь три сосны.

Ответить
1

Неуместная трешатина и клоунада, и нытье Бласковица гробят игру гораздо сильнее

Ответить
–5

Согласен. Сопли ГГ убивали всю атмосферу игры. А под занавес разговор про яйца из уст беремённой бабёхи с пулей в голове. На этом моменте и забросил игру. Бездарщина

Ответить
1

Как же я хотел пропускать все эти катсцены, особенно с ГОЛОЙ БЕРЕМЕННОЙ БАБОЙ В КРОВИЩЕ СТРЕЛЯЮЩЕЙ ПО НАЦИСТАМ.
Очень кринжово было в этот момент. Про нытьё я вообще молчу.

Ответить
0

Это блядь вообще лучшее, что в игре есть.

Ответить
4

Нужно добавить вариант, что Застревал, но по другим причинам (невыносимо сложные перестрелки например)

Ответить
3

Абсолютно согласен, в какой-то момент игры я начал чувствовать себя тупым, я конечно не самый умный в своём селе, но даже для меня - это перебор. Всё настолько странно и не очевидно, что я в какой-то момент начал вспоминать давно ушедшие года, когда часами блуждал где-нибудь в Jedi Outcast, не понимая, что делать и куда идти.

Ответить
1

оооо, удваиваю, несколько раз дропал Jedi Outcast, потому что вымораживало бегать кругами, не понимая, куда идти и что делать. так в итоге на ютубе/вукипедии и прошёл, увы

Ответить
1

Да это еще с первого Jedi Knight'а едет -- который даже не Outcast.

Вот всем же шикарный бомбастер был бы, если бы не это кхмкхмядство, из-за которого уже второй же уровень превращался в клёпаный ад, по которому неделями наворачиваешь, и "тут я был, тут я был, тут я был, да бляха, везде уже был, какого черта".

Ответить
0

до совсем старых JK у меня руки так и не дошли, о чём я особо никогда не жалел. но вот JO оставил о себе среднее впечатление. относительно компактная и практически коридорная Академия на фоне очень выгодно выделялась

Ответить
1

о чём я особо никогда не жалел

Очень даже напрасно!
В первом Jedi Knight'е ДРАМА Катарна на отличненько -- Ауткаст по сравнению с ним просто-таки вторичен.
Но и по части злогребучих левелабиринтов, где хрен поймешь, что где валяется и куда всё это катится, он тоже полегче :)

Ответить
0

я старые Dark Forces/JK тоже на вукипедии прошёл :(
согласен, что в плане сюжета получше, но всё равно не уверен, что хочу сейчас в это играть (не в графоне дело, конечно же)

Ответить
3

Вот читаю и такое чувство, что в разные игры играл. Ни на одном уровне не застревал, всё интуитивно понятно, планету первой же очередью расколошматил и ни секунды не сомневался, что именно там будет проход дальше.

Похоже, ноют те, кто никогда не играл в оригинальных Вулфенштайн и не искал секретные нычки с оружием и едой за гербами на стенах. :)

Ответить
1

Я бы даже сказал, ноют те кто вообще не играл в игры))

Ответить
3

прошёл на 100%, ни разу нигде не застрял, всегда всё понятно было, шутинг понравился (на геймпаде неудобно только оружие переключать), попадание по врагу тоже вроде ок

Ответить
3

Именно в эпизоде на собаке в Новом Орлеане, пришлось весь уровень оббегать прежде чем понять что нужно повернуть на право в темноту, а так все было ок (способность ходули). p.s командный пункт на луне тоже смутил

Ответить
3

Разберем тезисы, представленные в статье.
я наткнулся на ряд проблем в левелдизайне и понял, что ВЕСЬ левелдизайн во ВСЕЙ игре - говно

моя личная привычка мешала моей навигации в пространстве

По той же логике: в Dark Souls левелдизайн тоже говно. Там стены иллюзорные (а я к такому не привык!11) и целый Лост Изалит есть!11
Если игра ИЗНАЧАЛЬНО не приучала игрока находить маршрут при помощи источников света и в дальнейшем не делает этого - то она просто-напросто ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНА в своём левелдизайне. Показывать путь через освещенность - это неплохой приём, но MG имели полное право его не использовать по каким-то причинам. В конце концов, игра не обязана вести за руку.

