Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 3: нанесение текстур
С техникой ColorID достаточно на этапе 3d-моделирования отметить все поверхности/вершины соответствующим цветовым идентификатором, и в программе текстурирования накидывать нужные материалы отдельно на выбранные по цвету элементы
4.8K4.8K показов
2K2K открытий
11 репост

Ничего про софт, про вспомогательные карты (только id была упрмянута), что такое этот ваш пбр и прочее, статья про uv маппинг, а не про текстуринг

Ответить

Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.

Ответить