Gamedev Slava Gris
4 038

От синдрома множественной личности к пиксельным котикам

Как я в одиночку осуществлял мечты.

В закладки

Сегодня состоялся релиз моей второй игры — Catmaze и, оборачиваясь назад, я невольно задаюсь вопросом, как творческий процесс, который начинался с написания книг, перешел к игре про девочку с синдромом множественной личности и закончился пиксельной метроидванией, основанной на славянских мифах?

Большинство разработчиков, я думаю, пришло в игровую индустрию с абсолютно разных сфер. Игры — это симбиоз почти всех современных видов искусства, от литературы до звукорежиссуры. И благо смежных сфер у неё много. Так что под гордым именем «разработчик» собрались люди вообще отовсюду.

Я вот всегда думал, что мечтаю писать книги. И я писал. Но едва ли кто встречал моё имя на книжных полках, так что легко можно догадаться — я в этом деле не преуспел. Я вовремя перестал писать в стол и осознал, что мне сильнее хочется не издаваться в твёрдом переплете, а рассказывать истории. Видеоигры подходят для этого замечательно. Ещё лучше чем книги, кстати.

Пристроится сценаристом в видеоигровую индустрию — это та ещё задача. Когда я искал, чем заниматься в игрострое, я был твёрдо убежден, что фантазировать – это самое лёгкое, что есть на свете. Придумывать миры, персонажей, их взаимоотношения… это же весело! Потому я кожей чуял, что ворваться в разработку игр сценаристом шансов у меня не очень много (все же, наверняка, умеют фантазировать), и начал учиться рисовать.

Избрал я для этого экстремальный способ: я стал фрилансером, который почти ничего не умел. Но в такой ситуации я был просто обязан учиться многому в очень сжатые сроки — во-первых, заказчикам нужно было выдавать относительно годные рисунки, во-вторых отдыхать не давали вечные дедлайны, а в-третьих, очень сильно мотивировала зарплата за всё это мракобесие.

Одна из игр, сделанных на заказ

Так я поднял свой уровень до того, что стал художником для одной команды, которая крайне быстро развалилась, не доведя ничего до ума (как и большинство команд). Тогда я поставил себя в ужасное положение: моей основной специальностью была работа сутки через трое в неком подобии детского дома. Я имел три выходных между сменами. Один из них я отдавал фрилансу, другой — команде, а третий — собственным проектам, жене и учебе в аспирантуре.

Мне всё ещё нравилось придумывать истории, и свободное время я тратил, чтобы рассказать ту из них, которая в такой ситуации меня зацепила сильнее всего – историю про девочку с синдромом множественной личности. Я зачитывался книгами про реальные случаи этого расстройства, и, ведя такой безумный образ жизни, легко придумал Лилли Вичган — она стала главной героиней в моей первой игре Reflection of Mine.

Я собрал игру на движке Construct2, освоить который решился оттого, что уже относительно влился в тусовку разработчиков и начал понимать, что нет ничего, чему нельзя научиться. Мне не нужна команда, когда я могу сделать игру сам, и она станет куда более личной, нежели то, что мы создали толпой. А главное — то, что разработано в одиночку, всегда будет более целостным чем то, что сделало множество людей. Каждый элемент было проще заставить зависеть друг от друга: когда я писал сценарий, я понимал, какие механики я могу реализовать, а какие нет; в какие локации я могу перенести персонажей, а какие из них я просто не смогу нарисовать, так как мне не хватит умений.

Кадр из Reflection of Mine

Выход Reflection of Mine вытащил меня из настоящего ада — я бросил фриланс, я бросил работу, я бросил учёбу — я остался один на один с собой и своими идеями. Мне тогда было 27 и я впервые почувствовал свободу. Рискнув провалиться в пух и прах, я, оказывается, принял самое верное решение в своей жизни, которая засверкала новыми красками.

Очень ранний прототип, который подразумевался как арт для другой, так и не вышедшей игры

В этих красках и родилась идея создать Catmaze. Изначально я хотел вдохновиться литературой о настоящих ведьмах, судебных процессах над ними, но эти книги оказались настолько жёсткими и пугающими, что мои ослепленные светом свободы глаза аж заслезились. Творчество всегда должно отображать то, что внутри у человека, и так как вместе с Reflection of Mine я отпустил то суровое существование, которое вынуждало смотреть на мир через призму злобы, мне пришла в голову идея использовать для игры более светлую мифологию: славянскую и языческую.

Да, она полна жертвоприношений и там тоже можно накопать всякой чернухи, но я избирал только те истории и тех персонажей, в которых было нечто светлое. А главное — эти сюжеты позволяли мне преподнести в своих историях главную идею, которую я хотел сказать с помощью своей новой игры: зла не существует. Всё зло, несправедливость и всякие жуткие вещи происходят не от какой-то тёмной опухоли в умах «злодеев». К дурным поступкам людей всегда ведёт страх, глупость, невежество и недопонимание. Я изо всех сил старался раскрыть эту идею запутанными взаимоотношениями между героями Catmaze. А их там, кстати, полно.

Я избрал пиксельный стиль для Catmaze не потому, что так рисовать якобы проще. Меня, как человека, который рисовал и в растре, и во флеше, подобное заблуждение прямо выводит из себя, а встречаться с ним приходится очень часто. Так вот — рисовать пикселями оказалось в разы труднее, чем заниматься чем-либо, что я делал до этого. Иногда ночью, после того как я несколько недель подряд занимался только прорисовкой локаций, мне снились кошмары: в них меня заставляли нарисовать круг, но как бы я не старался, у меня получался квадрат. Все на меня кричали, а из-под моей дрожащей руки всё равно выходили только прямые углы.

Причина пиксельности в другом. Я обожаю пиксельные игры, и не потому, что они вызывают ностальгию: со своими любимыми играми я познакомился не так давно. Всё потому, что в пиксельной картинке, в отличии от растра или 3D, нет «мыла». Вся картинка чёткая, куда бы я не глянул и на каком мониторе игру не запустил, мне не кажется, что у меня зрение минус пять. Передние планы от задних отличаются лишь количеством деталей, но я в любой ситуации могу рассмотреть каждую из них. В трёхмерных играх столько мыла, что у меня кровоточат глаза.

Жанр у Catmaze — метроидвания, и делать её оказалось немногим проще, чем хитрую головоломку, которой я занимался ранее. Кто не знаком с жанром, поясню: метроидвания — это платформер (чаще всего), где игрок не просто идёт слева направо, а имеет возможность вернуться назад, а карта представляет собой огромный лабиринт. По ходу игры открываются новые способности, и появляется смысл вернуться, чтобы пройти в ранее недоступные места. Я сталкивался с мнением, что такую механику используют дабы искусственно удлинить игровой процесс, вынуждая игрока мотаться по одним и тем же «комнатам».

Но эта претензия годится только для плохо спроектированных метройдваний. Я изо всех сил старался сделать исследование карты интересным и использовал несколько способов, которые применялись в других отличных играх подобного жанра. Вот несколько правил, которым я старался следовать.

Если планируется, что игрок должен прийти из точки «А» в точку «Б», а затем вернуться в точку «А, то между этими точками обязательно нужно проложить как минимум два маршрута. В таком случае возвращение назад можно совершить, посетив новые комнаты, а не просто пробежавшись по старым.

Места, куда нужно вернуться, должны запоминаться, чтобы игрок не бегал кругами, пытаясь вспомнить, где там нужно было применить только что открытый двойной прыжок или другую новую способность. Есть несколько способов это сделать. Первый — более ресурсозатратный — это нарисовать запоминающуюся комнату. Например, мы гоняем игрока по лесу, и тут внезапно фон с голубого неба меняется на розовое, а вместо деревьев к солнышку начинают тянуться огромные цветы. Такое место запомнится.

Второй способ — использовать необычную форму комнат. Их размер отображается на карте, и если игрок запомнит, что когда он был вон в том очень длинном помещении — там валялся камень, который можно разбить новым оружием – ему будет гораздо проще найти это место снова. Третий способ — раскидывать комнаты, которые требуют применения новых способностей вокруг мест для быстрого телепорта. Когда игрок заблудится и начнет метаться от телепорта к телепорту, он очень быстро прямо рядом с ним найдет нужное ему место.

Важно создать ощущение того, что игрок заблудился, а не «заблудить» его на самом деле. Я старался избегать тупиков, и многие комнаты соединял друг с другом не потому, что заранее так планировал, а потому, что они просто оказались рядом на карте. Таким образом, куда бы игрок не бежал — он все равно что-нибудь да найдет, а не упрётся в стену. Ощущение «ура, я нашел новый проход» полностью исчезнет, если напичкать карту маркерами. Тогда игрок будет бездумно бегать от маркера к маркеру, а не исследовать ваш мир.

В итоге я создал 299 комнат, засунул туда более чем 40 видов монстров, приправил это дюжиной боссов, вставил 26 NPC, которые расскажут нам историю аж на 2007 строчек текста. Я не очень люблю афишировать срок разработки, потому что я видел, какой восторг у людей вызывал 11-летний период создания Iconoclasts. Я же потратил 14 месяцев. Я считаю, что это короткий срок для игры подобного масштаба, и тут мне помогло то, что Catmaze стал моей основной работой, и я усердно создавал этот мир по 10 часов шесть дней в неделю.

Я больше года жил только этим проектом, и сегодня, когда он вышел, я словно вынырнул из другого мира. И теперь приглашаю в него гостей — вход в Catmaze открыт для всех и каждого, и я очень надеюсь, что играя в эту игру, Вы получите такое же удовольствие, которое получил я, её создавая.

Спасибо за внимание!

#опыт #инди #игры

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Slava Gris", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 32, "likes": 119, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 20121, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 24 May 2018 17:04:33 +0300" }
{ "id": 20121, "author_id": 27720, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/20121\/get","add":"\/comments\/20121\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/20121"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

А техническая сторона разработки? Движок, инструменты, язык.

Ответить
12

Я рад, что вы заинтересовались. Будет еще пост:)

Ответить
0

Я вот боюсь писать про техническую сторону игры - я видел несколько таких постов, их всех заминусовали.

Ответить
2

Ого, давно уже добавил игру в вишлист, но не был в курсе, что она от российского разработчика. Обязательно приобрету.

Ответить
0

Странно было бы если бы игру о славянских мифология делал бы не русский :)

Ответить
1

Ну почему же. Славянских народов и кроме русских хватает. Но на самом деле я просто не вчитывался в описание, а по скриншотам с первого взгляда и не определишь, что это сеттинг связан со славянской мифологией. Это сейчас я уже вглядываясь и архитектуру соответствующую приметил, и подкову над дверью, и прочую атрибутику.

Ответить
0

А вот со мной наоборот все произошло, я сначала прочитал описание в т.ч. описание присланное мне как куратору, а затем не нашел в игре ничего Славянского... вот суперлось (или как там ее) вот это да вот это было про мифологию.... ну а тут... хорошие сиськи у женских персонажей скорее.

Ответить
1

Славянская мифология - это не только Коловрат/баня/лапти/косоворотка. Что за стереотипы? Почитайте историю. А ещё, не только русские - славяне.

Ответить
0

Жалко что нельзя удалять комментарии на DTF.

Ответить
1

Рассказано с душой, за что автору спасибо! Читая данный пост почему-то вспомнил о столь же милой презентации Unravel на E3.

Ответить
1

Вторая игра по славянской мифологии в моей библиотеке steam (кстати, первая - midsummer night - на этой неделе продаётся за 15 рублей вместо 129).
Спасибо за интересный рассказ. Теперь осталось найти время, чтобы поиграть =).

Ответить
1

Я сейчас купил игру и побегал полчасика.
Пока вроде неплохо, но смутило два момента.
1. игра фризит на gtx1070. при том что фпс держится в районе 55-60 чувствуются дерганья
2. Перемещение главной героини какое-то размеренное чтоли. в тех метроидваниях которые я играл(метроиды, шанти, холлоу найт страйдер, оулбой и несколько других) персонаж двигается быстро, может пересечь экран буквально за секунду, если это нужно. здесь же меня уже за полчаса начало укачивать, насколько медленно идет перемещение.

В целом стиль игры хорош, и для игры одного человека это очень круто.

Ответить
0

Есть предположение, что стоило включить в релиз установку WebGL, может из-за его отсутствия так лагает.

Ответить
0

Приобрёл, по первым впечатлениям очень неплохо, даже отлично. И технически проблем пока нет (несмотря на HTML5 etc.). Автору респект, постараюсь как-нибудь распространить, или напишу отзыв.

Ответить
1

Отзывы ценнее золота:) Технические проблемы у некоторых пользователей все-таки возникли. Но я рад, что Вы не из них:)

Ответить
0

Это понятно, но хочу наиграть хоть немного перед + у меня друзей немного, моментального толку будет немного от отзыва. По своим кураторам смотрю - отзывы пошли и вроде положительные, сравнивают в основном с Момодорой и Шантае и т.д.
По поводу технического исполнения. Я так понимаю что проблемы конструктора перенеслись на игру, но в принципе исправимы? Это может очень повредить конечно (наблюдал подобное с игрой 12 better than 6, там разработчики только через год исправили баг движка а до этого ловили отзывы типа "не работает"). У меня железо мощное (i7 +1080 +32 ГБ памяти), проблем, повторяю, нет.

Ответить
0

красавчик.

Ответить
0

Очень интересная статья! Появился интерес опробовать вашу игру

Ответить
0

Автору два чая! Респект за старания.

А что с музыкальной частью?
Back End написан на чём?

Ответить
0

Все за исключением одного трека написал мой друг и товарищ, который ищется в соц сетях под псевдонимом Expecte Amour.
А вся игра собрана на Construct2

Ответить
0

Как же удобно, когда умеешь рисовать! Выглядит очень привлекательно.

Ответить
0

Приятно что сам автор рассказал о том как он создавал игру. Любопытно было бы узнать о источниках вдохновения и любимых играх:)

Ответить
0

Про вдохновение расскажу чуть позже, а любимые игры (кто их узнает, тот мой друг): Momodora, Skies of Arcadia, Grandia, Phantasy star online, Fortune Summoners, Record of Lodoss war

Ответить
0

Не очень люблю статьи во вкладке геймдев, зачастую они словно роботом написаны и читаются как реклама, но данный пост прям порадовал своей художественностью что ли. Ооочень приятно написано. Удачи в разработке игр.

Ответить
0

Спасибо за статью и поздравляю с релизом! 👍

Отдавал ли что-то на аутсорс, использовал ли ассеты из сторов?

Как удавалось поддерживать лайф-ворк баланс?

Что посоветуешь другим инди?

Ответить
0

Ого, сколько вопросов:)
Я постараюсь максимально затронуть все темы в след статье. Но если кратко:
- нет, все рисовал сам.
- у моей жены тоже было чем заняться, пока я сидел и втыкал в ПК, так что отношениям это не повредило:) Выбирал нечастный, но качественный отдых
- учиться. много и много учиться всему и вся. даже если вы решили работать с художником - хотя бы на минимальном уровне разберитесь как нужно работать с редакторами и рисовать. то же самое и с музыкой, и с програмной частью - в любой сфере нужны хотя бы минимальные знания, чтобы лучше понимать других

Ответить
0

Поздравляю с релизом!

Специально зарегистрировался, чтобы задать пару вопросов.
1. Интересно про ваш первый релиз больше услышать - что за игра была в плане разработки, как делали, какой был выхлоп.
2. Что с маркетингом? Выходили в Early Access?
3. Никаких девблогов не вели? Интересно было бы почитать.

Ответить
0

Активно вел блог в ВК, и думаю лучше поделиться ссылкой как раз на набор статей, которые писал: https://vk.com/page-100976449_51184422
С марктингом все не очень хорошо, расскажу подробнее в другой статье. EA испробовал на предыдущем проекте - больше не хочу:)

Ответить
0

Скажите, пожалуйта, а можно где-то почитать про ваш опыт выхода в ЕА и почему вам не понравилось?

Ответить
0

Я нигде об этом особо и не расписывал, потому что тут особо нечего сказать. Скажу тут:) В общем, после выхода из ЕА скачка в продажах не произошло. Это обусловлено тем, что "преданные фанаты" игру уже купили, а новые игроки даже не заметили - большое кол-во продаж по старту обеспечивает попадание в "популярные новинки" и коллосальный приток покупателей идет прямо оттуда. Выходит, что именно "фанаты" выводят игру в "популярные новинки", а если "фанаты" ее уже купили - то шанс попасть на главную страницу Steam меньше. Но это только мой опыт, да и Reflection of Mine и Catmaze очень разные игры. Стоить иметь ввиду, что снижение шанса попасть в популярные новинки, если игра была в ЕА - это только мое мнение и наблюдение, и я не говорю, что оно прямо супер-верное.

Ответить
0

Знаю еще как минимум парочку способов, как сделать бэктрекинг интересным:
1. Что-то изменить в уже пройденных игроком локациях.
2. Дать игроку ключ к какой-нибудь тайне (самое примитивное (и не очень рабочее), это локация с quick brown fox и lazy dog в игре Fez, если вы понимаете о чем я).

Ответить

Комментарий удален

–23

Лукас за старания!
Ждем на торрентах

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления