Gamedev Артемий Леонов
8 736

Что разработчикам приходилось вырезать из игр

Эффекты из Prototype, геймплейные механики из Star Traders и целый город из Shadowrun Returns.

В закладки

Алан Брэдли, журналист Gamasutra, попросил разработчиков рассказать об элементах, которые им пришлось вырезать из своих игр. Мы выбрали из материала самые интересные примеры.

Митч Гительман из Harebrained Schemes рассказал о том, как ему пришлось вырезать огромную часть из Shadowrun Returns — из-за неопытности и неумения рассчитывать силы.

После нашей кампании на Kickstarter для Shadowrun Returns в 2012 нам пришлось на собственной шкуре понять, как важно контролировать масштаб игры.

Митч Гительман
Harebrained Schemes

Изначальные «цели» разработчиков были относительно умеренными, но когда они собрали необходимую сумму всего за 28 часов, они потеряли чувство меры. Shadowrun Returns была одной из первых масштабных видеоигр, средства на которые привлекли с помощью Kickstarter, и её создатели не могли ориентироваться на опыт предшественников. Они на ходу выдумывали новые дополнительные «цели», в том числе и дополнительный город, который они обязались добавить в игру в случае, если им удастся собрать больше миллиона долларов. Цель была достигнута, и бэкерам было предложено выбрать город, который должен был появиться в игре, из нескольких вариантов.

Уже в процессе разработки создатели игры поняли, что не смогут реализовать в игре дополнительное место действия, и им пришлось пойти на попятную. Взамен города бэкеры получили обещание о новой игре во вселенной Shadowrun, которую все они должны были получить бесплатно. Так появилась Shadowrun Dragonfall.

Нам трудно далось это решение, но оно привело к появлению Shadowrun Dragonfall, а это гораздо более масштабный и богатый игровой опыт, чем второй город в Shadowrun Returns. […] Отдать сорок тысяч копий игры бэкерам бесплатно — возможно, это не было самым мудрым бизнес-решением в мире, но оно доказало, что мы — честная студия. Это привело нас к дальнейшему успеху на Kickstarter, увенчавшемуся Battletech — самой амбициозной игрой в истории Harebrained Schemes.

Митч Гительман
Harebrained Schemes

Иногда из игр приходится вырезать многообещающие геймплейные механики ради экономии — так, например, разработчикам Deep Sixed пришлось отказаться от придуманной ими системы с выбором аватара для «искусственного интеллекта».

Мы хотели сделать так, чтобы на определённом этапе сюжета игрок мог выбрать одну из нескольких заранее прописанных личностей, у каждой из которых был бы свой аватар и свой актёр озвучания, и этот выбор влиял бы на геймплей. Каждый «искусственный интеллект» по-разному реагировал бы на процедурно-генерируемые события, и с течением времени игрок получал бы разный игровой опыт в зависимости от того, какой аватар он выбрал.

Нам очень хотелось добавить эту механику, но в результате у нас просто не осталось средств на актёров, чтобы записать дополнительные сотни строчек диалогов.

Райан Хьюэр
Little Red Dog Games

В планы разработчиков входила разработка инструментов для создания модов, — игроки могли бы создавать собственные миссии, существ и целые сюжетные арки. Однако нехватка средств и поджимавшие сроки заставили Little Red Dog Games отказаться и от этой идеи.

Разработчик должен знать, когда идею стоит отпустить, какой прекрасной она бы ни была, — если она тормозит производство.

Райан Хьюэр
Little Red Dog Games

Случается, что разработчикам приходится отказаться от какой-либо механики, если она вступает в конфликт с другой. В RPG Star Traders: Frontiers NPC вступают друг с другом в сложные взаимоотношения и даже обладают возможностью убивать друг друга. Впрочем, возможность убивать разработчикам пришлось сильно ограничить, когда выяснилось, что второстепенные персонажи то и дело убивают главных. Как оказалось, две части игры — сюжетная и симуляционная — плохо сочетались друг с другом.

Вы могли вернуться на родную планету после прохождения долгой сюжетной линии, только чтобы выяснить, что Зитт Фаен, очень важный для сюжета персонаж, был убит каким-то Принцем с другого конца Галактики. Это было очень зловеще — создавалось ощущение, будто симуляция хотела занять лидирующую позицию и специально убивала сюжетных персонажей! В конце концов нам пришлось отнять у персонажей из симуляции возможность убивать сюжетных персонажей, — по крайней мере, пока активны их сюжетные арки.

