Как улучшить качество текстур: разбор методов оптимизации UV
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsketchfab.com%2F3d-models%2Ftools-pack-free-751df614c64f4cbeb4d9f9ea611e5715&postId=202100" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">sketchfab</a>
423423

За статью, спасибо. Но ничего не написал про "Харды" и группы сглаживание  Это места с углом 90 градусов и меньше. На них UV "шелы" должны быть разорваны в этом месте. Про нормали ничего не написал, без них тоже будет шляпа, а не текстура, ибо шейдеры не последнее имеют значение. В 3ds max например, просто обязательно использование скрипта weightednormals, в других программах не знаю. Каждый "шелл" - это одна группа сглаживания, сверху weightednormals. Без вышеописанного, будут видны швы и хреновый шейдинг в движке, какой бы вы "паддинг" не ставили, хоть 1024 пикселей.

7
Ответить

Ты сейчас говоришь о запекании и нормалях это немного другое. Возможно, когда нибудь я напишу и об этом, но в интернете уже полно таких статей, я даже делал подборку

7
Ответить