Ответить
–1

Спасибо за статью! =) Мое мнение о Wolfenstein улучшилось, а некоторые иллюзии относительно консольных геймеров и нового поколения игроков развеялись.

Ответить
4

действительно, браво! Показали этим немытым консолеёбам! Пусть знают какого это пресвятой элите, когда из-за ̶к̶р̶е̶т̶и̶н̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶ шедеврального геймдизайна Мы (нормальной ориентации пцаны, пекабоги кароч) ̶в̶ы̶н̶у̶ж̶д̶е̶н̶ы̶ ̶б̶ы̶л̶и̶ рады были в доинтернетовское время проходить некоторые игры по три недели и ̶с̶т̶р̶а̶д̶а̶т̶ь̶ наслаждаться!
Так-то этих педрил!11
Тоже рупоплескаю =***
ЗЫ: Я сам то , так уж вышло, пекарёнок , но кошу под консольщиков ибо играю с геймпада

Ответить
3

Так уж вышло, что мои любимые игры детства - Quake 2 и Parasite Eve 2, в к. я играл на PlayStation. В них были секреты, можно было заблудиться и надо было думать, куда идти. Я привык что правильно находить путь после приложения некоторых усилий - так же приятно, как завалить крутого босса.

А проблема не в джойстиках или приставках как таковых, а в уменьшении количества геймплея.
Массово идёт упрощение геймплея и убирается возможность проиграть. И люди уже привыкли.

Ответить
2

оу щии..думал адекватного диалога не будет и Мы будет друг-друга подъёбывать ))
Не хотел вступать в дискуссии , но частично отвечу тогда :)
Тоже играл в Квэйк 2 и в Медаль за отвагу и ещё десяток других (кстати Дум в том числе, вроде бы. или это уже было на 3до, не помню) на пс1 .

Хехх, так правильно ж Ты сам говоришь что секреты это были, они априори и должны быть запрятаны :) Хотя, насколько помню, там в половине случаев либо зияли дыры в стенах, намекая что туда надо бы гранату кинуть, либо были специфические "кнопки" , по которым надо было стрельнуть, что б открыть секрет. И обычно нужно было действовать так : Увидел "кнопку" - стрельнул и пошёл бродить по уровню заново в поисках того, где какая-то дырка или дверь открылась с секретом :)

Ты чтооууу, с этим же никто и не спорит! Просто что сейчас все эти направляющие линии и прочие геймдизайнерские штучки научились удобнее делать, не редко на подсознательном уровне тебя подталкивают к выводу что вот тут будет сюжетный поворот, а вот там секретный тупик. Просто проблема в том, что иногда (в старых играх, например) надо было не исследовать уровень или проявлять смекалку или прочее, а тупо методом тыка собственно ..тыкаться во все щели по однотипным текстурам, в надежде что эта самая очередная однотипная текстура ВНЕАЗПНО окажется дверью :) Кто-то это назовёт "окуазуалили!"11"!12", а кто-то "спасибо что теперь хотя бы понять куда блять идти =*" :)

Вот тут с тобой не соглашусь и частично повторю то, что уже писал выше. Скорее не упрощение, а нормальное понимание того, как мир игры работает и вот люди привыкли что некоторые вещи от игре к игре повторяются, по типу тех же красных бочек, дверей напротив которых стоит прожектор который из всех сил в них светит, голубей летящих в сторону нужного маршрута и прочих вещей :)
ЗЫ: Вообщем Мы блудили по коридорам ибо терялись в однотипных текстурах, а не потому, что игры были крайне хитрые.
Хотя, с детства невзлюбил ....не поверишь...Дум ))) Реально с детства его не люблю и по сей не собираюсь играть в эту признанную классика и кидать ей воздушные лайки ибо в детстве она меня пиздец бесила своей неочевидностью (по-крайней мере тогда мне так казалось) . Я играл в версию для 3до , но уверен что в плане геймдизайна версии с пк или прочих, были такими же :)

Ответить
1

В общем, как всегда, нужно соблюдать меру во всём =)
Да, есть этот язык, частично основанный на бессознательных реакциях, а частично уже ставший правилом геймдизайна, и я не против его использования - если в меру.

Конечно, надо выделять важные элементы, но хорошо бы и логику архитектуры зданий, строительства бункеров, города и т.д. соблюдать.

Нормально иногда иметь сложные проходы вперёд. То проще, то сложнее = динамика. Если сделать это качественно, игра станет успешной ^^
И секреты должны быть в меру секретны, крайне желательна логика при их нахождении, и плохие секреты бесят.

Никто не идеален, и в Q2 были плохие секреты (но стены всегда взрывались и оставляли крутые по тем временам дырки в стенах =)
В Думе бывало сложно найти проход, но далеко не всегда интересно...
Это не значит, что не надо пытаться и надо всё упростить нафиг... Наоборот! Должно быть и сложно и интересно, и геймдизы должны больше работать в этом направлении.
Естественно, ИМХО.

Ответить
0

По-большому счёту тут солидарен со всем (особенно с секретами которые бесят. в Томб Раидер в своё время они местами бесили) :)

Вот про дум прям удваиваю. Просто и играл в неё уже видимо позже, уже после всё тех же квэйков да прочих медалек с пс1 :)

Ответить
1

Понимаете, в том-то и дело, что в TNC большая часть игры построена так, что тебе абсолютно не нужно думать, куда идти и что делать. Обычный современный линейный шутан. Раздражение и фрустрации начинаются тогда, когда игра сама же от этого принципа отступает, и происходит это вовсе не намеренно, не ради того чтобы игроку дать свободу, а по недосмотру. В отличии от него и Q2, и DN3D, и многие другие шутеры той эпохи были задизайнены изначально с расчётом на то, что игрок будет "мочь и хочь" искать все эти секреты и альтернативные пути. Я Дюка обожаю в первую очередь именно за его уровни. А новый Вульф - вообще не о том и не про то.

Ответить
0

В общем, вы меня коллективно несколько переубедили =)

Хотя, считаю правильным было бы не убрать сложные моменты, сделать прогрессию сложности: легкие тупики -> посложнее -> куда блин идти?!

И всё ещё считаю, что говорить за разработчиков что они сделали не стоит. Карта всегда != территория. Учитывая специфику производства игр, возможно, сложности - не случайные ошибки, а разные левелдизы с разными подходами, смены концепций, конфликты в команде и др.

Может, они вообще хотели сделать современный линейный шутан ровно на 93% и олдскул на 7%, и полностью это реализовали. Мы не знаем.

Ответить
2

А у меня больше всего фрустрации вызвало использование слова "фрустрация" в тексте :)

Ответить
2

Хорошая статья. Так оно и есть.
У игры очень серьезные проблемы с геймдизайном, что даже странно, так как в The New Order таких неочевидных ситуаций, как рассмотренные выше, почти не было. А вообще, моя главная претензия к New Colossus - банальная унылость внешнего окружения. Подлодка фашистов - летающая крепость фашистов - разрушенный фашистами город - бункер фашистов (считай, тоже самое что подлодка и крепость) - космическая крепость фашистов - разрушенный фашистами город - снова летающая крепость фашистов. Про несколько уровней на подлодке вообще молчу. И это все при таком замечательном сюжете и персонажах. Надеюсь, в будущем сиквеле учтут отзывы.

Ответить
2

Спасибо DTF, теперь я буду знать, что делать на космической станции, если куплю игру.

Ответить
2

В игру не играл, но с претензиями полностью согласен, звучат убедительно.

Ответить
2

Как и сабже, я тоже застрял на моменте с проходом через сферическую луну. Так нет нигде даже намёка на то, что её надо разрушить\использовать.
Так и тыкался минут 20 пока я не открыл ютабе.

Ответить
0

"Так нет нигде даже намёка на то, что её надо разрушить\использовать. "
Ага, вообще нет, то что в миссии прямым текстом говорится "разрушить всё в этой комнате, что бы найти выход" и прямо по центру этой комнаты стоит здоровенная круглая фигня - это ни разу не намёк, неа ¯\_(ツ)_/¯

UPD: И насколько я помню, если проходить чуть более внимательно чем тупо напролом, там запросто находится записка в которой говориться про этот "технический тоннель под глобусом."

Ответить
2

На 11-й секунде видео. Дальше не смотрел. Мне кажется это не How to Fail at Level Design, а How to Fail at Playing Games

Ответить
0

Прошу прощения за свой коммент. Надо было посмотреть видео, а потом делать выводы. Действительно туповатое место.

Ответить
1

Бедный вульф. Продался херово, так в нем ещё и проблемы и минусы (которые есть я не спорю) ищут. В общем обидно за него.

Ответить
0

Чё обидно то? Игра — просто параша! Как можно было так жёстко обосраться после очень бодрой первой части?! У меня до сих пор бомбит, хотя времени уже сколько прошло. Большинство уровней унылые; цветовая палитра классическая серо-блевотная; стелс просто не работает; огромная куча коллектаблс и необходимость взаимодействовать с патронами превращает игру в нескончаемое тыкание F, наслаждаясь разнообразием текстур полов; идиотская система с повторным прохождением уровней; скучнейшие противники, даже огромные роботы отличаются лишь количеством говна, которые они могут принять в себя, единственное светлое пятно — шифтящиеся роботы; сюжет идиотский и нескладный, старые персонажи были отодвинуты на второй план, новые персонажи ПОГОЛОВНО ИДИОТЫ, из которых запоминаешь ты только троих, блядский цирк с анальными клоунами, даже из Фергюса шута сделали; Бласковиц ноет половину игры, превращая наррейшон в унылейшую тягомотину; драма про детство Бласковица не ведёт ни к чему и не служит ничему в сюжете, кроме (часов) кольца в анусе бати, а на фоне общего треша этому невозможно сопереживать; ХУДШАЯ локализация на моей памяти, выбрать оригинальную озвучку нельзя (благо есть фиксы); постоянные краши и мерцания текстур. Эта игра — литерали Гитлер, который срёт под себя и ссыт игроку на лицо!
Если Вульф2 — последняя надежда синглплеерных игр, как многие издания её окрестили, то пусть лучше синглплеер умрёт, чем будет жить таким умственноотсталым, пускающим слюни инвалидом!

Ответить
1

Плюсую практически по всем пунктам. Она даже на пс4 после нескольких патчей умудрялась периодически крашиться с ошибкой под конец игры несколько раз. В этот раз и правда очень много косяков. То ли бюджет урезали, то ли игру пилили аутсорсеры, вместо тех мастеров, что делали первую. Купил на старте, еле прошёл, продал диск ко всем чертям. Не хочу такое видеть у себя на полке.
P.S. Ещё такой вроде бы мелкий, но всё равно важный момент - главное меню. В Нью Ордере было стильное и красивое, а тут просто текст на белом фоне. Как будто с самого первого тестового билда осталось без изменений. Ну как так-то, блин!

Ответить
0

Тыканье F в пол и последующий бег до противников (hp ведь кончается!) мешает изучать локации и вообще наслаждаться видом.

Ответить
1

Каким надо быть овощем, чтоб не догадаться, что под будку можно залезть?

Ответить
1

Дизайн отличный, нигде не застревал, более того застрять в такой игре мог разве что дегенерат.

Ответить
1

Я на этом месте дико тупил, пришлось лезть в Ютуб, что оставило не очень приятное послевкусие.

Ответить

Комментарий удален

0

В статье речь про дизайн уровней, в опросе ответ про гейм-дизайн. Да, во всём виноваты гейм-дизайнеры!

Ответить
4

Май бэд. Поправил. Спасибо.

Ответить
1

Хотелось бы верить, что это плод труда кучки некомпетентных разработчиков, да вот только это совсем не так. Люди, трудившиеся над уровнями приложили руки к множеству игр, включая Darkness, Chronincles of Riddick, Doom, The New Order, Bulletstorm и другими. В общем-то почти вся MachineGames состоит из бывших разработчиков Starbreeze.

Хотелось бы посмотреть, как автор играет в старенькие игры, вроде System Shock, Doom, Quake или какой-нибудь Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Потом из-за таких вот героев мы наблюдаем вот это:

Ответить
0

Тут спорно, Тор Фрик был уволен из МашинГеймс.
И в принципе утверждать что остались дизайнеры уровней из оригинальных команд до сих пор сложно ибо никто за этим не следит.
Там даже шутка ходит - "рано или поздно мы все окажемся в Ubisoft", ибо ценные сотрудники от проекта к проекту мигрируют между студиями.

К тому же именно разнообразность уровней не есть равно "грамотность".
Именно на примере Фульфа 2 можно сказать что он как раз сделан все же не грамотно, ибо порой визуальная форма преобладала над геймплейной формой восприятия.

Ответить
1

Был еще момент с неправильно показывающим индикатором задания, который указывал на шахту лифта, а на самом деле нужно было подняться запрыгнув на лопость крана в другом месте.
Ну и я как то заблудился на лодке пытаясь понять куда блин нужно идти чтобы начать задание )

Ответить
0

тоже там тупил - на карте есть обозначение, но как туда попасть - непонятно.

Ответить
1

Жесть. Как же все до этого проходили Half-life 1 или Prey 2017? Не бились в двери? Про Deus Ex или Dark Messiah, видимо, можно и не вспоминать. Там автор будет плутать часами. А Doom 2 и какой-нибудь поздний уровень вообще покажется пыткой.

Автор наверно "тот самый игрок", который не смог выйти из полицейского участка в Max Payne 2? Верно? Или заплутал в больничке в первой главе.

Ответить
0

Бред несешь лютый т.к. не понял тему/не читал комменты/просто ляпнул.
Pray, Dark Messiah и Max Payne 2 имеют превосходный дизайн уровней. Он незаметен навскидку. Он сделан так грамотно, что игроки думают, что их не ведут за ручку, а они сами догадываются, находят секреты и исследуют. Это не так. Изучи внимательно как добиваются такого эффекта, а потом пройди их заново. Откроешь для себя много нового.
Левел-дизайн перечисленных игр и Wolf2 имеют мало общего.

Ответить
1

Ну ни разу не застревал. Интересно, а как этот чувак проходил souls игры?
И ещё, всем кому кажется что в Wolfenstein II сложные уровни (три раза ха), я советую пройти Arcane Dimensions и найти хотя бы половину секретов.

Ответить
1

Добавить компас типа старых Call of Duty и вопрос тупого дизайна (в духе старых шутеров) решён. На карте в меню обозначать цель либо зону поиска и тупой дизайн больше не проблема. Не заставлять игрока искать одну дверь или один проход в неочевидном или скрытом от общего. Дело не в казуале а в динамике, экшн тормозит из за сбора патронов, да даже в старых играх такие рутинные лишние вещи были автоматически, много тупиков и возвратов назад, в итоге история тоже тормозит, пукан горит и вся идея вульфинштейна ломается. Показалось что дизайн местами не тупой ,а заточенный на арену типа Дум, но это лишнее в большинстве локальных стычек с врагами, где лучше делать коридор это уже имхо. Ну и видеовставки отдельно от геймплея отрывает от погружения. И мои 5 копеек создателям этой игры, в самом деле, стоит делать интерактивные сюжетные игры/фильмы в духе хеви рейн или теллтеил

Ответить
0

Я застрял в Вульфенштейн потому что не смог залезть в люк с ногами. Долго мучился и дропнул(

Ответить
0

Всё так. Сам застревал периодически и это постоянно напрягало. Ещё и упомянутая регистрация попаданий просто нулевая, от чего играть скучно.

Это при том, что с первой частью и дополнением таких проблем не было.

Ответить
0

Игра супер, но сам застрял именно в этих 3х местах. Там действительно сложности с пониманием, куда дальше идти и не расставлены акценты. В остальном все линейно и понятно

Ответить
0

Тоже тупила с той будкой, но в остальном как-то проблем не было. Хотя возможно hexen2 в свое время немного поднял мой болевой порог в левел-дизайне...
А в целом скорее не понравилось то, что большая часть игры - однотипные бункера. New Order как-то по-разнообразнее что ли был

Ответить
0

Проблема в том,что вторая часть для меня была-ни рыба,ни мясо
Первые две прошёл,получил удовольствие-выбил платину
С этой же-даже не допрошел
Как то не так все ощущалось-от стрельбы-до мини босс файтов
Где то была пропущена «изюминка»новой саги

Ответить
0

Первый раз когда играл — прошел до Розуэлла, потом забросил. Через какое-то время решил все таки пройти ее, начал заново и заблудился в подлодке (2 уровень). Долго выход искать не стал, так как игра чет не затягивала, в итоге удалил.
+Возможно я такой кривой, но у меня не получалочь нормально менять оружие (играл на клаве+мышь). Нужно было много движений делать чтобы в обе руки взять по одинаковому оружию. В перестрелках это дико бесило. Первый очень понравился, но во второй у меня просто не получается играть.

Ответить
0

Не знаю как на клавомыше, а на геймпаде это кнопка вверх. Т.е. просто нажимаешь вверх на крестовине и вуаля, два одинаковых оружия. Другое дело, что двойное оружие нахрен не нужно по многим причинам,( потому и не знаю как быстро включать на клавомыше ибо не включал).

Ответить
0

А на ПК просто крутишь колесико мыши. Ужас как сложно. (нет)

Ответить
0

И крутишь и крутишь пока наконец не накрутишь на два дробовика. Нет, это не сложно, это медленно.

Ответить
0

2 раза быстро крутишь и всё. Меньше секунды занимает. Ужас как медленно.

Ответить
0

Честно говоря, в месте где нужно идти направо, я бы туда и пошел.

Ответить
0

Я чуть позже тоже так подумал, но дело в том, что свет акцентирует внимание на левой стороне, а правая остается в темноте, хотя казалось бы, по-идее, свет слева должен не бить "вникуда", а светить как раз направо, что б подсвечивать правую дверь.

Ответить
0

Что вижу я: дверь с фонарями слева (скорее всего проход дальше, не нужно), освещенный перекресток, дом с открытой дверью (можно получаться), поворот направо (наверняка там что-то можно найти). Поэтому, разумеется, я сперва пойду направо.

Ответить
0

Пойдёшь направо, если хочешь найти нычку-заманушку? Тогда да . По логике геймдизайна путь на прохождение должен быть в левой стороне .
Я сам в многих играх намеренно иду не по сюжетной тропе, а секретным территориям в поисках интересностей

Ответить
0

главная проблема для меня - это понять, где враг, откуда в тебя стреляют? Особенно этап в Новом Орлеане - ночь, враги в черном форме. круто

Ответить
0

Мне первой части хватило с её кишко-уровнями и хреновым шутингом (со смачным оружием) - тупые медлительные враги, в основном ходящие по 1-2, либо бегущие на пули и мрущие как болваны. Очень скучно.
По теме - поверить что Бласко пролезет в той нише и в трубу на скриншоте не представляется возможным ну никак, даже учитывая что это игра, что есть всякие допущения... Наркомания, короче.

Ответить
0

Во 2 примерно тоже самое с уровнями, вообще не понял восторга в прессе, тащат чисто сцены с персонажами и ролики, как шутер тако себе, особенно после дума.

Ответить

Комментарий удален

0

Согласен только с одним пунктом, упомянутым в статье, - самым первым. Я на полном серьезе прошел эту часть игры только глянув на ютубе чей-то летсплей, до этого полчаса проходив по этим трубам. Да и то, когда таки понял, для меня это выглядило как эксплойт, а не задуманный путь.

Ответить
0

Боже, а никто в конце уровня с поиском нацистов в подводной лодке не пользовался станцией подзарядки? Которая находится на высоте ДВУХ МЕТРОВ.
Я очень сильно смелся, пока не начал очень сильно грустить.

Ответить