Эндрю Триз
These Brothers

Иногда какой-то элемент в игре работает неправильно, а времени на то, чтобы всё исправить, уже не остаётся. Так, во время работы над Prototype, Киту О’Конору поручили создать эффект «туманной улицы после сражения». Спустя долгое время разработчику удалось создать «относительно дешёвый» и красивый эффект, который отлично вписывался в игру. Лишь в процессе полировки тайтла разработчик понял, что что-то пошло не так.

Я заметил, что туман каким-то образом расходовал ресурсы графического процессора даже тогда, когда его его не было в кадре. Я решил посмотреть, что с этим можно сделать, и к своему ужасу понял, что в игре этот эффект почти не использовался. […] Игра была слишком близка к релизу, чтобы это можно было как-то исправить, и я с тяжёлым сердцем полностью вырезал этот эффект ради доли милисекунды для GPU.

Кит О'Конор
Romero Games

Наконец, иногда из игры приходится что-то вырезать из-за недовольства игроков — как в истории, рассказанной Карлосом Карраско о своей игре Spatials: Galactology.

У нас в игре был разрушительный метеоритный дождь, который обрушивался на космическую станцию игрока после предупреждения — обычно на застроенную и дорогую её часть. В течение целой минуты космос извергал на бедную станцию свою ярость посредством огненных потоков и взрывающихся глыб. Это было частью нашего бета-релиза, который как раз был сфокусирован на рандомных событиях. Кому может не понравиться, когда его случайным образом бомбардируют метеоритами с орбиты? Как выяснилось, нашим игрокам.

Карлос Карраско
Weird and Wry

Если у вас есть опыт разработки игр, то делитесь в комментариях историями о том, что и почему вам приходилось (если, конечно, приходилось) вырезать.

#опыт #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 40, "likes": 102, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19755, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 16 May 2018 11:34:10 +0300" }
{ "id": 19755, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19755\/get","add":"\/comments\/19755\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19755"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Есть отдельная вики (на английском) для всех вещей, которые когда-то вырезали из игр.

https://tcrf.net/The_Cutting_Room_Floor - 12 400 страниц, от Робокопа до Портала. Целые подпорталы для контента, не дошедшего до релиза в Сталкере и Planescape: Torment.

Ответить
14

До сих пор жаль, что Йорвета вырезали из ведьмака 3. Читал, что с ним был связан большой сюжетный квест, где он, геральт, Роше объединяются, чтобы найти лекарство от болезни. В этом квесте также был Гюнтер о Дим. Плюс много второстепенных заданий в новиграде, да и просто показаны последствия второго ведьмака, если выбрал эльфа там. Контент вырезали из-за потребности в ресурсах, если не ошибаюсь и в итоге все наработки позже послужили для каменных сердец.

Ответить
6

Собственно из-за этой вырезки вторая часть стала абсолютно бесполезной для трилогии. Жалко конечно, персонажи ведь очень интересные в ветки Иорвета, у того же Роше все куда скучнее.

Ответить
6

Считаю что вырезка Иорвета и Саскии - самое что ни на есть свинство. Играл после второй (путь Иорвета) сразу в третью. Ощущение что игры не связаны никак от слова "совсем". Как можно не сказать ни слова о Саскии, мельком что то ляпнуть про Иорвета, вяло оправдаться "ой на них нужно было очень много времени" и при этом выпустить два огромных сюжетных DLC - мне это непонятно.

Ответить
0

Вот тут согласен. Конечно, они это могут в будущем как козырную карту использовать - сделать длс, которое будет очень бодро продаваться. Но это вряд ли произойдет, к сожалению =(

Ответить
0

Да, по большому счету, вся разница если "оставить" Лето в живых - несколько квестов с его участием и его присутствие в Каэр Морхене. И все. Больше принятые во второй части решения не влияют практически ни на что. Лично меня почему-то особенно раздражает "камео" Шеалы в третьей части. На две минуты времени. И стоило ради этого огород городить?

Ответить
1

все наработки

Кроме собственно Иорвета и Саскии, полагаю? :)

Ответить
1

Верно. Но лично мне тяжело представить как его бы засунули в длс в её текущем виде. Наверняка пришлось бы очень много доработать, так что может и к лучшему. Как я и сказал, жаль, что в основной игре его хотя бы мельком не увидели.

Ответить
32

Своего первого русского я вырезал... «читать продолжение в источнике”

Ответить
0

И тут про новый Сталкер.

Ответить
1

Причём тут Сталкер?

Ты не понял кто автор.

Ответить
12

После релиза коллекционного издания Андромеды, мы вырезали из нее снежинку - физической копии диска все равно не было, а обложка коробки больше ни на что не годилась.

Ответить
8

что и почему вам приходилось (если, конечно, приходилось) вырезать

Как-то после нескольких месяцев разработки я написал программисту о том, что стоит вырезать фракции из игры и сконцентрироваться на сюжетных персонажах и сюжете в целом, так как есть подозрение, что игру мы не закончим. После этого он молча отправил меня в чс и с тех пор проект остановился.

"Если уж резать, так резать все", лол.

Ответить
0

Почему-то захотелось узнать, что это за игра была такая многообещающая.

Ответить
0

Начиналась как "переиздание" старого проекта программиста, который был сделан на Construct. В итоге это стало не совсем переиздание, а что-то немного иное: вид сверху, экшн с элементами рпг (диалоги, инвентарь), сменой суток (со сменой поведения врагов), покатушками на транспорте, с возможностью обвесов, отображению повреждений транспорта на базе ключей формы.

Ответить
2

Обожаю читать статьи про вырезанный контент из игр. Жаль что про это пишут не так часто, как хотелось бы. А так, спс за материал.

Ответить
1

Ага, еще есть крутые видосы про вырезанных монстров из Bloodborne. Так интересно все это смотреть, эдакая игровая археология =)

Ответить
0

Или копание в грязном белье.

Ответить
1

Планета дроидов и куча всего из Котор2, впрочем из одних только вырезанных из CRPG элементов можно если не энциклопедию, то несколько больших статей

Ответить
0

Радует, что большую часть контента (жаль не всю) фанаты восстановили.

Ответить
0

Разве? Фанаты же даже свой контент в KotOR2 добавляли

Ответить
5

Вернули многое, но далеко не все. К примеру, станция на Телосе была больше, как и квестов на ней (в релизе есть дверь ведущая в эту область, но она закрыта), из игры были вырезаны голокроны с помощью которых гг женщина вместе с Микалом могла изучать новые приёмы, также на гг должны были преследовать Генохарадан (в некоторых модах, они есть но их сюжетная ветка расположена не совсем логично), корабль Нихилуса можно было не уничтожать, но тогда его корабль уничтожал бы Телос) и ещё кучу сцен на Малакоре. Это если вкратце. Вырезанный контент второй части по сути заслуживает отдельной статьи.

Ответить
1

Из вырезанного контента игр Obsidian можно собрать несколько игр, да

Ответить
1

Для полного счастья не хватает только слития в сеть дизайна документа третьего котора или хотя бы раскрытия сюжета по аналогии с 3 эпизодом халвы.

Ответить
1

Интереснее узнать, как obsidian планировали завершить историю. Не секрет, что в отличии от swtor, у триквела должен был быть другой сюжет, персонажи и планеты для посещения. Общая у двух проектов только идея, а именно противостояние с империей истинных ситов.

Ответить
1

Первую KotOR делали Bioware, потому мнение конкретно Obsidian не особо интересно по 3 части)

Ответить
3

Кому как. Bioware к сюжету второй части не имели никакого отношения как и к производству третьей. Так что мне очень интересно, как изначально могла завершиться история Ревана и Изгнанника. Да и не только мне, я надеюсь.

Ответить
0

историю завершили в книге про ревана же

Ответить
1

Я в курсе насчёт этого. Повторюсь, что мне интересно как obsidian хотели завершить эту историю.

Ответить
0

Может быть, второго котора?

Ответить
0

Про второй котор уже все известно, а вот про триквел наоборот, слишком мало.

Ответить
1

Не знаю в тему или нет, но мои"разработчики" уже после релиза вырезали часть текстур на одном ассете

Ответить
1

" что и почему вам приходилось (если, конечно, приходилось) вырезать."
Личную жизнь

Ответить
0

Где No Man's Sky?

Ответить
0

Bethesda стоило бы вырезать из своих игр прологи.

Ответить
0

Ну мы примерно 2/3 первого Крайзиса вырезали :)

Ответить
1

Когда флеш был ещё жив, сделал простой физ. пазл (скриншот ниже) все было хорошо пока Amazon не захотел взять его себе на Amazon Games. Amazon попросил вырезать негра (тот что справа). Пришлось его перекрасить в белый.

Ответить
0

Half-Life 3 вообще вон всю вырезали.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления