Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 1: подготовка

Добрый день, уважаемые коллеги!

Хотелось бы поделиться теми теоретико-практическими наработками, которыми обрастал сам в процессе изучения и реализации своего игрового проекта. Сегодня мы коснемся процесса создания 3d-моделей.

Сразу оговорюсь, что когда мы говорим о геймдеве, подразумеваем уникальность подходов, разнящихся от компании к компании. Здесь мы приведем наиболее часто встречающиеся пайплайны разработки хард-сюрфейс моделей, которые могут видоизменяться для других типов моделей (например, органических или VFX) .

Итак, в общем виде этапы 3d-моделирования можно условно разделить на 4 этапа.

Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 1: подготовка

Теперь рассмотрим каждый из этапов подробнее.

Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 1: подготовка

ИДЕЯ

Перво-наперво определяется целевая функция предполагаемой 3d-модели, её идея. Здесь необходимо понять, каким целям модель служит в игре, будет ли она простым декором (пропсом) , либо будет служить каким-либо геймплейным механикам (небольшой инструмент для прохождения локации, квестовый предмет, дверь) , либо это основная модель в игре (главный герой, основное оружие, часто встречающиеся второстепенные персонажи или активные объекты) .

Жанр игры также влияет на характер модели: одно дело, когда меч главного героя мы наблюдаем в виде от первого лица (The Elder Scrolls V: Skyrim) , или же издалека, с видом сверху (Divinity Original Sin) . От этого будет зависеть общая проработка и детализация как геометрии, так и материалов, эффектов и прочего.

Мечи из The Elder Scrolls V: Skyrim
Мечи из The Elder Scrolls V: Skyrim
Мечи и прочее оружие из Divinity Original Sin
Мечи и прочее оружие из Divinity Original Sin

От художественного стиля многое зависит. В качестве яркого примера можно привести особенно любимый в наших землях The Long Dark, выполненный в минималистической манере. Здесь все модели сделаны в намеренно низкополигональной детализации.

Нож из The Long Dark
Нож из The Long Dark

Наконец, немаловажно сразу понимать, для какой именно платформы делается модель. Здесь всё достаточно просто: есть высокопроизводительные ПК и консоли последних поколений, либо ПК среднего сегмента и консоли предыдущих поколений и мобильные устройства, для которых вопрос оптимизации стоит особенно остро.

Холодное оружие из мобильной игры The Elder Scrolls: Blades
Холодное оружие из мобильной игры The Elder Scrolls: Blades

СКЕТЧИНГ

Скетчинг предполагает нанесение черновых набросков (собственно, sketch -- "эскиз, набросок") будущей 3d-модели с первичной оценкой его параметров, начиная от размеров, заканчивая сочетаемостью в композиции с прочими предметами или антуражем.

На самом деле существует множество видов скетчинга и, в общих чертах, его выбор зависит от идеи разрабатываемой модели. Так, если мы моделируем здание, мы можем рассматривать архитектурный, промышленный или ландшафтный скетчинги, а если нам нужно проработать внутреннюю планировку, то не обойтись без интерьерного скетчинга.

Выбор материалов для скетчинга в первую очередь определяется навыками художника и требованиями игрового проекта. В первую очередь это качественная бумага и карандаши различных типов. Так же имеются неплохие варианты для быстрого скетчинга в онлайн-сервисах, наподобие Jayweeks.

Ультрабыстрый ландшафтный скетч нашего игрового проекта, реализованный посредством Jayweeks.
Ультрабыстрый ландшафтный скетч нашего игрового проекта, реализованный посредством Jayweeks.

СБОР РЕФЕРЕНСОВ

Данный пункт достаточно прост: ищем необходимые картинки моделируемого объекта в разных ракурсах со всеми возможными вариациями. Поисковики, а также специализированные ресурсы, вроде Pinterest являются лучшими помощниками в этом процессе. Кроме того, в процессе работы обнаружил еще один неплохой источник референсов -- панорамная съемка Google-карт (надо полагать, у Яндекса тоже). Идея в том, что большую часть outdoor-объектов можно увидеть в актуальном виде в композиции с ландшафтом в реальной жизни, что открывает безграничные возможности при поиске референсов в широком смысле этого слова, а не только для моделирования.

Посредством Гугл-карт и панорамной съемки можно сделать неплохой подбор источников вдохновения в разработке своей игры
Посредством Гугл-карт и панорамной съемки можно сделать неплохой подбор источников вдохновения в разработке своей игры

Для хорошего качества конечной модели крайне важно, чтобы любые мелкие детали, которые игрок будет иметь возможность наблюдать на вашем объекте, были достаточно аутентичными. Для этого нужно иметь референсы на каждый элемент моделируемого объекта.

Группировку и хранение референсов на сегодня лучше всего осуществлять в программе PureRef. Она бесплатна, хранит практически безразмерно, очень удобно управляется и позволяет масштабировать, вращать каждое изображение, добавлять подписи.

КОНЦЕПТ-АРТ

Если сильно упростить, то создание концепт-арта -- это разжиревший деталями и качеством скетчинг. Ну то есть мы создаем некую полноценную картину того, как должна выглядеть наша будущая 3d-модель.

Здесь важно определиться с художественным стилем, явно перекликающимся со стилистикой всей игры. Это может быть ярко выраженный low-poly с текстурами "от руки", либо высокодетализированный Sci-Fi с 8К PBR-материалами. Все это должно быть отражено в концепт-арте для более точного последующего моделлинга.

С инструментарием всё так же, как и в скетчинге -- он зависит от художественных навыков концепт-художника. А вот вид и ракурсы модели строго определяются запросом моделлера, ведь это будет влиять на пропорции и точное позиционирование различных деталей.

Концепт-арт в реалистичном стиле, сгенерированный нейросетью Dall-E
Концепт-арт в реалистичном стиле, сгенерированный нейросетью Dall-E

На этом подготовительный этап можно считать рассмотренным, в следующей статье, даст Бог, перейдем к этапу непосредственно моделирования.

Надеюсь, вам понравилось!

Огромное спасибо за участие: комментарии, оценки и подписку!

8.9K8.9K показов
1.6K1.6K открытий
69 комментариев

До моделирования я смотрю вы так и не дошли...

Ответить

Да, это первая часть из 4, иначе будет экстра-лонгрид, а здесь, насколько понимаю, это не очень ценится))

Ответить

А можно узнать какой у тебя опыт в разработке AAA проектов, какие студии и игры? На мой дилетантский взгляд многое, что здесь в статьях и на ютуб канале представлено мягко говоря не соответствует большому опыту реальной разработки.

Ответить

Лично у меня нет опыта работы над ААА-проектами, однако благодаря хорошей теоретической подготовке, меня приглашали в ААА-студию (питерская Леста, о чем написал в 4 части знакомства, в своем блоге здесь).
И да, прежде чем опубликовывать здесь статью, очень плотно поварился в среде разработчиков в сообществах по Unreal и "Лиги разработчиков" на 600+ участников в ВК.

Ответить

Для тех кому лень читать: заебёшься в три пизды ещё до того, как придумаешь что намоделить

Ответить
Ответить

XD

Ответить