Как Fall Guys устроена за кадром

Уровни с разблокированной камерой и истории от разработчиков.

Мы выбрали самое интересное из нового ролика Shesez — блогера, который с помощью разблокированной камеры изучает «закулисье» видеоигр. На этот раз в рубрику Boundary Break попала недавняя Fall Guys — а гостями выпуска стали разработчики, которые пояснили некоторые моменты.

В Fall Guys после каждого этапа высвечивается платформа со всеми игроками, с которой выталкиваются те участники гонки, которые только что выбыли. Как выяснилось, человечки продолжают бесконечно падать вниз, пока не переключится экран.

Если же самостоятельно загрузить уровень в офлайне, где должны стоять все участники гонки, на месте ников игроков будут плейсхолдеры — «wwwwwwwwwwwwwwww». А вместо количества оставшихся игроков — надпись «Finish Me».

Оригинальный ракурс
Оригинальный ракурс

В файлах Fall Guys можно найти некую тестовую карту, которая не загружается в мультиплеере. На ней нет освещения, а вместо текстур — серые блоки с подписями «1 meter» и «Prototype».

Как Fall Guys устроена за кадром

Как выяснилось в разговоре с ведущим геймдизайнером игры Джо Уолшем, это самый первый уровень, который разработчики создали для Fall Guys.

Мы использовали этот уровень, чтобы разработать поведение персонажей. Очень важно, чтобы была какая-то постоянная база, на которой можно работать при изменении фундаментальной физики героев.

Джо Уолш, ведущий геймдизайнер Fall Guys
из прототипа

Когда мы меняли настройки прыжков или гравитации, мы возвращались на уровень и пробегали с большой скалы, чтобы проверить, как оно чувствуется, или прыгали по большим ступенькам — чтобы выяснить нужную для них высоту.

Так мы понимали, что у героев именно такая ловкость, какой она должна быть. Благодаря этому уровню мы вынесли очень много уроков.

Джо Уолш, ведущий геймдизайнер Fall Guys
Как Fall Guys устроена за кадром

На картах Fall Guys есть немало объектов, которые игрок не может или не успевает рассмотреть. Вот так, например, вблизи выглядят воздушные шары с человечками из главного меню.

Как Fall Guys устроена за кадром

А вот так смотрится летающая камера.

Как Fall Guys устроена за кадром

Причём, похожую камеру обычно можно заметить на финишах — и помимо цвета она отличается ещё и тем, что в её объективе виднеется текстура с отражением уровня.

Ниже — объекты, которые можно увидеть под аренами.

А вот так эти уровни смотрятся с птичьего полёта.

Впрочем, такая проработка встречается далеко не везде — где-то текстура поверхности уж слишком мыльная.

На многих локациях после падения вниз игроки респаунятся на последней контрольной точке. Впрочем, если посмотреть на это со стороны, становится видно, что человечки не телепортируются, а как будто очень быстро перемещаются на исходную позицию.

По словам ведущего инженера Fall Guys Джоэла Хербера, так случается из-за того, что сообщения о позиции игроков, которые клиент получает от сервера, слишком отрывистые. Поэтому разработчики применили интерполяцию — игра как бы вычисляет промежуточное местонахождение игрока между двумя известными точками.

С технической точки зрения телепортация всё же случается — но клиент добавляет промежуточное положение игроков между двумя точками в пространстве, и именно это как раз и наблюдается в игре.

На командном уровне, где нужно прыгать с кольцами, похожая история. Когда кольцо поднимается вверх, оно очень быстро перемещается в другое место на локации, чтобы опуститься уже там. То есть, в одной и той же точке приземляются разные кольца.

А на уровне, где игрокам нужно угадывать платформы с фруктами, пиксельные дисплеи находятся не в самих блоках, а на минимальном расстоянии от них.

Причём, пиксельная сетка от разных текстур может не совпасть. Ад перфекциониста.

Как Fall Guys устроена за кадром

Под локациями в Fall Guys можно заметить множество странных источников света. Как объяснил ведущий художник игры Николас Пессина, засвеченные области — результат работы системы лайтмапинга в Unity. Она анализирует, какие области на уровне будут скрыты от игрока, и, следовательно, на них не нужно тратить много времени.

Как Fall Guys устроена за кадром

В результате получается белое пятно. В совокупности с пост-эффектом Bloom, наложенным на камеру, кажется, что эти области светятся.

На уровне, где игрокам нужно прыгать между вращающимися балками на падающем полу, упавшие части платформы не исчезают с уровня — они перемещаются под текстуры слизи и со временем образуют новый круг.

В то время как на испытании, где нужно уклоняться от балок, они со временем деспаунятся.

В игре на выживании, где нужно бегать между разными частями огромного цилиндра, весь уровень существует одновременно.

Наконец, вот так с высоты выглядит один из матчей — игроки пытаются не слететь вниз из-за огромных фруктов.

77 показов
8.3K8.3K открытий
23 комментария

Да игра же простая как тапок, че там за кулисами можно нового узнать - хз. Максимум что в этом проекте интересно это неткод который не ломается при 60 персонажах на одном экране

Ответить

неткод который не ломается при 60 персонажах на одном экранеОно же лагает как тварь. В хвостах и футболах отчетливо видно что между игроками синхра прям очень сомнительная.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Теперь я знаю что за кулисами есть анимация и рендеринг, которые никто не увидит. Хорошо хоть биткоин не майнят 

Ответить

Самый тривиальный подход к разработке. Не в обиду автору статьи, но вот этот ролик на который идёт ссылка видимо был сделан в рекламных целях, или для хайпа. Ни одного даже мало мальски интересного факта.

Ответить

А ты чего ожидал? Все пользуются одинаковыми хитростями

Ответить